【Unity】unity安卓打包参数(个人复习向/有不足之处欢迎指出/侵删)

news2024/11/26 10:44:56

1.Texture Compression
纹理压缩
设置发布后的纹理压缩格式

Use Player Settings:使用在播放器设置中设置的纹理压缩格式
ETC:使用ETC格式(兼容)
ETC2:使用ETC2格式(很多设备不支持)
ASTC:使用ASTC格式
DXT:使用DXT格式
PVRTC:使用PVRTC格式

了解格式详细信息:https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/class-TextureImporterOverride.html#android

注意:对于安卓ETC2是常用的压缩格式,支持透明通道。但是对于老设备不支持ETC2,可以使用ETC。
我们可以统一设置为ETC2,在下方的ETC2 fallback中设置,如果不支持ETC2,使用哪种压缩方式

2.ETC2 fallback
ETC2回退
当Unity用于不支持ETC2的安卓设备时的RGBA纹理格式

32-bit:32位
以全分辨率存储RGBA纹理,使用32位存储每个像素,质量最高,内存占用最多

16-bit:16位
以全分辨率存储RGBA纹理,使用16位存储每个像素,质量较低,纹理可能会丢失有价值的颜色信息,内存占用相对较少

32-bit, half resolution:32位,半分辨率
以半分辨率存储RGBA纹理,使用32位存储每个像素,由于是半分辨率,纹理会变得模糊,内存占用较小

注意:如果使用的不是ETC2压缩,大多数压缩格式,使用32-bit备用
取决于GPU支持什么

3.Export Project
导出项目
勾选后,不会发布成apk,而是会将Unity项目导出为可以导入Android Studio的Gradle项目

4.Symlink Sources
符号链接源
当勾选Exprot Project时,才能勾选此选项。
决定是否在Unity和导出的Gradle项目之间共享Java和Kotlin源文件
启用后,对于测试和迭代Java和Kotlin代码很有用,如果你重新导出Unity项目,你在导出的项目对之前的Java和Kotlin源文件的任何更改都会保留

如果想导出后进行二次开发,建议勾选此选项

5.Build App Bundle (Google Play)
构建应用捆绑包
是否将应用程序作为Android应用捆绑包(AAB)
启用,发布出去是一个AAB(可以配合安卓进行二次开发)
禁用,发布出去是一个APK(直接就是一个可安装的应用程序)

6.Create symbols.zip
创建 符号压缩文件
符号文件可以帮助我们调试应用程序
Unity会生成一个包含本机Unity库的符号文件的包
它包含一个表,将活动内存地址转换为我们可以使用的信息,比如方法名,可以利用符号包来检测调试应用程序的信息

Disabled:不生成(默认)
Public:Unity生成一个公共符号为程序打包
公共符号文件包含将函数地址解析为人类可读字符串的信息,包小于调试符号的包,可以看到函数调用的情况,方便调试
Debugging:Unity生成一个调试符号为程序打包
包含完整的调试信息和符号表,可以用来解析堆栈、将本机调试器附加到应用程序调试代码

可以帮助调试,排查错误

7.Run Device
运行的设备
指定在哪个附加设备上测试生成
如果你连接了新设备或在列表中没有看到连接的设备
点击刷新Refresh

(例如安卓开发无需将打包好的文件传到手机上,直接连接手机进行配置)

8.Build to Device
构建到设备
不创建完整的构建,而是将发生修改的单个文件直接部署到设备上(不需要完整的打包)
相对来说更加快速,方便调试

9.Development Build
开发模式构建
是否包含脚本调试符号和性能分析器到你的项目中,如果你想要调试应用程序,请选择该选项

10.Autoconnect Profiler
自动连接分析器
是否自动将分析器连接到生成的应用程序

可以看到内存调用和函数调用的情况

11.Deep Profiling
深度剖析
是否启用深度剖析在分析器中,可以让分析器能够检测应用程序中每个函数调用,从而返回更加详细的分析数据
注意:该选项会降低脚本的执行速度

12.Script Debugging
是否允许调试应用程序的脚本文件

Wait For Managed Debugger
是否等待托管调试器
程序在运行脚本代码之前是否等待调试器连接

13.Compression Method
压缩方法
Unity在构建时压缩项目中数据的方式

Default:默认使用ZIP,压缩效果略好于LZ4和LZ4HC,但是数据解压速度较慢(建议使用)
LZ4:使用LZ4,这时一种快速压缩格式,相对ZIP可以显著提高Unity应用程序的加载时间
LZ4HC:LZ4的高压缩版本,构建速度较慢,但是对于发布版本会产生更好的结果,相对ZIP可以显著提高应用程序加载时间

14.Max Texture Size
最大的纹理大小
用于本地开发时导入纹理的最大尺寸
减小最大纹理大小可以加快资源导入和平台切换

一般不需要设置

15.Texture Compression
纹理压缩
选择下面两个选项,可以加快资源导入和平台切换

No Override:使用默认设置
Force Fast Compressor:强制快速压缩
Force Uncompressed:强制解压缩

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