归并排序,外排序,计数排序(非比较排序)

news2024/9/27 7:50:18

归并排序:(MERGE-SORT)是建立在归并操作上的一种有效的排序算法,该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。将已有序的子序列合并,得到完全有序的序列;即先使每个子序列有序,再使子序列段间有序。若将两个有序表合并成一个有序表,称为二路归并。
也就是:假设左边有序,右边有序,然后合并在一起归并后就有序。归并要借助临时的第三方数组。
不一定是均分,只是下面的例子正好比较均匀。
快排是前序,归并是后续。
归并是先递归到两个数再归并,一层一层往回返着归并(排序)。
时间复杂度:O(N*logN)
空间复杂度:O(N) — 开辟临时数组
在这里插入图片描述

 // 归并排序递归实现
void _MergeSort(int* a, int left, int right, int* tmp)
{
	//分到最后区间只有一个数或者没有这样的区间了返回。
	if(left >= right)
	{
		return;
	}
	int mid = (left + right)/2;
	//[left, mid] [mid+1, right]
	_MerageSort(a, left, mid, tmp);
	_MerageSort(a, mid+1, right, tmp);
	
	// 两段有序子区间归并放到tmp中然后拷贝回a
	int begin1 = left, end1 = mid;
	int begin2 = mid+1, end2 = right;
	int i = left;
	
	// 在两个区间中选择小的数先放进tmp
	while(begin1 <= end1 && begin2 <= end2)
	{
		if(a[begin1] < a[begin2])
			tmp[i++] = a[begin1++];
		else
			tmp[i++] = a[begin2++];
	}
	
	//将两个区间中没放完的那个区间的有序数组尾插到tmp中
	while(begin1 <= end1)
		tmp[i++] = a[begin1++];
	while(begin2 <= end2)
		tmp[i++] = a[begin2++];

	// 将tmp的数据返回给a right是下标 所以得<=
	for(int j = left; j<=right; j++)
		a[j] = tmp[j];
}
void MergeSort(int* a, int n) //n传参传的是数组的大小
{
	int* tmp = (int*)malloc(sizeof(int)*n)
	_MergeSort(a, 0, n-1, tmp) //n-1传参传的是数组下标的闭区间大小
	free(tmp);
}

非递归方法:每次归完后都需要将归好的数组返回给原数组。最后将有序的tmp给a然后释放tmp。
代码控制中有个gap,gap是1 就是11归(两个相比),gap是2就是22归(四个相比), gap是4就是44归(八个相比)。
问题:
1.最后一个小组归并时,第一个小区间不够gap个,则不需要归并 不处理时OK的 因为他同样满足第二个小区间不存在,因此不处理OK。
2.最后一个小组归并时,第二个小区间不存在,则不需要归并了
3.最后一个小组归并时,第二个小区间存在但是第二个区间不够gap个
问题1和问题2可以合并处理。
在这里插入图片描述

 // 归并排序非递归实现
void _Merge(int*a, int* tmp, int begin1, int end1, int begin2, int end2)
{
	int i = begin1;
	int j = begin1;
	// 在两个区间中选择小的数先放进tmp
	while(begin1 <= end1 && begin2 <= end2)
	{
		if(a[begin1] < a[begin2])
			tmp[i++] = a[begin1++];
		else
			tmp[i++] = a[begin2++];
	}
	
	//将两个区间中没放完的那个区间的有序数组尾插到tmp中
	while(begin1 <= end1)
		tmp[i++] = a[begin1++];
	while(begin2 <= end2)
		tmp[i++] = a[begin2++];

	// 将tmp的数据返回给a right是下标 所以得<=
	for(; j<=end2; j++)
		a[j] = tmp[j];
}
void MergeSortNonR(int* a, int n)
{
	int* tmp = (int*)malloc(sizeof(int)*n)
	_MergeSort(a, 0, n-1, tmp) //n-1传参传的是数组下标的闭区间大小
	
	int gap =1;
	while(gap < n)
	{
		//进来gap = 1是11 gap =2 是22 gap=4 是44
		for(int i=0; i<n; i += 2*gap)
		{
			int begin1 = i, end1 = i+gap-1, begin2 = i+gap, end2 = i+2*gap-1;
			//第二个小区间不存在,则不需要归并了
			if(begin2 >= n)
				break;
			
			//第二个区间存在但是第二个区间不够gap个,结束位置越界了,需要修正
			if(end2 >= n)
				end2 = n-1;
			
			//循环控制归并的边界啊
			// [i, i+gap-1] [i+gap, i+2*gap-1] ...
			_Merge(a, tmp, begin1 , end1 , begin2, end2); //传的就是两个边界 每次传两个边界
		}
		gap *= 2;
	} 
	free(tmp);
}

计数统计排序:计数排序又称为鸽巢原理,是对哈希直接定址法的变形应用。 操作步骤:
1.统计相同元素出现次数
2.根据统计的结果将序列回收到原来的序列中
时间复杂度:O(max(N,rang)) 就是N和范围谁大就是O谁。 适合一组数据数据范围比较集中,优秀的排序。
空间复杂度:O(range)
范围集中效率高,具有局限性。并且只适合整数。
在这里插入图片描述

 // 计数排序
void CountSort(int* a, int n)
{
	int max = a[0], min = a[0];
	for(int i = 0; i <n; ++i)
	{
		if(a[i] > max)
			max = a[i];
		if(a[i] < min)
			min = a[i];
	}
	int range = max-min +1;
	int* count = (int*)malloc(sizeof(int)*range);
	memset(count, 0, sizeof(int)*range); //将count初始化为0
	for(int i =0; i<n; ++i)
	{
		count[a[i] - min]++ //让对应的位置++
	}
	
	//写入a中
	int i=0;
	for(int j=0; j<range; j++) // 循环count数组
	{
		while(count[j]--)//让这个位置的次数一直-到0 就打印完了次数。
		{
			a[i++] = j+min;
		}
	}
	free(count);
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2169377.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Studying-图论包含的算法总结

目录 1.DFS&#xff08;深度优先搜索&#xff09; 代码框架&#xff1a; 2. BFS&#xff08;广度优先搜索&#xff09; 代码框架&#xff1a; 3. 并查集 4.最小生成树之Prim 5.最小生成树之Kruskal 6.拓扑排序 7. 最短路径之-dijkstra&#xff08;朴素版&#xff…

R语言非参数回归预测摩托车事故、收入数据:局部回归、核回归、LOESS可视化...

全文链接&#xff1a;https://tecdat.cn/?p37784 非参数回归为经典&#xff08;参数&#xff09;回归方法提供了一种灵活的替代方法。与假定回归关系具有依赖于有限数量的未知参数的已知形式的传统&#xff08;参数&#xff09;方法不同&#xff0c;非参数回归模型尝试从数据样…

UE虚幻引擎云渲染汽车动画的优势!

在汽车广告和动画制作领域&#xff0c;虚幻引擎&#xff08;UE&#xff09;结合云渲染技术正掀起一场技术革命。这项技术以其高性能、成本效益和灵活性&#xff0c;为创作者提供了强大的工具&#xff0c;以实现更加逼真和高效的汽车动画制作。 一、为什么选择UE虚幻引擎制作汽车…

针对考研的C语言学习(定制化快速掌握重点3)

1.数组常见错误 数组传参实际传递的是数组的起始地址&#xff0c;若在函数中改变数组内容&#xff0c;数组本身也会发生变化 #include<stdio.h> void change_ch(char* str) {str[0] H; } int main() {char ch[] "hello";change_ch(ch);printf("%s\n&q…

【YashanDB知识库】YMP迁移oracle不兼容给用户授权高级包

本文转自YashanDB官网&#xff0c;具体内容请见https://www.yashandb.com/newsinfo/7441382.html?templateId1718516 【标题】YMP迁移oracle不兼容给用户授权高级包 【关键字】oracle迁移&#xff0c;高级包授权 【问题描述】迁移评估任务中&#xff0c;oracle迁移YashanDB…

衡石分析平台系统管理手册-功能配置之全局 CSS 设置

全局 CSS 设置​ 衡石系统提供了全局 CSS 功能。通过自定义全局 CSS 可以更加精细化控制页面视觉效果&#xff0c;例如可以通过 display:none CSS 规则来隐藏不需要展示的功能。 使用场景​ 全局 CSS 可以控制页面外观&#xff0c;常用于以下场景。 场景1&#xff1a;控制页…

Golang | Leetcode Golang题解之第438题找到字符串中所有字母异位词

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; func findAnagrams(s, p string) (ans []int) {sLen, pLen : len(s), len(p)if sLen < pLen {return}count : [26]int{}for i, ch : range p {count[s[i]-a]count[ch-a]--}differ : 0for _, c : range count {if c ! 0 {differ}}if diff…

如何展开浏览器开发者模式的Fetch/XHR

说明&#xff1a;大多数程序员都用浏览器的F12&#xff0c;开发者模式查看接口&#xff0c;我也不例外。我常用下面这个选项&#xff0c;它会过滤掉掉其他文档、样式请求&#xff0c;只展示访问服务器的接口请求 有次&#xff0c;不知道点了什么&#xff0c;这个菜单消失找不…

Redis——缓存

什么是缓存&#xff1f; 缓存是计算机中一个经典的概念&#xff0c;其实本质就是将常用的数据放到访问速度快的地方&#xff0c;方便读取。 对于硬件的访问速度来说&#xff0c;通常情况如下&#xff1a; CPU寄存器 > 内存 > 硬盘 > 网路 但是对于计算机硬件来说&am…

李沐深度学习-多层感知机、模型选择、过拟合、欠拟合

3.8.1 隐藏层 多层感知机在单层神经网络的基础上引入了一到多个隐藏层&#xff08;hidden layer&#xff09;。隐藏层位于输入层和输出层之间。图3.3展示了一个多层感知机的神经网络图&#xff0c;它含有一个隐藏层&#xff0c;该层中有5个隐藏单元。 图3.3 带有隐藏层的多层感…

JavaSE篇之String类

1.字符串的构造 常用的有三种方法&#xff1a; 1.使用常量串构造 2.直接newString对象 3.使用字符数组进行构造 2.String对象的比较 2.1比较是否引用同一个对象 对于基本类型变量&#xff0c; 比较两个变量中存储的值是否相同。 对于引用类型变量&#xff0c;比较两个引用…

使用 MongoDB 在 Spring Boot 中构建安全的 RBAC 系统

介绍 您是否曾经构建过应用程序&#xff0c;然后突然意识到需要以更精细的方式管理用户访问权限&#xff1f;也许您已经硬编码了一些管理检查或在整个代码库中分散了权限逻辑。相信我&#xff0c;我经历过这种情况&#xff0c;维护起来并不好玩。 这就是基于角色的访问控制 (…

Unity3D地形系统一口气讲完!谢啦!!☆⌒(*^-゜)v

Unity 3D 地形系统概述 在三维游戏世界中&#xff0c;通常会将丰富多彩的游戏元素融合在一起&#xff0c;比如游戏中起伏的地形、郁郁葱葱的树木、蔚蓝的天空、、凶恶的猛兽等&#xff0c;营造出身临其境的游戏沉浸感&#xff0c;让玩家置身游戏世界&#xff0c;忘记现实。 地…

定时任务上云改造方案

优质博文&#xff1a;IT-BLOG-CN 一、Job单元化 什么Job需要单元化&#xff1a;所有会往单元化DB更新/删除/插入数据的Job都需要进行单元化改造。 什么是单元化DB 【1】指配置为DRC双向复制的DB&#xff1b; 【2】单元化的DB部署在多个Zone&#xff0c;每个Zone内的实例都会…

【含文档】基于Springboot+Vue的高校失物招领平台(含源码+数据库+lw)

1.开发环境 开发系统:Windows10/11 架构模式:MVC/前后端分离 JDK版本: Java JDK1.8 开发工具:IDEA 数据库版本: mysql5.7或8.0 数据库可视化工具: navicat 服务器: SpringBoot自带 apache tomcat 主要技术: Java,Springboot,mybatis,mysql,vue 2.视频演示地址 3.功能 系统定…

物体实例分割,机器人拾取

物体实例分割是计算机视觉领域的一个关键任务&#xff0c;它旨在从图像中分割出每个独立物体&#xff0c;并且为每个物体实例提供一个独特的标识。这一任务不仅识别出图像中的物体&#xff0c;还能区分出多个同类物体的不同实例&#xff0c;例如在一张桌子上摆放的多个相同的杯…

『功能项目』宠物的攻击巨型化【80】

本章项目成果展示 我们打开上一篇79宠物的召唤跟随的项目&#xff0c; 本章要做的事情是实现在战斗中有几率触发宠物巨型化攻击将怪物击飞的效果 首先在主角预制体中增加隐藏的宠物巨型化 制作巨型化宠物的攻击效果 将该动画控制器放置在隐藏的巨型化宠物的动画控制器上 首先查…

新160个crackme - 065-Eternal Bliss

运行分析 选择验证方式&#xff0c;破解字符串标题提示为vb程序 PE分析 VB程序&#xff0c;32位&#xff0c;无壳 静态分析&动态调试 使用VB Decompiler进行分析&#xff0c;发现Command1_Click_403604为check按钮事件&#xff0c;需要使Me 1 CBool(expression) 将表达…

传输层协议 --- UDP

序言 在之前的文章 Socket 编程 中&#xff0c;我们只是简单的知道了怎么利用 UDP协议 或者是 TCP协议 来发送我们的数据&#xff0c;并且我们还知道 UDP 是不可靠的&#xff0c;TCP 是可靠的。但这是为什么呢&#xff1f;底层的构造和策略决定他们的属性&#xff01;这篇文章中…

从环境部署到开发实战:消息队列 RocketMQ

文章目录 一、消息队列简介1.1 什么是消息队列1.2 常见消息队列对比1.3 RockectMQ 核心概念1.4 RockectMQ 工作机制 &#xff08;★&#xff09; 二、RocketMQ 部署相关2.1 服务器单机部署2.2 管控台页面 三、RocketMQ 的基本使用3.1 入门案例3.2 消息发送方式3.2.1 同步消息3.…