目录
一、需求分析
二、约定前后端交互接口
三、实现游戏房间页面(前端代码)
game_room.html
game_room.css
srcipt.js
四、实现后端代码
GameAPI
Room
Mapper
五、线程安全问题
一、需求分析
在对局中,玩家需要知道实时对局情况,所以需要用到消息推送机制,只要有玩家一落子,把落子情况发送给服务器,服务器收到后马上发送给对手,让对手玩家立马能知道我的落子位置。
同时,我们还需要棋盘,这个可以使用 HTML5 引入的一个标签:canvas,称为画布,为什么这么说呢?因为它在网页上可以实现一个 “画画” 的效果,我们需要的棋盘,就可以使用这个标签,给它画上去。(同理,黑棋、白旗也可以画上去)。
二、约定前后端交互接口
对战模块和匹配模块,使用的是两套逻辑,使用不同的 websocket 的路径进行处理,可以做到更好的解耦合。
在匹配成功后,进入房间页面,服务器主动给客户端发送的响应:(客户端无需发送请求给服务器)
针对 落子请求和响应:(我落子后,对方也要知道实时棋局情况,需要把请求发给服务器,服务器在返回响应给对方;对方落子后,也同理)
三、实现游戏房间页面(前端代码)
game_room.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>游戏房间</title>
<link rel="stylesheet" href="css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head>
<body>
<div class="nav">五子棋对战</div>
<div class="container">
<div>
<!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 -->
<canvas id="chess" width="450px" height="450px">
</canvas>
<!-- 显示区域 -->
<div id="screen"> 等待玩家连接中... </div>
</div>
</div>
<script src="js/script.js"></script>
</body>
</html>
game_room.css
#screen {
width: 450px;
height: 50px;
margin-top: 10px;
background-color: orange;
font-size: 22px;
line-height: 50px;
text-align: center;
color: white;
border: none;
outline: none;
border-radius: 10px;
}
/* 在 game_room.css 中添加下面的样式 */
.button {
width: 450px;
height: 50px;
margin-top: 10px;
background-color: green;
font-size: 22px;
line-height: 50px;
text-align: center;
color: white;
border: none;
outline: none;
border-radius: 10px;
}
.button:active{
background-color: gray;
}
srcipt.js
let gameInfo = {
roomId: null,
thisUserId: null,
thatUserId: null,
isWhite: true,
}
//
// 设定界面显示相关操作
//
function setScreenText(me) {
let screen = document.querySelector('#screen');
if (me) {
screen.innerHTML = "轮到你落子了!";
} else {
screen.innerHTML = "轮到对方落子了!";
}
}
//
// 初始化 websocket
//
let websocketUrl = "ws://" + location.host + "/game";
let websocket = new WebSocket(websocketUrl);
websocket.onopen = function () {
console.log("连接游戏房间成功");
}
websocket.close = function () {
console.log("和游戏服务器连接断开");
}
websocket.onerror = function () {
console.log("和服务器的连接出现异常");
}
websocket.onbeforeunload = function () {
websocket.close();
}
//处理服务器返回的响应数据 (游戏就绪响应)
websocket.onmessage = function (event) {
console.log("[handlerGameReady] " + event.data);
let resp = JSON.parse(event.data);
if (!resp.ok) {
alert("连接游戏失败! reason: " + resp.reason);
// 如果出现连接失败的情况,回到游戏大厅
// location.assign("/game_hall.html");
location.replace("/game_hall.html");
return;
}
if (resp.message == 'gameReady') {
// 把后端返回的数据放进 gameInfo 对象中
gameInfo.roomId = resp.roomId;
gameInfo.thisUserId = resp.thisUserId;
gameInfo.thatUserId = resp.thatUserId;
// 判断自己是不是先手
gameInfo.isWhite = (resp.whiteUser == resp.thisUserId);
// 初始化棋盘
initGame();
//设置显示区域的内容(轮到谁落子了)
setScreenText(gameInfo.isWhite);
} else if (resp.message == 'repeatConnection') {
console.log("检测到游戏多开!");
alert("检测到游戏多开, 请使用其他账户进行登录!");
// location.assign("/login.html");
location.replace("/login.html");
return;
}
}
//
// 初始化一局游戏
//
function initGame() {
// 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
let me = gameInfo.isWhite;
// 游戏是否结束
let over = false;
let chessBoard = [];
//初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
for (let i = 0; i < 15; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < 15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
let chess = document.querySelector('#chess');
let context = chess.getContext('2d');
context.strokeStyle = "#FFFFFF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "image/6.jpg";
logo.onload = function () {
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
initChessBoard();
}
// // 绘制棋盘网格
// function initChessBoard() {
// for (let i = 0; i < 15; i++) {
// context.moveTo(15 + i * 30, 15);
// context.lineTo(15 + i * 30, 430);
// context.stroke();
// context.moveTo(15, 15 + i * 30);
// context.lineTo(435, 15 + i * 30);
// context.stroke();
// }
// }
// 绘制棋盘网格
function initChessBoard() {
for (let i = 0; i < 15; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 15 + 30 * 14); // 这里确保到450
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(15 + 30 * 14, 15 + i * 30); // 这里确保到450
context.stroke();
}
}
// 绘制一个棋子, me 为 true
function oneStep(i, j, isWhite) {
context.beginPath();
context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
chess.onclick = function (e) {
if (over) {
return;
}
if (!me) {
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
// 客户端的棋盘状态只有两种,主要是用来判断当前棋盘有没有棋子,用来避免一个问题:同一个位置重复落子的情况
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
send(row, col);
}
}
function send(row, col) {
let req = {
message: 'putChess',
userId: gameInfo.thisUserId,
row: row,
col: col
};
websocket.send(JSON.stringify(req));
}
// 之前 websocket.onmessage 主要是用来处理了游戏就绪响应,在游戏就绪之后,初始化完毕之后,也就不再有这个 游戏就绪响应 了
// 就在这个 initGame 内部修改 websocket.onmessage 方法~~,让这个方法里面针 对落子响应 进行处理
websocket.onmessage = function (event) {
console.log("[handlerPutChess]: " + event.data);
let resp = JSON.parse(event.data);
if (resp.message != "putChess") {
console.log("响应类型错误");
return;
}
// 先判定当前这个响应时否为自己逻的子,还是对方落的子
if (resp.userId == gameInfo.thisUserId) {
// 我自己落的子
// 根据我自己棋子的颜色,来绘制一个棋子
oneStep(resp.col, resp.row, gameInfo.isWhite);
} else if (resp.userId == gameInfo.thatUserId) {
// 我的对手落的子
oneStep(resp.col, resp.row, !gameInfo.isWhite);
} else {
// 响应错误! userId 是有问题的
console.log("[handlerPutChess resp userId 错误");
return;
}
// 给对应的位置设为 1,方便后续逻辑判定当前位置是否已经有棋子了
chessBoard[resp.row][resp.col] = 1;
// 交换双方的落子轮次
me = !me;
setScreenText(me);
// 判定游戏是否结束
let screenDiv = document.querySelector('#screen');
if (resp.winner != 0) {
if (resp.winner == gameInfo.thisUserId) {
// alert('你赢了!');
screenDiv.innerHTML = '你赢了!';
} else if (resp.winner == gameInfo.thatUserId) {
// alert('你输了');
screenDiv.innerHTML = '你输了!';
} else {
alert('winner 字段错误 ' + resp.winner);
}
// 回到游戏大厅
// location.assign('/game_hall.html');
// 增加一个按钮,让玩家点击之后,再回到游戏大厅~
let backButton = document.createElement('button');
backButton.innerHTML = '回到游戏大厅'
backButton.className = 'button'; // 添加样式类
backButton.onclick = function() {
location.replace('/game_hall.html');
}
let fatherDiv = document.querySelector('.container>div');
fatherDiv.appendChild(backButton);
}
}
}
四、实现后端代码
1、WebSocketConfig
@Configuration
@EnableWebSocket
public class WebSocketConfig implements WebSocketConfigurer {
@Autowired
private MatchAPI matchAPI;
@Autowired
private GameAPI gameAPI;
@Override
public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry webSocketHandlerRegistry) {
webSocketHandlerRegistry.addHandler(matchAPI, "/findMatch")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
webSocketHandlerRegistry.addHandler(gameAPI, "/game")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
}
}
2、GameAPI
@Slf4j
@Component
public class GameAPI extends TextWebSocketHandler {
ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
@Autowired
private RoomManager roomManager;
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Autowired
private UserMapper userMapper;
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
// 1、先获取到用户的身份信息(从 HttpSession 里拿到)
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户尚未登录!");
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(resp);
session.sendMessage(new TextMessage(jsonString));
return;
}
// 2、判定当前用户是否已经进入房间(拿着房间管理器进行查询)
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
// 如果为 null,当前没有找到对应的房间,该玩家还没匹配到
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户尚未匹配到");
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(resp);
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsBytes(jsonString)));
return;
}
// 3、判定当前是不是多开(该用户是不是已经在其他地方进行游戏了)
// 前面多准备了一个 OnlineUserManager
if (onlineUserManager.getFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
// 如果一个账号,一边是在游戏大厅,一边是在游戏房间,也视为多开~
resp.setOk(true);
resp.setReason("禁止多开游戏页面");
resp.setMessage("repeatConnection");
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(resp);
session.sendMessage(new TextMessage(jsonString));
return;
}
// 4、经过一些列校验都没问题后,设置当前玩家上线(房间中上线)
onlineUserManager.enterGameRoom(user.getUserId(), session);
synchronized (room) {
// 5、把两个玩家加入到游戏房间中
// 前面的创建房间/匹配过程,是在 game_hall.html 页面中完成的
// 因此前面匹配到对手之后,需要经过页面跳转,来到 game_room.html 才算正式进入游戏房间(才算玩家准备就绪)
// 当前这个逻辑是在 game_room.html 页面加载的时候进行的
// 执行到当前逻辑,说明玩家已经页面跳转成功了
// 页面跳转,其实是个大活~(很有可能出现 “失败” 的情况的)
if (room.getUser1() == null) {
// 第一个玩家尚未加入房间
// 就把当前连上 WebSocket 的玩家作为 user1,加入到房间中
room.setUser1(user);
// 把先连入房间的玩家作为先手方
room.setWhiteUser(user.getUserId());
log.info("玩家 " + user.getUsername() + " 已经准备就绪! 作为玩家1");
return;
}
if (room.getUser2() == null) {
// 如果进入这个房间,说明玩家1 已经加入房间,现在要把玩家2 加入房间
room.setUser2(user);
log.info("玩家 " + user.getUsername() + " 已经准备就绪! 作为玩家2");
// 当两个玩家都加入成功之后,就要让服务器,给这两个玩家都返回 WebSocket 的响应数据
// 通知两个玩家说:游戏双方都已经准备好了
// 通知玩家1
noticeGameReady(room, room.getUser1(), room.getUser2());
// 通知玩家2
noticeGameReady(room, room.getUser2(), room.getUser1());
return;
}
}
// 6、此处如果又有一个玩家尝试连接同一个房间,就会提示报错
// 这种情况理论上是不存在的,为了让程序更加健壮,还是做一个判定和提示
resp.setOk(false);
resp.setReason("当前房间已满,您不能加入房间");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
private void noticeGameReady(Room room, User thisUser, User thatUser) throws IOException {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
resp.setMessage("gameReady");
resp.setOk(true);
resp.setReason("");
resp.setRoomId(room.getRoomId());
resp.setThisUserId(thisUser.getUserId());
resp.setThatUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWhiteUser(room.getWhiteUser());
// 把当前的响应数据传回给对应的玩家
WebSocketSession webSocketSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(thisUser.getUserId());
webSocketSession.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
// 1、先从 Session 拿到当前用户的身份信息
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
log.info("[handleTextMessage] 当前玩家尚未登录");
return;
}
// 2、根据 玩家id 获取到房间对象
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
// 3、通过 room对象 来处理这次具体的请求
room.putChess(message.getPayload());
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
//此处就简单处理,在断开连接的时候就不给客户端返回响应了
return;
}
WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());
// 加上这个判定,目的是为了在多开的情况下,第二个用户退出连接动作,导致第一个登录在线的用户会话删除
if (session == exitSession) {
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
log.info("当前这个用户 {}", user.getUsername() + " 游戏房间连接异常");
}
// 通知对手获胜
noticeThatUserWin(user);
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
//此处就简单处理,在断开连接的时候就不给客户端返回响应了
return;
}
WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());
// 加上这个判定,目的是为了在多开的情况下,第二个用户退出连接动作,导致第一个登录在线的用户会话删除
if (session == exitSession) {
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
log.info("当前这个用户 {}", user.getUsername() + " 已经离开游戏房间");
}
// 通知对手获胜
noticeThatUserWin(user);
}
private void noticeThatUserWin(User user) throws IOException {
// 1、根据当前玩家,找到对应房间,再找到当前玩家的对手
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
// 这个情况意味着房间已经被释放,也就没有对手了
log.info("当前房间已经释放, 无需通知对手");
return;
}
// 2、根据房间找到对手
User thatUser = (user == room.getUser1()) ? room.getUser2() : room.getUser1();
// 3、找到对手的在线状态
WebSocketSession webSocketSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(thatUser.getUserId());
if(webSocketSession == null) {
// 这就意味着对手也掉线了
log.info("对手也已经掉线了, 无需通知");
return;
}
// 4、构造一个响应,来通知对手,你是获胜方
GameResponse resp = new GameResponse();
resp.setMessage("putChess");
resp.setUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWinner(thatUser.getUserId());
webSocketSession.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
// 5、更新玩家的分数信息
int winUserId = thatUser.getUserId();
int loseUserId = user.getUserId();
userMapper.userWin(winUserId);
userMapper.userLose(loseUserId);
// 6、释放房间对象
roomManager.remove(room.getRoomId(), room.getUser1().getUserId(), room.getUser2().getUserId());
}
}
(1)游戏房间准备就绪响应(GameReadyResponse )
// 客户端连接到游戏房间后,返回的响应
@Data
public class GameReadyResponse {
private String message;
private boolean ok;
private String reason;
private String roomId;
private int thisUserId;
private int thatUserId;
private int whiteUser;
}
(2)“落子”请求(GameRequest )
// 这个类表示落子请求
@Data
public class GameRequest {
private String message;
private int userId;
private int row;
private int col;
}
(3)“落子”响应(GameResponse )
// 这个类表示一个落子响应
@Data
public class GameResponse {
private String message;
private int userId;
private int row;
private int col;
private int winner;
}
(4)Room
@Slf4j
@Data
public class Room {
// 使用字符串类型来表示,方便生成唯一值
private String roomId;
private User user1;
private User user2;
// 先手方的玩家 id
private int whiteUser;
// 行 | 列
private static final int MAX_ROW = 15;
private static final int MAX_COL = 15;
// 这个二维数组表示棋盘(服务端这边数组的状态有三种,但客户端那边只有两种,主要是用来判断当前棋盘有没有棋子,用来避免一个问题:同一个位置重复落子的情况)
// 约定:
// 1) 使用 0 表示当前位置未落子(初始化好的二维数组,相对于 全都是0)
// 2) 使用 1 表示 user1 的落子位置
// 3) 使用 2 表示 user2 的落子位置
private int[][] board = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
// 创建 ObjectMapper 用来转换JSON
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
// 引入 OnlineUserManager
// @Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
// 引入 RoomManager, 用于房间销毁
// @Autowired
private RoomManager roomManager;
// 引入 UserMapper, 用于更新用户数据
// @Autowired
private UserMapper userMapper;
// 通过这个方法来处理一次落子操作
// 要做的事情:
// 1、记录当前落子的位置
// 2、进行胜负判定
// 3、给客户端返回响应
public void putChess(String reqJson) throws IOException {
// 1、记录当前落子的位置
GameRequest request = objectMapper.readValue(reqJson, GameRequest.class);
GameResponse response = new GameResponse();
// 当前这个棋子是玩家1落子,还是玩家2落子;根据玩家1 和 玩家2 来决定往数组中放1还是2
int chess = request.getUserId() == user1.getUserId() ? 1 : 2;
int row = request.getRow();
int col = request.getCol();
// 判断当前位置是不是已经有棋子了
if (board[row][col] != 0) {
// 在客户端已经针对重复落子进行判定过了,此处为了程序更加稳健,在服务器再判断一次
log.info("当前位置 row: " + row + " col: " + col + " 已经有棋子了");
}
board[row][col] = chess;
// 2、打印出当前的棋盘信息,方便来观察局势,也方便后面验证胜负关系的判定
printBoard();
// 3、进行胜负判定
int winner = checkWinner(row, col, chess);
// 4、给房间的所有客户端都返回响应
response.setMessage("putChess");
response.setUserId(request.getUserId());
response.setRow(row);
response.setCol(col);
response.setWinner(winner);
// 要想给用户发送 WebSocket 数据,就需要获取到这个用户的 WebSocketSession
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getFromGameRoom(user1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getFromGameRoom(user2.getUserId());
// 万一当前查到的会话为空(玩家下线了), 特殊处理一下
if (session1 == null) {
// 玩家1 下线了,直接认为 玩家2 获胜
response.setWinner(user2.getUserId());
log.info("玩家: {}", user1.getUsername() + " 下线, 直接判定玩家1获胜");
}
if (session2 == null) {
// 玩家2 下线了,直接认为 玩家1 获胜
response.setWinner(user1.getUserId());
log.info("玩家: {}", user2.getUsername() + " 下线, 直接判定玩家1获胜");
}
// 把响应构造成 JSON 字符串,通过 Session进行传输
String respJson = objectMapper.writeValueAsString(response);
if (session1 != null) {
session1.sendMessage(new TextMessage(respJson));
}
if (session2 != null) {
session2.sendMessage(new TextMessage(respJson));
}
// 5、如果当时胜负已分, 这个房间就已经失去存在的意义了,就把这个房间从房间管理器中删除
if (response.getWinner() != 0) {
log.info("游戏结束, 当前房间即将销毁! rommId= {}", roomId + " 获胜方为: " + response.getWinner());
// 更新获胜方和失败方的信息
int winUserId = response.getWinner();
int loseUserId = (response.getWinner() == user1.getUserId()) ? user2.getUserId() : user1.getUserId();
userMapper.userWin(winUserId);
userMapper.userLose(loseUserId);
// 销毁房间
roomManager.remove(roomId, user1.getUserId(), user2.getUserId());
}
}
private void printBoard() {
// 打印出棋盘
log.info("[打印棋盘信息] " + "roomId: {}", roomId);
System.out.println("=======================================================");
for (int r = 0; r < MAX_ROW; r++) {
for (int c = 0; c < MAX_COL; c++) {
// 针对一行之内的若干列,不要打印换行
System.out.print(board[r][c] + " ");
}
// 遍历完一行之后,再换行
System.out.println();
}
System.out.println("=======================================================");
}
// 使用这个方法,来判定当前落子后,是否分出胜负
// 约定:
// 1) 如果 玩家1 获胜,就返回 玩家1 的userId
// 2) 如果 玩家2 获胜,就返回 玩家2 的userId
// 3) 如果 胜负未分,就返回 0
private int checkWinner(int row, int col, int chess) {
// 1、检查所有的行
// 先遍历这五种情况
for (int c = col - 4; c <= col; c++) {
// 针对其中的一种情况,来判定这五个棋子是不是连在一起了
// 不光是这五个字得连着,而且还得和玩家落的子是一样(才算是获胜)
try {
if (board[row][c] == chess
&& board[row][c + 1] == chess
&& board[row][c + 2] == chess
&& board[row][c + 3] == chess
&& board[row][c + 4] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("行 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 2、检查所有的列
for(int r = row - 4; r <= row; r++) {
try {
if (board[r][col] == chess
&& board[r + 1][col] == chess
&& board[r + 2][col] == chess
&& board[r + 3][col] == chess
&& board[r + 4][col] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("列 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 3、检查所有主对角线 (左对角线,从左上往右下)
for (int r = row - 4, c = col - 4; r <= row && c <= col; r++, c++) {
try {
if (board[r][c] == chess
&& board[r + 1][c + 1] == chess
&& board[r + 2][c + 2] == chess
&& board[r + 3][c + 3] == chess
&& board[r + 4][c + 4] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("主对角线 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 4、检查所有副对角线 (右对角线, 从左下往右上)
for (int r = row - 4, c = col + 4; r <= row && c >= col; r++, c--) {
try {
if (board[r][c] == chess
&& board[r + 1][c - 1] == chess
&& board[r + 2][c - 2] == chess
&& board[r + 3][c - 3] == chess
&& board[r + 4][c - 4] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("副对角线 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 胜负未分,就直接返回 0 了
return 0;
}
public Room() {
// 构造 Room 的时候生成一个唯一的字符串表示房间 id
// 使用 UUID 来作为房间 id
roomId = UUID.randomUUID().toString();
// 通过入口类记录中的 context,来手动获取到前面的 RoomManager 和 OnlineUserManager
onlineUserManager = SpringGobangApplication.context.getBean(OnlineUserManager.class);
roomManager = SpringGobangApplication.context.getBean(RoomManager.class);
userMapper = SpringGobangApplication.context.getBean(UserMapper.class);
}
}
(5)Mapper
@Mapper
public interface UserMapper {
// 根据用户名,查询用户的详情信息,用于登录功能
@Select("select * from user where user_name = #{username}")
User selectByName(String username);
// 往数据库里插入信息,用于注册功能
@Insert("insert into user values (null, #{username}, #{password}, 1000, 0, 0);")
void register(User userInfo);
// 总比赛场数 + 1 获胜场数 + 1 天梯积分 + 30
@Update("update user set total_count = total_count + 1, " +
"win_count = win_count + 1, score = score + 30 where user_id = #{userId}")
void userWin(int userId);
// 总比赛场数 + 1 获胜场数 不变 天梯积分 - 30
@Update("update user set total_count = total_count + 1, " +
"score = score - 30 where user_id = #{userId}")
void userLose(int userId);
}
五、线程安全问题
针对同一个房间,既有查询,又有修改操作。
因为该项目是多人联机游戏,所以会有多个玩家针对这一个房间同时进行 查询/修改 数据,所以存在线程安全问题,那么怎么解决呢?——核心操作:加锁。
我们先思考一下,要进行修改的对象是谁?是不是就是这个房间。
每时每刻都有不同玩家进行游戏,那么也就说明房间是多个的,这些房间每个都是相互独立、互不干扰的。(保证这个房间玩家的操作,不会影响到别的房间里的游戏)
所以我们针对 房间对象 进行加锁,这样我在进游戏时,拿到锁,执行完一段逻辑后,再释放掉,给对手进行分配,这样也不会影响到别的房间上的玩家。如图:
这六个玩家访问的是同一个服务器,也就都会执行afterConnectionEstablished方法。
此处保证玩家1 和 玩家2 互斥、玩家3 和 玩家4互斥、玩家5 和 玩家6互斥就行了(玩家1 和 玩家3之间 不必互斥)。
经过上述思考,要想达到这种效果,针对 房间对象 加锁 就可以满足。