本章项目成果展示
我们打开上一篇54回调函数处理死亡的项目,
本章要做的事情是用事件中心处理怪物死亡后的逻辑
首先打开之前事件中心脚本(不做更改,调用即可):
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Events;
//中介者
public class EventCenter : Singleton<EventCenter>{
//存储事件列表
Dictionary<string,IEventInfo> eventDic = new Dictionary<string,IEventInfo>();
//订阅消息
public void AddEventListener(string name, UnityAction action) {
if (eventDic.ContainsKey(name)){
(eventDic[name] as EventInfo).actions += action;
}
else {
eventDic.Add(name, new EventInfo(action));
}
}
//通知消息
public void EventTrigger(string name) {
if (eventDic.ContainsKey(name)) {
if ((eventDic[name] as EventInfo).actions != null) {
(eventDic[name] as EventInfo).actions.Invoke();
}
}
}
public void RemoveEventListener(string name, UnityAction action) {
if (eventDic.ContainsKey(name)) {
(eventDic[name] as EventInfo).actions -= action;
}
}
//添加带参数事件的监听
public void AddEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action){
//旧事件
if (eventDic.ContainsKey(name)){
(eventDic[name] as EventInfo<T>).actions += action;
}
//新事件
else{
eventDic.Add(name, new EventInfo<T>(action));
}
}
//移除带参数事件的监听
public void RemoveEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action){
if (eventDic.ContainsKey(name)){
(eventDic[name] as EventInfo<T>).actions -= action;
}
}
//分发带参数的事件
public void EventTrigger<T>(string name,T info){
if (eventDic.ContainsKey(name)){
if ((eventDic[name] as EventInfo<T>).actions != null){
(eventDic[name] as EventInfo<T>).actions.Invoke(info);
}
}
}
public void Clear() {
eventDic.Clear();
}
}
修改脚本:BossCtrl.cs
修改脚本:PlayerCtrl.cs
保存项目运行
本章运用事件中心处理了怪物死亡后对主角增加经验值以及生成升级特效的功能
接下来文章的内容:
1.制作提示主角升级面板
2.窗口可拖拽脚本
3.点击名称寻找地点功能
4.隐藏怪物的生成
5.怪物I攻击范围内的主动攻击
6.掉落坐骑蛋的获取
7.异步传送转换场景
以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。
具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》
【Unity回合2.5D】破碎纪元_单机游戏热门视频 (bilibili.com)https://www.bilibili.com/video/BV1rZY4e9Ebs/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=547091a95b03acfa8e8a9e46ef499cd6