实战篇:(三)项目实战Vue 3 + WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用

news2024/11/29 11:46:43

Vue 3 + WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用

我们将使用 Vue 3 和 WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用。项目将展示如何在 Vue 组件中集成 WebGL,并渲染一个旋转的立方体。

在这里插入图片描述

1. 项目准备

首先,确保你已经安装了 Node.js 和 Vue CLI。如果还没有安装,可以通过以下命令安装:

npm install -g @vue/cli

然后,创建一个新的 Vue 3 项目:

vue create vue-webgl-demo
cd vue-webgl-demo

选择 Vue 3 配置并安装项目依赖。

2. 安装依赖

为了方便 WebGL 的开发,我们可以安装 gl-matrix 库来进行矩阵和向量的数学运算:

npm install gl-matrix
3. 创建 WebGL 组件

src/components 目录下创建一个名为 WebGLCanvas.vue 的组件。代码如下:

<template>
  <canvas ref="canvas" class="webgl-canvas"></canvas>
</template>

<script>
// 导入 gl-matrix 库中的 mat4 模块,用于矩阵运算
import { mat4 } from 'gl-matrix';

export default {
  name: 'WebGLCanvas',
  mounted() {
    // 组件挂载后,初始化 WebGL
    this.initWebGL();
  },
  methods: {
    initWebGL() {
      // 获取 canvas 元素并初始化 WebGL 上下文
      const canvas = this.$refs.canvas;
      const gl = canvas.getContext('webgl');

      // 检查 WebGL 是否初始化成功
      if (!gl) {
        console.error('无法初始化 WebGL。');
        return;
      }

      // 设置 canvas 的宽高为窗口的宽高
      canvas.width = window.innerWidth;
      canvas.height = window.innerHeight;

      // 设置视口,绘制区域与 canvas 相同
      gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      // 设置背景色为黑色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      // 清除颜色缓冲和深度缓冲
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

      // 立方体的顶点数据
      const vertices = new Float32Array([
        // 前面
        -0.5, -0.5,  0.5, // A
         0.5, -0.5,  0.5, // B
         0.5,  0.5,  0.5, // C
        -0.5,  0.5,  0.5, // D
        // 后面
        -0.5, -0.5, -0.5, // E
         0.5, -0.5, -0.5, // F
         0.5,  0.5, -0.5, // G
        -0.5,  0.5, -0.5, // H
      ]);

      // 立方体的索引数据,用于绘制面
      const indices = new Uint16Array([
        0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面
        4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面
        0, 1, 5, 0, 5, 4, // 左面
        2, 3, 7, 2, 7, 6, // 右面
        0, 3, 7, 0, 7, 4, // 上面
        1, 2, 6, 1, 6, 5, // 下面
      ]);

      // 创建并绑定顶点缓冲区
      const vertexBuffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
      // 将顶点数据写入缓冲区
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

      // 创建并绑定索引缓冲区
      const indexBuffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
      // 将索引数据写入缓冲区
      gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

      // 定义顶点着色器
      const vertexShaderSource = `
        attribute vec4 a_Position; // 顶点位置属性
        uniform mat4 u_ModelViewMatrix; // 模型视图矩阵
        uniform mat4 u_ProjectionMatrix; // 投影矩阵
        void main() {
          // 将顶点位置转换到裁剪坐标系
          gl_Position = u_ProjectionMatrix * u_ModelViewMatrix * a_Position;
        }
      `;

      // 定义片段着色器
      const fragmentShaderSource = `
        precision mediump float; // 片段着色器精度
        void main() {
          gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置片段颜色为红色
        }
      `;

      // 创建并编译着色器
      const vertexShader = this.createShader(gl, vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER);
      const fragmentShader = this.createShader(gl, fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER);

      // 创建着色器程序并链接着色器
      const program = gl.createProgram();
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      gl.linkProgram(program);
      gl.useProgram(program); // 使用该着色器程序

      // 绑定顶点缓冲区
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
      // 获取顶点属性位置
      const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
      // 指定如何从缓冲区获取顶点数据
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // 使能顶点属性

      // 设置投影矩阵和模型视图矩阵
      const projectionMatrix = mat4.create();
      const modelViewMatrix = mat4.create();
      // 定义透视投影
      mat4.perspective(projectionMatrix, Math.PI / 4, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100);
      // 将模型沿 Z 轴平移
      mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3]);

      // 获取 uniform 变量位置
      const u_ProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ProjectionMatrix');
      const u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ModelViewMatrix');
      // 将矩阵传入着色器
      gl.uniformMatrix4fv(u_ProjectionMatrix, false, projectionMatrix);
      gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modelViewMatrix);

      // 开始绘制
      this.draw(gl, program, indices.length);
    },
    createShader(gl, source, type) {
      // 创建着色器并编译
      const shader = gl.createShader(type);
      gl.shaderSource(shader, source);
      gl.compileShader(shader);
      // 检查着色器编译是否成功
      if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
        return shader;
      } else {
        console.error(gl.getShaderInfoLog(shader)); // 输出编译错误信息
        gl.deleteShader(shader); // 删除着色器
      }
    },
    draw(gl, program, numIndices) {
      let angle = 0; // 用于控制立方体旋转的角度

      const render = () => {
        // 清除颜色和深度缓冲
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

        const modelViewMatrix = mat4.create();
        mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3]); // 将模型沿 Z 轴平移
        mat4.rotateY(modelViewMatrix, modelViewMatrix, angle); // 绕 Y 轴旋转

        // 将更新后的模型视图矩阵传入着色器
        const u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ModelViewMatrix');
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modelViewMatrix);

        // 绘制立方体
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, numIndices, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
        
        angle += 0.01; // 增加角度,实现旋转
        requestAnimationFrame(render); // 请求下一帧
      };

      render(); // 启动渲染循环
    },
  },
};
</script>

<style scoped>
.webgl-canvas {
  width: 100%; /* canvas 占满父元素 */
  height: 100%; /* canvas 占满父元素 */
}
</style>

4. 使用组件

src/App.vue 中使用 WebGLCanvas 组件:

<template>
  <div id="app">
    <WebGLCanvas />
  </div>
</template>

<script>
import WebGLCanvas from './components/WebGLCanvas.vue';

export default {
  name: 'App',
  components: {
    WebGLCanvas,
  },
};
</script>

<style>
#app {
  margin: 0;
  padding: 0;
  overflow: hidden;
}
</style>
5. 运行项目

完成以上步骤后,可以通过以下命令运行项目:

npm run serve

打开浏览器并访问 http://localhost:8080,你将看到一个旋转的红色立方体。

在这里插入图片描述

6. 结论

通过以上步骤,我们成功创建了一个 Vue 3 + WebGL 的简单项目。你可以在此基础上扩展更多功能,比如添加纹理、交互效果或者实现复杂的 3D 场景。WebGL 的学习之路是不断探索和实践的过程,希望这篇博客能为你提供一个良好的开端!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2215815.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

一键docker脚本

#!/bin/bash ## Author: SuperManito ## Modified: 2024-10-07 ## License: MIT ## GitHub: https://github.com/SuperManito/LinuxMirrors ## Website: https://linuxmirrors.cn## Docker CE 软件源列表 # 格式&#xff1a;"软件源名称软件源地址" mirror_list_dock…

WebGl 如何给页面绑定点击事件

在WebGL中给页面绑定点击事件&#xff0c;可以通过为WebGL的绘图上下文所在的<canvas>元素添加事件监听器来实现点击事件的处理。 1. 画布添加点击事件 const ctx document.getElementById(canvas) const gl ctx.getContext(webgl)ctx.onclick function (e) {// 给ca…

深入理解WPF中的命令机制

Windows Presentation Foundation&#xff08;WPF&#xff09;是微软推出的一种用于构建桌面客户端应用程序的技术。它被认为是现代Windows应用程序的基础&#xff0c;具有强大的图形和媒体处理能力。在WPF中&#xff0c;“命令”是一个重要的概念&#xff0c;它为应用程序开发…

Ubuntu下编译opencv4.5遇到的问题及解决方法

一、编译opencv4.5的步骤 1、安装依赖项 sudo apt update sudo apt install build-essential cmake git pkg-config \ libjpeg-dev libtiff-dev libpng-dev \ libavcodec-dev libavformat-dev libswscale-dev \ libv4l-dev libxvidcore-dev libx264-dev \ libgtk-3-dev libat…

使用Arcgis批量自动出图

操作方法如下&#xff1a; 1 2 3 4 5 6 7 设置好选项&#xff0c;开始打印。 8 生成pdf。 第一步&#xff1a;shp放到数据库中&#xff0c;标注转注记&#xff0c;然后编辑注记&#xff0c;符号样式设置好。准备出图&#xff1a;&#xff08;转注记时候尽量压盖监测等选最…

使用Windows创建一个MFC应用【带界面】

MFC使用教程【对初学者保姆型友好&#xff01;】 目录 前提条件 1&#xff1a;创建MFC应用程序 2. 项目结构解读 引用 外部依赖项 头文件 源文件 资源文件 文件功能详解 项目的主要流程 步骤2&#xff1a;配置OpenCV 安装OpenCV 包含目录与库文件 步骤3&#xff1…

啤酒酿造中的温度与时间魔法:精酿啤酒的匠心之旅

在精酿啤酒的世界里&#xff0c;温度与时间仿佛两位默契的舞者&#xff0c;在酿造过程中演绎着一段段美妙的舞蹈。而Fendi Club精酿啤酒&#xff0c;正是这段舞蹈的品牌&#xff0c;将温度与时间的魔法发挥到了致点。 一、温度的魔法&#xff1a;酿造中的温暖与冷静 在啤酒酿…

【原创教程】电气电工25:如何选择接近传感器

我们今天来看看经常遇到的接近传感器,在电气电工工作中,这种传感器随处可见,所以我们要对它有一个深度的认知。 一、接近传感器的工作原理 1、通过高频发震器Coil而发出高频磁场 2、被测对象(金属)接近时表面会产生涡电流(Eddy Current),涡电流又会引发磁场 3、…

OceanBase中扩容OCP节点step by step

许多用户在开始使用OceanBase时部署OCP&#xff0c;通常选择单节点部署。但随着后续业务规模的不断扩大&#xff0c;会开始担忧单节点OCP在面对故障时可能丧失对集群运维管控的连续性。鉴于此&#xff0c;会将现有的单节点OCP扩展至多节点部署&#xff0c;以此来确保OCP服务的高…

【HarmonyOS】HMRouter使用详解(四)路由拦截

路由拦截器 可以对指定或全局路由跳转时添加拦截器&#xff0c;作用是可以实现在页面切换前做判断是否有进入当前页面的权限。这篇文章将实现登录的全局路由拦截样式。 新建拦截器类 通过继承IHMInterceptor接口实现生命周期接口的方法重写。 通过添加HMInterceptor装饰器&…

使用Docker部署nextjs应用

最近使用nextjs网站开发&#xff0c;希望使用docker进行生产环境的部署&#xff0c;减少环境的依赖可重复部署操作。我采用的是Dockerfile编写应用镜像方式 docker-compose实现容器部署的功能。 Docker Docker 可以让开发者打包他们的应用以及依赖包到一个轻量级、可移植的容器…

大数据-172 Elasticsearch 索引操作 与 IK 分词器 自定义停用词 Nginx 服务

点一下关注吧&#xff01;&#xff01;&#xff01;非常感谢&#xff01;&#xff01;持续更新&#xff01;&#xff01;&#xff01; 目前已经更新到了&#xff1a; Hadoop&#xff08;已更完&#xff09;HDFS&#xff08;已更完&#xff09;MapReduce&#xff08;已更完&am…

CMake学习笔记(四)cmake --build使用踩坑记录

根据 深入理解 CMake 的 cmake --build 命令_cmake build-CSDN博客等消息来源的说法&#xff0c; cmake --build <dir> 将在目录<dir>中产生结果文件。但是实测发现&#xff0c;这里有坑&#xff1a;如果目录<dir>中没有CMakeCache.txt等文件的话&#xff…

门店收银系统源码-php+flutter+uniapp

1. 系统开发语言 核心开发语言: PHP、HTML5、Dart 后台接口: PHP7.3 后台管理网站: HTML5vue2.0element-uicssjs 线下收银台&#xff08;安卓/PC收银、安卓自助收银&#xff09;: Dart3 框架&#xff1a;Flutter 3.19.6 移动店务助手: uniapp 线上商城: uniapp 2.线下收…

每天花2分钟学数字化转型,第二讲:数字化

每天花2分钟学习数字化转型&#xff0c;第二讲&#xff1a;什么是数字化转型&#xff1f; 数字化转型的定义 Gartner对数字化(digitalization)的定义&#xff1a;数字化就是利用数字技术来改变商业模式并提供新的收入和价值创造机会&#xff1b;是转向数字业务的过程。 从这个…

叉车安全防撞装置的作用

‌叉车安全防撞装置的核心作用在于提升叉车运行时的安全性&#xff0c;特别是在倒车或经过岔路口等驾驶员视线可能受阻的情境下&#xff0c;通过探测叉车周围的障碍物距离&#xff0c;实时为驾驶员提供必要的辅助信息&#xff0c;有效预防碰撞事故的发生。‌ 这些装置通过多种技…

【多模态】ViT模型技术学习

前言 最近多模态模型特别火&#xff0c;模型也越来越小&#xff0c;性能优异的MiniCPM-2.6只有8B大小&#xff0c;它采用的图片编码器是SigLipViT模型&#xff0c;一起从头学习ViT和Transformer&#xff01;本文记录一下学习过程&#xff0c;所以是自上而下的写&#xff0c;从…

windows上svn设置忽略

目的 就是在windows环境下设置svn的需要忽略的文件&#xff0c;这还是挺实用的一个功能&#xff0c;不然&#xff0c;很多编译的中间文件都上传到svn上了&#xff0c;这样就不好了&#xff1b;ignore设置&#xff0c;也需要注意一下。 过程 svn服务端式忽略&#xff0c;这是…

【前端】制作一个简单的网页(2)

单标签组成的元素 这类标签不需要内容产生效果&#xff0c;通常表示对网页的某种行为&#xff0c;它们不用标记任何内容&#xff0c;开始即是结束。 比如&#xff0c;<hr>标签的作用是在网页中添加一条分割线&#xff0c;它仅包含开始标签&#xff0c;是一个单标签元素。…

【Linux】解读信号的本质&相关函数及指令的介绍

前言 大家好吖&#xff0c;欢迎来到 YY 滴Linux系列 &#xff0c;热烈欢迎&#xff01; 本章主要内容面向接触过C的老铁 主要内容含&#xff1a; 欢迎订阅 YY滴C专栏&#xff01;更多干货持续更新&#xff01;以下是传送门&#xff01; YY的《C》专栏YY的《C11》专栏YY的《Lin…