cpp,git,unity学习

news2024/11/23 4:09:23

c#中的?

1. 空值类型(Nullable Types)

? 可以用于值类型(例如 intbool 等),使它们可以接受 null通常,值类型不能为 null,但是通过 ? 可以表示它们是可空的。

int? number = null; // 可空类型,可以为 null

2. 空条件运算符(Null-conditional Operator)

这个 ? 用在对象或委托前面,用于在调用成员或方法时检查对象是否为 null。如果对象为 null,那么整个表达式返回 null,而不是抛出异常。

MyClass obj = null;
int? length = obj?.Length; // 如果 obj 为 null,length 会是 null 而不是抛出异常

在委托上,也可以用来安全地调用委托,避免调用 null 委托时抛出异常:

Action action = null;
action?.Invoke(); // 如果 action 是 null,什么也不做,而不会抛出异常

3. 空合并运算符(Null-coalescing Operator)

?? 是另一个与 ? 相关的运算符,它用于提供一个默认值,当左侧表达式为 null 时,返回右侧的值。

string name = null;
string displayName = name ?? "Unknown"; // 如果 name 是 null,displayName 为 "Unknown"

4. 空合并赋值运算符(Null-coalescing Assignment Operator)

从 C# 8.0 开始,??= 是空合并赋值运算符,它判断变量是否为空,如果为空就把后面的值给赋上(这里是把后面的“hello world 赋值给message”)。

string message = null;
message ??= "Hello, World!"; // 如果 message 是 null,赋值为 "Hello, World!"

5. 三元运算符(Ternary Conditional Operator)

最后就是最简单常见的用法,三元运算符? A:B 条件判断值。

int x = 5;
string result = (x > 3) ? "Greater" : "Less"; // 如果 x 大于 3,result 是 "Greater"

抽象类

 变量和字段:抽象类可以定义实例变量(字段)和静态变量,它们可以赋值并存储数据,和普通类没有区别。

public abstract class Animal
{
    public string Name { get; set; } = "Unnamed Animal"; // 普通属性
    private int age = 5; // 私有字段

    public int GetAge()
    {
        return age; // 非抽象方法可以访问私有字段
    }
}

必须继承才能使用:因为抽象类不能直接实例化,任何抽象类中的方法、字段和属性都只能通过继承它的类来使用。 

单例panel

GUI.Label

GUI.Label的重载主要有以下几种:

  1. GUI.Label(Rect position, string text):根据指定位置绘制文本标签。
  2. GUI.Label(Rect position, GUIContent content):使用GUIContent对象绘制标签,可以包含文本和图像。
  3. GUI.Label(Rect position, string text, GUIStyle style):使用指定样式绘制标签。
  4. GUI.Label(Rect position, GUIContent content, GUIStyle style):使用指定样式和GUIContent绘制标签。

GUI

核心五参

 GUI里的东西都是在代码里写的,现在更多的是程序测试的作用,在lateupdate 和ondisable之间执行,只有继承mono才能在OnGUI里写ui

unity编译器版本不同(issue)

使用不同版本的 Unity 编译器时,可能会遇到以下问题:

  1. API 不兼容

    • 新版本可能移除或更改某些 API,导致编译错误或警告。
  2. 脚本行为变化

    • 脚本的执行顺序、生命周期方法(如 Awake, Start)的行为可能会有所不同。
  3. 资源导入设置

    • 材质、模型和其他资源在新版本中可能需要重新导入,可能导致外观变化。
  4. 新特性和弃用

    • 新版本中引入的新特性可能无法在旧版本中使用,而被弃用的特性可能在新版本中仍会触发警告。
  5. 编辑器界面变化

    • 编辑器的布局和功能可能会有所不同,影响工作流程。

git再触发

gitlab是帮用户协同开发的,然后,里面的概念为组,同一个组的就可以协同修改一个项目

组的概念

    • 组是一个集合,通常包含多个项目和用户。它可以用于组织和管理团队的工作。
    • 同一个组的成员可以协同开发,共享项目和资源
  1. 项目

    • 一个组可以有一个或多个项目。项目是具体的代码库和开发环境,团队成员可以在其中进行协作。
  2. 协同开发

    • 组内成员可以对项目进行代码修改、提交、合并请求等操作,进行协同开发。
    • 组中的权限可以根据角色(如拥有者、维护者、开发者等)进行设置,以控制不同用户的访问和操作权限。

组员权限是怎么样的,有等级制度吗

权限等级

  1. 拥有者(Owner)

    • 具有最高权限,可以管理组和所有项目设置成员权限删除项目等。
  2. 维护者(Maintainer)

    • 可以进行大多数管理操作,包括合并请求、推送代码、管理项目设置等。
  3. 开发者(Developer)

    • 可以推送代码、创建分支、提交合并请求,但不能删除项目或修改某些设置
  4. 报告者(Reporter)

    • 主要用于查看和评论代码,可以查看项目,但不能推送或更改代码。
  5. 访客(Guest)

    • 权限最低,通常只能查看公开项目的信息,无法进行任何修改。

首先是进组,然后得到组长给的权限,这个组里的所有项目都可以看

项目成员

  • 目可以从组中自动继承成员。如果您将一个项目添加到组中,组内的成员可以根据角色访问该项目。
  • 也就是你开了新项目,默认就把你组里的人全拉进去了,但是在项目里,你也可以自己再调控成员的权限

只有你自己创建的组,你是组长,才可以往组里拉人,

可以只项目拉人,不让他进组是吗:是的,在 GitLab 中,您可以单独将用户添加到某个项目,而不将他们添加到整个组。

但在你组里的人会自动继承到你的项目里,要改他的权限就必须改组里他的权限

 项目单独拉进的人可以改权限,组里的则是直接继承权限,只能改组的权限

组里可做多个项目,每个项目又可单独修改人员,而如果是组的人员,会继承组里的权限

组里的人在项目里,权限只能更高不能更低 

组开项目,组员权限只能比组里高不能低,项目可以邀请非组员,任意设置权限大小

组可多个,组里的项目也可多个,除了组员的权限,各个项目相互独立

mono(生命周期函数)执行顺序

Awake():在对象创建时调用,用于初始化。

Start():在所有 Awake() 完成后首次激活时调用,适合依赖其他组件的初始化。

梯队一样

  1. 执行顺序

    • Unity 在每一帧中依次检查并调用不同的生命周期方法,按以下顺序:
      • Awake():首先检查所有对象的 Awake() 方法并执行。
      • OnEnable():接着检查所有对象的 OnEnable() 方法并执行。
      • Start():然后检查所有对象的 Start() 方法并执行。
      • FixedUpdate():按固定时间间隔调用,适用于物理更新。在每个物理帧中执行。
      • Update():最后进入每帧调用的 Update() 方法。
      • LateUpdate():在所有 Update() 方法之后,调用所有对象的 LateUpdate() 方法。
      • OnGUI()
      • OnDisable():如果对象在这一帧中被失活,OnDisable() 会在所有更新方法之后被调用。
  2. 激活与失活的影响

    • 激活:如果一个对象被激活,它的 OnEnable() 会被调用。首次激活时,如果对象还没有调用过 Awake()Start(),则会按照顺序执行。
    • 失活:当对象失活时,OnDisable() 会被调用,之后的 Update() 不会再执行。

FixedUpdateLateUpdate

FixedUpdate

  • 用途FixedUpdate 主要用于处理物理相关的逻辑,比如 Rigidbody 的移动和碰撞检测。
  • 调用频率:它在固定时间间隔内被调用,不受帧率影响,通常每秒调用 50 次(可在项目设置中调整)。
  • 使用示例
    void FixedUpdate()
    {
        // 处理物理运动
        Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.MovePosition(rb.position + Vector3.forward * Time.fixedDeltaTime);
    }
    

    LateUpdate

  • 用途LateUpdate 在所有 Update 方法执行后调用,适合处理相机跟随、动画等逻辑,这样可以确保在更新其他对象后再执行。
  • 调用频率:与 Update 相同,每帧调用一次。
  • 使用示例
    void LateUpdate()
    {
        // 确保在所有更新后执行,比如相机跟随
        Camera.main.transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 5, transform.position.z - 10);
    }
    
  • FixedUpdate:用于物理计算,适合处理 Rigidbody。
  • LateUpdate:用于依赖于其他对象更新后的逻辑,比如相机跟随。

对象失活的注意事项

  1. 对象失活

    • 当一个 GameObject 被设为失活时,它及其所有子对象的组件(包括脚本、渲染器等)都不会运行。这意味着 UpdateAwakeStart 等生命周期方法都不会被调用。
  2. 脚本的执行顺序

    • Unity 在游戏运行时根据对象的激活状态来决定是否调用脚本的方法。例如,只有在对象激活时,AwakeStart 方法才会被执行。
  3. 对象状态的影响

    • 如果您希望在对象激活后执行某些逻辑,您需要确保在激活之前设置好所需的数据。可以使用其他方法(如事件、消息系统等)来在对象激活后通知它执行特定的操作。
  4. 检测对象状态

    • 在脚本中,可以使用 gameObject.activeSelfgameObject.activeInHierarchy 来检查对象的状态,以便在需要时做出适当的响应。

被失活对象的 OnDisable 方法会在当前帧的末尾被调用,意味着在调用 SetActive(false) 之后,该对象的逻辑在这一帧内可以继续运行,直到该帧结束。

1. Controller.cs(控制器脚本)

这个脚本会在每帧中打印一条消息,并在第二次更新时将目标对象失活。

using UnityEngine;

public class Controller : MonoBehaviour
{
    public GameObject targetObject; // 目标对象

    private int frameCount = 0;

    void Update()
    {
        frameCount++;
        Debug.Log("Controller Update - Frame: " + frameCount);

        // 在第2帧将目标对象失活
        if (frameCount == 2)
        {
            Debug.Log("Disabling targetObject");
            targetObject.SetActive(false);
        }
    }
}

2. Target.cs(目标对象脚本)

这个脚本会在每帧中打印一条消息,并在被失活时打印另外一条消息。

using UnityEngine;

public class Target : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        Debug.Log("Target Update - I'm still active!");
    }

    void OnDisable()
    {
        Debug.Log("Target has been disabled.");
    }
}

使用说明

  1. 创建对象

    • 在 Unity 中,创建两个对象:一个名为 Controller(挂载 Controller.cs),另一个名为 Target(挂载 Target.cs)。
  2. 连接目标

    • Controller 对象的 Inspector 中,将 Target 对象拖放到 targetObject 字段中。
  3. 运行场景

    • 当您运行场景时,您将看到控制器每帧打印的信息。到达第二帧时,控制器会调用 SetActive(false) 使目标对象失活。

输出示例

在控制台中,您可能会看到类似如下的输出:

 
 

关键点

  • 在第二帧,TargetUpdate 方法仍然被调用,直到 SetActive(false) 后,该对象的 OnDisable 方法被调用。
  • 通过这个示例,您可以直观感受 SetActive(false) 的效果。

在 Unity 中,当您调用 SetActive(false) 使对象失活时,所有 MonoBehaviour 的生命周期方法(包括 UpdateFixedUpdateLateUpdate 和其他方法)会继续在当前帧执行,直到该帧结束。 

数据保存的问题

对于一个panel脚本,挂载到对象身上,如果一开始对象就是失活的,里面的脚本也不会被执行

 也就是里面的初始化数据什么的,对象赋值和引用什么的,都不成立,该对象甚至也为空

如果您需要在对象失活时更新数据(例如,分数、状态等),您可以通过其他脚本或类来管理这些数据。在失活状态下,您无法直接修改该对象的数据,但可以通过外部逻辑进行修改。

如何保持数据一致性

  • 在激活时更新显示
    • 当您再次激活对象时,可以在 OnEnable 方法中读取这些字段,并在 UI 或其他地方显示最新的数据。

. 面板数据的保存

  • 数据管理:可以通过脚本保存面板的数据,例如使用 ScriptableObject、PlayerPrefs 或自定义数据结构。

  • 在失活时保持数据:如果一个对象失活,其数据不会被清除。您可以在脚本中定义一个变量来保存面板状态,然后在对象被激活时读取该数据并更新 UI。

大多数的信息显示同步问题,我们看到的,打开什么界面的信息显示,

其实都是对该显示信息的对象的数值的及时更改达成效果的,实际上,这个显示信息数据的对象,更应该看做是一个数据显示器,激活和失活都只是一个显示器的启动和关闭,每次如果是要加载新的对象则是一个新的显示器,已有显示器的激活和失活,则是保留了上一次数据赋值的显示器而已,

这个显示器同样存在自己的信息,比如transform和各种挂在自己身上的组件,因为和外部信息有时候的确是有灰色地带,所以确实,因为面向对象过头,反而让信息有些混乱

NGUI 

层级的 depth

NGUI 中,层级的 depth 值决定了 UI 元素的渲染顺序,depth 值越大,元素就会越上面,越小的 depth 值则表示该元素位于更底层。

一个slider有三个sprite对象,挂谁身上

slider详解

最标准的slider创建为,一个空widget,(不一定要父子关系)

带上thumb,foreground,background三个sprite

fore是slider中变化的sprite,所以他attach了collider也没用的(foreground作为slider组件挂载对象时除外)

collider是作为fore变化的触发区域(更详细的说是,启动点击拖动的触发区域)必须要的,不然不能拖动

这个组件关键在于附上了的三个物体,仅得到这三个物体的单个组件信息,共同达成slider的功能

组件功能总结:将该组件下的,background的sprite范围,thumb的sprite范围 作为拖动触发区域,调整foreground的sprite

slider组件与挂载在哪个对象无关,仅需在组件内的三个对象信息,即可得到slider的完全效果

注:若slider脚本挂载对象为foreground,foreground自己的已有条也是可以点的(反而繁琐,不推荐) 

概括:

最好,任一对象挂slider,三个sprite往上拖,collider加在back或者thumb作为拖动触发区

StreamingAssets

在 Unity 中,StreamingAssets 文件夹用于存储游戏在运行时需要直接访问的文件。这些文件可以是文本文件、图像、音频、视频或其他资源,Unity 不会对它们进行压缩或加密,因此可以在运行时直接读取。

主要特点

  1. 直接访问StreamingAssets 中的文件可以通过 Application.streamingAssetsPath 轻松访问。这意味着你可以在游戏运行时直接读取这些文件,而不需要使用 Unity 的资源管理器。

  2. 平台独立:Unity 会根据不同的平台(如 Windows、macOS、Android、iOS 等)处理 StreamingAssets 中的文件。文件路径在不同平台上可能有所不同,但 Unity 会提供正确的路径。

  3. 未压缩:与资源文件不同,StreamingAssets 中的文件不会被 Unity 的打包系统压缩或更改格式,因此你可以保存原始文件,适合需要读取外部数据的场景。

常见用途

  • 配置文件:存储游戏的配置数据,如设置、关卡信息等。
  • 外部数据:加载外部数据文件,如 JSON、XML 或文本文件。
  • 音频和视频:存储大文件,如音频和视频,以便在游戏中直接播放。

忽略触发器

通过使用 QueryTriggerInteraction,你可以在进行物理查询时选择不考虑变成触发器的 Collider。这允许你在射线检测或重叠检测时,灵活地决定是否要将触发器包含在内。

RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxDistance, layerMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
    // 处理与非触发器碰撞的逻辑
}

具体用法

QueryTriggerInteraction 有三个选项:

  1. UseGlobal:使用全局设置,通常取决于项目的物理设置(可以在unity设置里找到),默认情况下会考虑触发器。

  2. Ignore:在进行物理查询时忽略所有触发器。这意味着只有非触发器的 Collider 会被考虑。

  3. Collide:在进行物理查询时将触发器视为有效的碰撞体,这样触发器也会被包含在查询结果中

Collider 组件有一个选项可以勾选“Is Trigger”。当你勾选这个选项时,这个 Collider 将变成触发器。

触发器功能:触发器不会产生物理碰撞效果,物体可以穿过它。

意味着,当物体进入或离开触发器区域时,会触发相应的事件,比如 OnTriggerEnterOnTriggerExit。你可以在这些事件中编写代码,以处理进入或离开触发器时要执行的操作。

比如,你想制作一个区域,当玩家进入这个区域时触发某个事件(如打开门、播放动画等),这时就可以使用触发器。

忽略碰撞(Physics.IgnoreCollision)

定义:有时候你可能不希望某两个物体之间产生任何碰撞反应,不论它们是否为触发器。可以通过编程来实现。

用法

  • 你可以在代码中使用 Physics.IgnoreCollision(colliderA, colliderB) 来忽略两个 Collider 之间的碰撞。这样,colliderAcolliderB 在物理计算中将不会相互影响。
  • void Start() {
        Collider colliderA = GameObject.Find("ObjectA").GetComponent<Collider>();
        Collider colliderB = GameObject.Find("ObjectB").GetComponent<Collider>();
        Physics.IgnoreCollision(colliderA, colliderB);
    }
    

    默认不勾选,带了collider的就是真物理碰撞器,要是勾了is trigger, 就会变成空间感应器

Input.GetAxis

在 Unity 中,用于获取轴向输入的值,通常用于处理用户的输入,例如键盘、鼠标或游戏手柄的输入。这个函数返回一个 float 值,表示某个轴的输入值,范围通常在 -11 之间

具体来说,它经常用于移动或旋转角色、物体等场景。比如:

  • "Horizontal" 轴对应键盘上的左右箭头键(或 A、D 键),返回值会在 -1(左)和 1(右)之间变化。
  • "Vertical" 轴对应上下箭头键(或 W、S 键),返回值在 -1(下)和 1(上)之间变化。

了解所有的git之类的奇奇怪怪的东西

签出分支 (Checkout Branch) 是 Git 中一个常用的操作,主要用于以下几个目的:

  1. 切换分支

    • 当你执行签出操作时,Git 会将你的工作目录切换到指定的分支。这样,你就可以开始在该分支上进行开发或查看该分支的内容。
  2. 创建新分支

    • 使用 git checkout -b <new-branch-name> 命令时,可以创建一个新分支并立即切换到该分支。这允许你在新分支上开始新的开发工作,而不影响其他分支。
  3. 恢复文件状态

    • 如果你想查看某个分支在某个特定提交时的状态,可以使用签出操作恢复到那个状态。这可以用来检查历史版本或调试。

推送分支是?从a推送到b什么意思,是把a里的修改合并到b里吗

没戳,你理解得很对。

  • 推送分支:这是指你在本地所做更改的分支,比如你在开发一个新功能的分支 a

  • 从 a 推送到 b:这意味着你要将本地分支 a 的更改推送到远程的分支 b。如果 b 是远程仓库中的一个分支,那么推送操作会将 a 中的修改合并到 b 中。

关键点:

  • 推送实际上是将本地的提交(更改记录)发送到远程仓库。
  • a 如果目标分支 b 目前在远程仓库中存在,推送后 b 会更新的状态。
  • 如果目标分支 b 在远程仓库中不存在,通常会创建一个新的分支。

所以,推送是一种把你在本地开发的内容上传到远程的方式,而不只是简单的合并。

在 Git 中,“提交”和“提交并推送”有以下区别:

  1. 提交 (Commit):

    • 本地操作:提交是把你当前的修改记录保存到本地的 Git 仓库中。提交之后,这些更改只会保存在你自己的计算机上,其他人无法看到这些修改。
    • 提交的作用是创建一个“快照”,记录你当前的代码状态。
  2. 提交并推送 (Commit and Push):

    • 本地+远程操作:提交并推送首先会在本地保存你的修改(和普通提交一样),然后把这些修改推送到远程仓库(比如 GitHub、GitLab 等)。
    • 推送之后,其他人就能在远程仓库中看到你的更改,下载或合并你的代码。

总结:

  • 如果只是提交 (Commit),修改只会保存到你本地,其他人看不到。
  • 如果提交并推送 (Commit and Push),修改不仅会保存到本地,还会同步到远程仓库,其他人才能看到并获取你的修改。

所以,如果你想把修改上传给别人,需要选择“提交

git是什么软

  • CI/CD 是一种自动化流程,帮助你管理代码的更新和发布。

  • 持续集成 (CI):每当你或其他人修改代码并提交时,系统会自动运行测试,确保这些修改没有引入错误。

  • 持续交付 (CD):当代码通过测试后,系统会自动将代码部署到服务器上,使得新版本随时可以上线。

设置 CI/CD 意味着你为项目配置了这些自动化流程,可以减少手动操作,提高开发效率和软件质量。

SSH 密钥可以看作是一种密码,但它更安全,因为它由一对密钥(公钥和私钥)组成。使用 SSH 密钥的主要原因是:

  1. 安全性:SSH 密钥比传统密码更安全,避免了密码泄露的风险。

  2. 身份验证:当你尝试推送或拉取代码时,系统会使用你的密钥来验证你的身份。

如果你不设置 SSH 密钥,就无法通过 SSH 进行推送和拉取,因为系统无法确认你是否有权限访问该存储库。你可以选择使用 HTTPS 连接,这样就不需要 SSH 密钥,但每次操作时需要输入用户名和密码。

  1. 代码托管:允许开发者在云端存储和管理代码仓库。

  2. 协作工具:提供合并请求、问题追踪、代码审查等工具,支持团队协作。

  3. CI/CD 集成:都支持持续集成和持续交付(CI/CD),自动化构建和测试流程。

  4. 项目管理:提供项目管理功能,如任务板和里程碑,以便团队更好地组织工作。

区别

  • 平台和用户群:Gitee 更加关注中国用户,提供中文界面和本地化服务;而 GitLab 是国际化的,支持多种语言。
  • 自托管选项:GitLab 提供自托管版本,允许用户在自己的服务器上运行 GitLab,而 Gitee 主要是一个云平台。

总的来说,GitLab 和 Gitee 的主要功能相似,但它们的定位和用户群体有所不同。

Git 和 Gitee 之间的关系如下:

  1. Git:Git 是一个分布式版本控制系统,用于跟踪代码更改和管理项目的历史记录。它是一种工具,可以在本地和远程仓库中使用。

  2. Gitee:Gitee 是一个基于 Git 的代码托管平台,类似于 GitHub。它提供了一个在线平台,用于存储、共享和协作开发项目。Gitee 允许开发者使用 Git 命令来管理代码,但它提供了图形界面、问题追踪、代码审查等附加功能。

# 进入项目目录
cd ~/MyUnityProject

# 查看当前状态
git status

# 拉取最新的更改
git pull origin main

# 修改了脚本中的变量,添加了新物体

# 查看修改内容
git diff

# 添加所有修改的文件
git add .

# 提交更改
git commit -m "更新了变量值,添加了新物体"

# 推送更改到远程仓库
git push origin main

# 创建一个新分支用于新功能开发
git checkout -b new-game-mechanic

# 在新分支上进行一些修改

# 查看当前状态
git status

# 添加更改
git add .

# 提交新功能的更改
git commit -m "添加新的游戏机制"

# 切换回主分支
git checkout main

# 合并新功能分支到主分支
git merge new-game-mechanic

# 删除已合并的功能分支
git branch -d new-game-mechanic

# 推送更新后的主分支
git push origin main

不用这些gui,git也可以用么

是的,Git 完全可以通过命令行使用。实际上,许多开发者更喜欢使用命令行,因为它提供了更大的灵活性和控制。你可以使用命令来执行所有 Git 操作,如提交、推送、拉取、分支管理等。命令行方式在处理复杂操作或自动化任务时特别有效。只要熟悉相关命令,就可以高效地使用 Git。

GitExtensions 是一个 Git 的图形用户界面(GUI)工具,它使得使用 Git 更加直观和方便。虽然 GitExtensions 本身不是 Git,但它提供了一个界面,帮助用户更轻松地执行 Git 的各种操作,比如提交、推送、拉取和合并等。因此,你可以把它看作是一个增强 Git 使用体验的工具。

离线?意思是不联网我也可以上传吗

不完全是。在 Git 中,"离线操作" 指的是你可以在本地进行修改和提交,而不需要时时联网。具体来说:

  1. 本地更改和提交:你可以在没有网络连接的情况下修改代码并使用 git commit 将更改记录到本地仓库。

  2. 上传:一旦你有了网络连接,就可以使用 git push 将本地的提交上传到远程仓库。这个过程需要联网。

  3. 同步:同样地,若想从远程获取其他人的更改(使用 git pull),也需要联网。

Git 的离线操作指的是开发者可以在本地进行更改,而无需时刻连接到远程仓库。具体来说:

  1. 本地更改:你可以在自己的计算机上修改代码、提交更改,甚至创建分支,而不需要立即上传到远程仓库。

  2. 同步:当你完成本地的工作后,可以通过 git push 将你的更改上传到远程仓库,或使用 git pull 从远程获取最新的更改。

  3. 冲突解决:如果其他人已经更新了远程仓库,而你在本地进行了更改,推送时可能会遇到冲突。这时,Git 会提示你先拉取(pull)远程的更改,解决冲突后再进行推送。

常来说,多个人一起写一个项目,不会在同一时间一起写是吗,因为如果有人已经改了,那就会比较麻烦,或者说两个人协商好写完全不耦合的东西,然后互相没拉取对方的情况下都提交,这时虽然提示冲突,但实际上,只要安排好两个人有正常的提交顺序就行,只不过依然提示为冲突

是的,你的理解是正确的。如果三个人同时对同一个项目进行修改,情况可能会这样:

  1. 版本1:项目的初始状态。
  2. 开发者A 上传了更改,使版本变为 版本2
  3. 开发者B开发者C 仍然在使用 版本1,并进行各自的修改,假设他们的修改将版本变为 版本3

如果 开发者B开发者C 试图上传他们的更改(基于 版本1)而不先拉取 版本2,就会出现冲突。Git 会提示有冲突,要求他们手动解决这些问题,决定如何合并他们的更改。因此,在多人协作时,及时拉取最新的更改非常重要,以避免冲突。

当多个人同时更改同一部分代码时,Git 提供工具来帮助解决这些冲突

协作:多个开发者可以同时在同一个项目上工作,通过推送(push)和拉取(pull)操作共享更改。

正是这样!分支允许你在不影响原项目的情况下进行实验和开发。如果分支上的功能经过测试并且可用,你可以将其合并到主分支中;如果功能不再需要,可以直接删除分支,原项目不会受到影响。这种灵活性使得团队开发更高效,减少了错误和冲突的风险。

Git 是一个分布式版本控制系统,它可以帮助多个开发者共同协作管理和修改同一个项目的代码。以下是一些 Git 的主要功能和特点:

  1. 版本控制Git 记录每次代码更改的历史,可以轻松查看和恢复到之前的版本。

  2. 分支管理开发者可以在不同的分支上独立工作,不会影响主代码库,分支可以随时合并。

  3. 项目代码的一个独立版本。在分支上,你可以进行实验性开发、修复 bug 或添加新功能,而不会影响主分支(通常是 mainmaster)的稳定性。

  4. 协作:多个开发者可以同时在同一个项目上工作,通过推送(push)和拉取(pull)操作共享更改。

  5. 离线操作:由于 Git 是分布式的,开发者可以在本地进行更改,之后再与远程仓库同步。

  6. 解决冲突:当多个人同时更改同一部分代码时,Git 提供工具来帮助解决这些冲突。

总之,Git 是一个强大的工具,特别适合团队协作和管理复杂的项目。如果你有兴趣,可以进一步了解它的命令和工作流程!

GameObject.Instantiate(GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere),fa);

会在里面先生成一个初始,然后把这个初始又当预设体生成了一次,所以会生成双倍数

Vector3 a = new Vector3(Random.Range(-100, 100), Random.Range(-100, 100), Random.Range(-100, 100));

GameObject.Instantiate(GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere), fa); // 只设置父物体 newObject.transform.localPosition = a; // 设置相对父物体的位移

直接调用该一般函数,一般函数里存对invoke的调用

延迟执行,如果不要repeat就在函数里面嵌套

延迟函数只声明一次,之后会记住自己执行

在运行时,会根据对象的实际类型调用其对应的方法,而不是根据变量的类型。Java 的多态主要体现在方法重写上,而不是变量。

一般情况下的 int

  • 位数:32 位
  • 范围
    • 有符号 int-2^312^31 - 1,即约 -2.1 × 10^92.1 × 10^9

longlong是2的64次方,9.2*10^18

v.push_back()

  • 这个方法会将计算得到的结果追加vector v 的末尾。

在 C++ 中,数组的大小必须是一个常量表达式(在编译时已知的常量)

数组大小必须是编译时已知的常量:在 C++ 中,数组的大小必须是编译时常量,这意味着你不能使用运行时的变量来定义数组的大小。例如,const int maxn=1e3; 确保 maxn 是一个编译时常量,从而数组 c[maxn][maxn] 的大小在编译时就确定了。

const int maxn = 1000;  // 编译时常量
int arr[maxn];  // 正确,数组大小是编译时已知的

const 表示不可修改的常量const 修饰的变量在定义后不能修改。例如,const int maxn = 1e3; 表示 maxn 的值为 1000,且在程序运行过程中它不能被更改。如果你尝试修改它,编译器会报错。

const int maxn = 1000;
maxn = 2000;  // 错误!编译器会报错,因为 maxn 是 const

#include <bits/stdc++.h>

#include <bits/stdc++.h> 是一个非标准的头文件,通常只在某些编译器(如 GCC)的环境下提供,用于快速包含几乎所有的标准库头文件。它包含了几乎所有常见的 C++ 标准库,类似于 "一站式" 的解决方案

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