文章目录
- 一,寻路/导航系统Navigation
- 1.1 Walkable Area
- 1.1.1 Waypoint Network
- 1.1.2 Grid
- 1.1.3 Navigation Mesh
- 1.1.4 Sparse Voxel Octree
- 1.2 Path Finding
- 1.2.1 Dijkstra Algorithm迪杰斯特拉算法
- 1.2.2 A Star(A*算法)
- 1.3 Path Smoothing
- 二,Steering系统
- 三,Crowd Simulation群体模拟
- 3.1 群体模拟模型
- 3.1.1 微观方法:基于规则的模型
- 3.1.2 宏观方法
- 3.1.3 综合方法
- 3.2 避免碰撞
- 3.2.1 基于力的模型
- 3.2.1 基于速度的模型--速度障碍法
- 四,Sensing环境感知
- 五,经典决策算法
- 5.1 有限状态机(Finite State Machine)
- 5.1.1 层次有限状态机(HFSM)
- 5.2 行为树(Behavior Tree)
- 5.2.1 可执行结点
- 5.2.2 控制结点
- 5.2.3 黑板(Blackboard)
- QA
AI分为16、17两节课讲,大纲如下:
一,寻路/导航系统Navigation
- 基本思路:
1.1 Walkable Area
需要让ai知道哪些部分可以通过(包含走路、跳、翻越攀爬、载具可过等不同情况,还要考虑物理碰撞)。
其表达方式有Waypoint Network、Grid、Navigation Mesh、Sparse Voxel Octree(空间八叉树)等。每种方式都尤其优缺点,因此游戏经常使用多种方式结合。
1.1.1 Waypoint Network
早期游戏引擎用的多,通过设置道路关键点(如道路两边)并用算法插值关键点得到路网,寻路时先找到距离当前位置和目标位置最近的路网点,再通过路网连通(就像坐地铁一样),如下图:
优点是好实现、效率高,缺点是不方便动态更新、总走路中间
1.1.2 Grid
地图网格化,类似光栅化,如下图:
优点是便于动态更新,缺点是精确度取决于格子大小、存储空间浪费、难以表达层叠结构(比如桥)
1.1.3 Navigation Mesh
现代游戏引擎最普遍的方法,即把地图上所有可通行的区域连起来(用凸多边形),主要用物理碰撞与预测路线,既可以解决路线僵硬问题,又能应对层叠结构
优点是支持3d、精确、灵活、动态,缺点是生成Navigation Mesh的算法非常复杂,并且只能“寻路”,不能飞机3d空间导航
- 怎么生成Navigation Mesh呢?
现在基本都是自动生成,用一些开源库如recast,voxelization后去计算可通行区域;然后再通过计算离边缘最近的edge voxel,得到一个类似距离场的东西;再找到每个区域距离边缘最远的中心点,用洪水算法向外扩散,直到覆盖所有区域,在通过进一步处理(比如连通区域变为凸多边形之类,比较复杂),这就是我们的生成的Mesh了
- Polygon Flag
通过地形标签生成不同区域的mesh
- Tile
那如果地图在动态变化怎么办,比如路障被用户打掉了。可以使用Tile把地图分块,部分地图更新后只需要重新计划该块tile即可
1.1.4 Sparse Voxel Octree
把空间体素化,通过求交导航。可以表达3d空间的导航,主要用于航空航天游戏。但缺点是存储消耗大
1.2 Path Finding
以上每种方式都可以把各个几何元素的中心连接为点图,只要找到最短路径即可。
这个过程也有几种算法,比如经典的:
- 深度优先搜索(Depth-First Search):找到一个分支一直走,如果没有路就退回来,直到走到终点为止(时间换空间)
- 广度优先搜索(Breadth-First Search):每一个step都向全部子节点扩散一步,直到找到终点(空间换时间)
但以上两种方式都比较费,并且不能计算加权最短路径,所以还需要更多算法帮助:
1.2.1 Dijkstra Algorithm迪杰斯特拉算法
可以解决有权图中最短路径问题,参考这个大佬的文章:图论:Dijkstra算法——最详细的分析,图文并茂,一次看懂!
截图自大佬博客:
但是对于游戏来说,有时候并不需要真的“最优路径”,只要按照大致方向走就行了,所以引入了下边的A Star算法
1.2.2 A Star(A*算法)
用的最普遍,是一种启发式算法,通过有选择的节点搜索找到最短路径,因此更快,常用于游戏或机器人导航。
原理是通过计算一个代价函数:f = g(从原点已经走过的路程的代价,一般累计路程距离) + h(到终点还有多远的代价,一般用欧拉距离或x+y),来逐步寻找最优下一步的路径(按照网格或mesh的划分),原理有些类似梯度下降。
1.3 Path Smoothing
- Funnel Algorithm烟囱算法:类似于人走路时对道路的感知,如下图
- 从起始点看向下一个三角形,视野卡在三角形两端,如果能全部在视野中,就继续看下一个三角形,更新视野,直到某一个三角形被挡住一部分时,左边被挡沿左视野边走,右边被挡沿右视野边走;
- 走到被卡视野的遮挡点后,再重新进行上述过程;
- 如果迭代过程中发现终点就在视野里时则直接向终点走。
二,Steering系统
载具的移动受限于它们的移动能力:油门、刹车、转向等,所以经常会在寻路中被障碍物卡死
- steer behavior:
- Seek/Flee:包括 追踪、巡逻、流场跟随、路径跟随
- 速度匹配:快到目标点减速,减速到速度为0时刚好到达目标点,比如火箭发射会用到
- 一致性:角速度的加速和减速,比如npc看向主角
三,Crowd Simulation群体模拟
现在的游戏城市环境交互等越来越丰富,那群体模拟必不可少,比如一群鸽子突然飞走,一群npc四散逃跑等。群体模拟需要做到:避免碰撞、成群的来回移动(Swarming)、编队运动(motion in formation)
3.1 群体模拟模型
- 群体模拟模型大致有三种:
微观方法(Microscopic):自底向上的定义每个个体的行为,合起来就组成了群体行为。
宏观方法(Macroscopic):定义群体宏观的运动趋势,所有个体按照该趋势移动。
综合方法(Mesoscopic):将群体分组。既有宏观的趋势,也有微观的个体行为。
3.1.1 微观方法:基于规则的模型
比如动物的群体动力学,用简单规则控制每个个体的运动:
- 分离(Separation):避开自己的所有“邻居”(斥力)
- 凝聚性(Cohesion:朝向群体的“质心”移动
- 一致性(Alignment):和邻近的对象朝向同一个方向移动
好处是规则简单,坏处是宏观上是不可控且不怎么受人影响。
3.1.2 宏观方法
从宏观的角度模拟人群的运动,通过设置可通行区域和有势场或流体力学的控制运动,类似粒子系统运动?
3.1.3 综合方法
结合了宏观和微观方法,把群体分为很多小组,每组分别运动,同时组里的个体也有一点自己的区别。比如红警里圈出一群小兵运动时就是这样。
3.2 避免碰撞
这部分如果给ai做效率非常低,所以需要用一个碰撞系统帮助ai决策
3.2.1 基于力的模型
相当于使用距离场给障碍物增加一个反向力
好处:可以被拓展去模拟更慌乱的人群的行为。
坏处:类似于物理模拟,模拟的步骤应该足够小。
3.2.1 基于速度的模型–速度障碍法
类似人眼处理方式:当两个物体在同一速度线上行走,就都靠左边避让一点。
当参与的对象不止两个时,A 对 B 的避让可能又会影响到 C。所有需要做一些优化:Optimal Reciprocal Velocity Avoidance(ORVA)。其数学复杂度非常高,不过实际中也会用基于力的方式替代(结果没那么丝滑但能用)
四,Sensing环境感知
对世界的感知是我们和ai决策的依据,感知分为内部和外部信息:
内部的信息包含位置、血量、护甲状态、增益状态、可以被自由获取的东西等等;外部的信息包含静态空间信息如Tactical Map战术地图、掩体等和动态信息如influenceMap人群热力图、视角图、游戏物体等。
这些非常类似人类对世界的感知(并不是上帝视角),有视觉、听觉并随距离衰减,有活动范围、视野等,但如果感知太多会影响性能,因此一般会取舍几个,并范围内共享信息
五,经典决策算法
- 经典决策算法有:
有限状态机(Finite State Machine)
行为树(Behavior Tree):AI最核心的体系
层次任务网络(Hierarchical Tasks Network)
目标驱动的行为计划系统(Goal Oriented Action Planning)
蒙特卡洛搜索树(Monte Carlo Tree Search)
深度学习(Deep Learning)
5.1 有限状态机(Finite State Machine)
根据一些条件转换(Transition)一个状态到其他状态
比如吃豆人的状态机示例:
- 好处:容易执行、容易理解、对于简单例子,应对起来非常快
- 坏处:可维护性差,特别是添加和移动状态;重用性差,不能被应用于其他项目或角色;可扩展性差,很难去修改复杂的案例
5.1.1 层次有限状态机(HFSM)
把状态机分为很多层或模块,每个状态机之间有相互的接口,复杂度可控;虽然能部分解决上述问题,但是会造成一定的性能下降,难以跳模块,反应速度也会下降。15年前的很多游戏就是这么做的,属于“古老”的方法。
5.2 行为树(Behavior Tree)
行为树和人的思考类似,例如 人碰到一个敌人,会根据自己的状态来选择追击还是撤退。(一些复杂的商业决策也有类似决策树的逻辑)
5.2.1 可执行结点
条件结点可以立马执行完,而行为结点有一定过程,例如追鬼,首先得有寻路系统,然后还需要转向系统。行为也分为正在进行和失败等几种状态。
5.2.2 控制结点
- Sequence 顺序执行,&&:从左到右便利子节点,如果某个子节点返回 Failure 就停止整个行为,或者时所有子节点都成功执行,返回 Success,并执行该行为。
- Selector 条件执行,||: 根据条件尝试所有子节点,一旦某个子节点 满足条件,立马作出该决策。
- Parallel并行执行 :一个 AI 体可以同时进行多个行为,例如对于射击游戏来说可以同时进行移动和射击。
- Decorator装饰节点:起修饰作用,例如循环执行、执行一次、计时器、定时等。
- 注意行为树tick更新时要每一帧都从根节点开始判断,这一点上也可以优化为正常从上一帧的节点继续,但某些优先级高的event会更新整棵树。
5.2.3 黑板(Blackboard)
用于记录行为状态,用于把数据与逻辑分离
- 行为树的好处:
模块化、层级组织(每个子树可以被看作是一个模块)
可读性高
容易维护,并且修改只会影响树的一部分
反应快,每个 tick 会快速的根据环境来改变行为
容易 Debug,每个 tick 都是是一个完整的决策。
- 行为树的坏处
如果不优化,每个 tick 都从根节点触发,会造成更大的开销
反应性越好,条件越多,每帧的花销也越大
QA
- 行为树和if else有什么区别:if else就是最简单的行为树,行为树类似goto、jump等语言指令
- ai如何从环境中提取数据(感知):环境数据类型多数量多,其实很难读取,可以用引擎中的反射等技术解决;ai提取数据时效率其实不高,需要对感知做规划和指令
- 如何处理垂直邻面的NavMesh生成?根据高度设置为断开的悬崖或是可通过的障碍,如果可以攀爬另说