前端练习小项目 —— 养一只电子蜘蛛

news2024/9/20 15:30:10

        前言:在学习完JavaScript之后,我们就可以使用JavaScript来实现一下好玩的效果了,本篇文章讲解的是如何纯使用JavaScript来实现一个网页中的电子蜘蛛。


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在开始学习如何编写一个网页蜘蛛之前,先让我们看一下这个电子蜘蛛长什么样:

        ——我们可以看到,其会跟随着我们的鼠标进行移动,那么我们如何实现这样的效果呢?接下来让我们开始讲解。

1.HTML代码

        我们的html代码十分的简单,就是创建一个画布,而我们接下来的操作,都是在此上边进行操作的:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>秋刀鱼不做梦</title>
    <!-- 引入外部的JavaScript文件 -->
    <script src="./test.js"></script>
    <style>
        /* 移除body的默认外边距和内边距 */
        body {
            margin: 0px;
            padding: 0px;
            position: fixed;
            /* 设置网页背景颜色为黑色 */
            background: rgb(0, 0, 0);
        }
    </style>
</head>

<body>
    <!-- 创建一个画布用于图形绘制 -->
    <canvas id="canvas"></canvas>
</body>

</html>

        可以看到我们的HTML代码非常的简单,接下来让我们开始在其上边进行操作!

2.JavaScript代码

        在开始编写JavaScript代码之前,先让我们理清一下思路:

总体流程

  1. 页面加载时,canvas 元素和绘图上下文初始化。

  2. 定义触手对象,每条触手由多个段组成。

  3. 监听鼠标移动事件,实时更新鼠标的位置。

  4. 通过动画循环绘制触手,触手根据鼠标的位置动态变化,形成流畅的动画效果。

        大致的流程就是上边的步骤,但是我相信读者在没用自己完成此代码的编写之前,可能不能理解上边的流程,不过没关系,现在让我们开始我们的网页小蜘蛛的编写:

       

        写在前面:为了让读者可以更好的理解代码的逻辑,我们给没一句代码都加上了注释,希望读者可以根据注释的帮助一点一点的理解代码:

JavaScript代码:

// 定义requestAnimFrame函数
window.requestAnimFrame = function () {
    // 检查浏览器是否支持requestAnimFrame函数
    return (
        window.requestAnimationFrame ||
        window.webkitRequestAnimationFrame ||
        window.mozRequestAnimationFrame ||
        window.oRequestAnimationFrame ||
        window.msRequestAnimationFrame ||
        // 如果所有这些选项都不可用,使用设置超时来调用回调函数
        function (callback) {
            window.setTimeout(callback)
        }
    )
}

// 初始化函数,用于获取canvas元素并返回相关信息
function init(elemid) {
    // 获取canvas元素
    let canvas = document.getElementById(elemid)
    // 获取2d绘图上下文,这里d是小写的
    c = canvas.getContext('2d')
    // 设置canvas的宽度为窗口内宽度,高度为窗口内高度
    w = (canvas.width = window.innerWidth)
    h = (canvas.height = window.innerHeight)
    // 设置填充样式为半透明黑
    c.fillStyle = "rgba(30,30,30,1)"
    // 使用填充样式填充整个canvas
    c.fillRect(0, 0, w, h)
    // 返回绘图上下文和canvas元素
    return { c: c, canvas: canvas }
}

// 等待页面加载完成后执行函数
window.onload = function () {
    // 获取绘图上下文和canvas元素
    let c = init("canvas").c,
        canvas = init("canvas").canvas,
        // 设置canvas的宽度为窗口内宽度,高度为窗口内高度
        w = (canvas.width = window.innerWidth),
        h = (canvas.height = window.innerHeight),
        // 初始化鼠标对象
        mouse = { x: false, y: false },
        last_mouse = {}

    // 定义计算两点距离的函数
    function dist(p1x, p1y, p2x, p2y) {
        return Math.sqrt(Math.pow(p2x - p1x, 2) + Math.pow(p2y - p1y, 2))
    }

    // 定义 segment 类
    class segment {
        // 构造函数,用于初始化 segment 对象
        constructor(parent, l, a, first) {
            // 如果是第一条触手段,则位置坐标为触手顶部位置
            // 否则位置坐标为上一个segment对象的nextPos坐标
            this.first = first
            if (first) {
                this.pos = {
                    x: parent.x,
                    y: parent.y,
                }
            } else {
                this.pos = {
                    x: parent.nextPos.x,
                    y: parent.nextPos.y,
                }
            }
            // 设置segment的长度和角度
            this.l = l
            this.ang = a
            // 计算下一个segment的坐标位置
            this.nextPos = {
                x: this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang),
                y: this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang),
            }
        }
        // 更新segment位置的方法
        update(t) {
            // 计算segment与目标点的角度
            this.ang = Math.atan2(t.y - this.pos.y, t.x - this.pos.x)
            // 根据目标点和角度更新位置坐标
            this.pos.x = t.x + this.l * Math.cos(this.ang - Math.PI)
            this.pos.y = t.y + this.l * Math.sin(this.ang - Math.PI)
            // 根据新的位置坐标更新nextPos坐标
            this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang)
            this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang)
        }
        // 将 segment 回执回初始位置的方法
        fallback(t) {
            // 将位置坐标设置为目标点坐标
            this.pos.x = t.x
            this.pos.y = t.y
            this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang)
            this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang)
        }
        show() {
            c.lineTo(this.nextPos.x, this.nextPos.y)
        }
    }

    // 定义 tentacle 类
    class tentacle {
        // 构造函数,用于初始化 tentacle 对象
        constructor(x, y, l, n, a) {
            // 设置触手的顶部位置坐标
            this.x = x
            this.y = y
            // 设置触手的长度
            this.l = l
            // 设置触手的段数
            this.n = n
            // 初始化触手的目标点对象
            this.t = {}
            // 设置触手的随机移动参数
            this.rand = Math.random()
            // 创建触手的第一条段
            this.segments = [new segment(this, this.l / this.n, 0, true)]
            // 创建其他的段
            for (let i = 1; i < this.n; i++) {
                this.segments.push(
                    new segment(this.segments[i - 1], this.l / this.n, 0, false)
                )
            }
        }
        // 移动触手到目标点的方法
        move(last_target, target) {
            // 计算触手顶部与目标点的角度
            this.angle = Math.atan2(target.y - this.y, target.x - this.x)
            // 计算触手的距离参数
            this.dt = dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y)
            // 计算触手的目标点坐标
            this.t = {
                x: target.x - 0.8 * this.dt * Math.cos(this.angle),
                y: target.y - 0.8 * this.dt * Math.sin(this.angle)
            }
            // 如果计算出了目标点,则更新最后一个segment对象的位置坐标
            // 否则,更新最后一个segment对象的位置坐标为目标点坐标
            if (this.t.x) {
                this.segments[this.n - 1].update(this.t)
            } else {
                this.segments[this.n - 1].update(target)
            }
            // 遍历所有segment对象,更新它们的位置坐标
            for (let i = this.n - 2; i >= 0; i--) {
                this.segments[i].update(this.segments[i + 1].pos)
            }
            if (
                dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <=
                this.l + dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y)
            ) {
                this.segments[0].fallback({ x: this.x, y: this.y })
                for (let i = 1; i < this.n; i++) {
                    this.segments[i].fallback(this.segments[i - 1].nextPos)
                }
            }
        }
        show(target) {
            // 如果触手与目标点的距离小于触手的长度,则回执触手
            if (dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <= this.l) {
                // 设置全局合成操作为lighter
                c.globalCompositeOperation = "lighter"
                // 开始新路径
                c.beginPath()
                // 从触手起始位置开始绘制线条
                c.moveTo(this.x, this.y)
                // 遍历所有的segment对象,并使用他们的show方法回执线条
                for (let i = 0; i < this.n; i++) {
                    this.segments[i].show()
                }
                // 设置线条样式
                c.strokeStyle = "hsl(" + (this.rand * 60 + 180) +
                    ",100%," + (this.rand * 60 + 25) + "%)"
                // 设置线条宽度
                c.lineWidth = this.rand * 2
                // 设置线条端点样式
                c.lineCap = "round"
                // 设置线条连接处样式
                c.lineJoin = "round"
                // 绘制线条
                c.stroke()
                // 设置全局合成操作为“source-over”
                c.globalCompositeOperation = "source-over"
            }
        }
        // 绘制触手的圆形头的方法
        show2(target) {
            // 开始新路径
            c.beginPath()
            // 如果触手与目标点的距离小于触手的长度,则回执白色的圆形
            // 否则绘制青色的圆形
            if (dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <= this.l) {
                c.arc(this.x, this.y, 2 * this.rand + 1, 0, 2 * Math.PI)
                c.fillStyle = "whith"
            } else {
                c.arc(this.x, this.y, this.rand * 2, 0, 2 * Math.PI)
                c.fillStyle = "darkcyan"
            }
            // 填充圆形
            c.fill()
        }
    }
    // 初始化变量
    let maxl = 400,//触手的最大长度
        minl = 50,//触手的最小长度
        n = 30,//触手的段数
        numt = 600,//触手的数量
        tent = [],//触手的数组
        clicked = false,//鼠标是否被按下
        target = { x: 0, y: 0 }, //触手的目标点
        last_target = {},//上一个触手的目标点
        t = 0,//当前时间
        q = 10;//触手每次移动的步长

    // 创建触手对象
    for (let i = 0; i < numt; i++) {
        tent.push(
            new tentacle(
                Math.random() * w,//触手的横坐标
                Math.random() * h,//触手的纵坐标
                Math.random() * (maxl - minl) + minl,//触手的长度
                n,//触手的段数
                Math.random() * 2 * Math.PI,//触手的角度
            )
        )
    }
    // 绘制图像的方法
    function draw() {
        // 如果鼠标移动,则计算触手的目标点与当前点的偏差
        if (mouse.x) {
            target.errx = mouse.x - target.x
            target.erry = mouse.y - target.y
        } else {
            // 否则,计算触手的目标点的横坐标
            target.errx =
                w / 2 +
                ((h / 2 - q) * Math.sqrt(2) * Math.cos(t)) /
                (Math.pow(Math.sin(t), 2) + 1) -
                target.x;
            target.erry =
                h / 2 +
                ((h / 2 - q) * Math.sqrt(2) * Math.cos(t) * Math.sin(t)) /
                (Math.pow(Math.sin(t), 2) + 1) -
                target.y;
        }

        // 更新触手的目标点坐标
        target.x += target.errx / 10
        target.y += target.erry / 10

        // 更新时间
        t += 0.01;

        // 绘制触手的目标点
        c.beginPath();
        c.arc(
            target.x,
            target.y,
            dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y) + 5,
            0,
            2 * Math.PI
        );
        c.fillStyle = "hsl(210,100%,80%)"
        c.fill();

        // 绘制所有触手的中心点
        for (i = 0; i < numt; i++) {
            tent[i].move(last_target, target)
            tent[i].show2(target)
        }
        // 绘制所有触手
        for (i = 0; i < numt; i++) {
            tent[i].show(target)
        }
        // 更新上一个触手的目标点坐标
        last_target.x = target.x
        last_target.y = target.y
    }
    // 循环执行绘制动画的函数
    function loop() {
        // 使用requestAnimFrame函数循环执行
        window.requestAnimFrame(loop)

        // 清空canvas
        c.clearRect(0, 0, w, h)

        // 绘制动画
        draw()
    }

    // 监听窗口大小改变事件
    window.addEventListener("resize", function () {
        // 重置canvas的大小
        w = canvas.width = window.innerWidth
        w = canvas.height = window.innerHeight

        // 循环执行回执动画的函数
        loop()
    })

    // 循环执行回执动画的函数
    loop()
    // 使用setInterval函数循环
    setInterval(loop, 1000 / 60)

    // 监听鼠标移动事件
    canvas.addEventListener("mousemove", function (e) {
        // 记录上一次的鼠标位置
        last_mouse.x = mouse.x
        last_mouse.y = mouse.y

        // 更新点前的鼠标位置
        mouse.x = e.pageX - this.offsetLeft
        mouse.y = e.pageY - this.offsetTop
    }, false)

    // 监听鼠标离开事件
    canvas.addEventListener("mouseleave", function (e) {
        // 将mouse设为false
        mouse.x = false
        mouse.y = false
    })
}

这里我们在大致的梳理一下上述代码的流程:

1. 初始化阶段

  • init 函数:当页面加载时,init 函数被调用,获取 canvas 元素并设置其宽高为窗口的大小。获取到的 2D 绘图上下文(context)用于后续绘制。
  • window.onload:页面加载完成后,初始化 canvascontext,并设置鼠标初始状态。

2. 触手对象的定义

  • segment:这是触手的一段,每个段有起始点(pos)、长度(l)、角度(ang),并通过角度计算出下一段的位置(nextPos)。
  • tentacle:代表完整的触手,由若干个 segment 组成。触手的起始点在屏幕中心,并且每个触手包含多个段。tentacle 的主要方法有:
    • move:根据鼠标位置更新每一段的位置。
    • show:绘制触手的路径。

3. 事件监听

  • canvas.addEventListener("mousemove", ...):当鼠标移动时,捕捉鼠标的位置并存储在 mouse 变量中。每次鼠标移动会更新 mouselast_mouse 的坐标,用于后续的动画。

4. 动画循环

  • draw 函数:这是一个递归的函数,用于创建动画效果。
    • 首先,它会在每一帧中为画布填充半透明背景,使得之前绘制的内容逐渐消失,产生拖影效果。
    • 然后,遍历所有触手(tentacles),调用它们的 moveshow 方法,更新位置并绘制每一帧。
    • 最后,使用 requestAnimFrame(draw) 不断递归调用 draw,形成一个动画循环。

5. 触手的行为

  • 触手的运动是通过 move 函数实现的,触手的最后一个段首先更新位置,然后其他段依次跟随。
  • 触手的绘制通过 show 函数,遍历所有段并绘制线条,最后显示在屏幕上。

        ——这样我们就完成了电子小蜘蛛的制作了!!!

最后,在让我们看一下最终效果:


以上就是本篇文章的全部内容了!!

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&#x1f345; 我是蚂蚁小兵&#xff0c;专注于车载诊断领域&#xff0c;尤其擅长于对CANoe工具的使用&#x1f345; 寻找组织 &#xff0c;答疑解惑&#xff0c;摸鱼聊天&#xff0c;博客源码&#xff0c;点击加入&#x1f449;【相亲相爱一家人】&#x1f345; 玩转CANoe&…

干耳屎硬掏不出来怎么办?质量最好的可视挖耳勺推荐

干耳朵的朋友都会有这样子的困扰&#xff0c;耳朵中的耳屎太硬挖不出来。用铁耳勺去挖会疼&#xff0c;还容易因为操作不当弄伤耳膜。而用棉签掏耳&#xff0c;只有越推越进去。所以当耳屎弄不出来是可以用专业的工具来挖取。市面上的可视挖耳勺通过内窥镜观察耳道中的情况。但…

电脑文件被删如何找回?选它,文件恢复又快又全面!

在我们的日常工作和生活中&#xff0c;文件是无比重要的存在。它可能是您精心撰写的报告&#xff0c;可能是珍贵的照片回忆&#xff0c;也可能是多年积累的工作资料。然而&#xff0c;有时一个不小心&#xff0c;文件可能就被我们删除了&#xff0c;那种焦急和无奈想必您也曾体…

解锁阿尔茨海默病(AD)靶点密码,开启靶向治疗新篇章

前 言&#xff1a; 阿尔茨海默病&#xff08;AD&#xff09;是一种严重的神经退行性疾病&#xff0c;多发于高龄人群&#xff0c;主要表现为记忆、思维、分析判断、视空间辨认、情绪等障碍。从实验室到临床应用的过程充满挑战。阿尔茨海默症新型疗法的开发主要聚焦于靶向Aβ、…

Percona Toolkit 神器全攻略(性能类)

Percona Toolkit 神器全攻略&#xff08;性能类&#xff09; Percona Toolkit 神器全攻略系列共八篇&#xff0c;前文回顾&#xff1a; 前文回顾Percona Toolkit 神器全攻略Percona Toolkit 神器全攻略&#xff08;实用类&#xff09;Percona Toolkit 神器全攻略&#xff08;配…

STM32+FATFS+SD卡+RTC(生成.CSV格式文件)

一、简介 实验目的&#xff1a;在SD卡上挂载文件系统&#xff0c;实时记录压力传感器采集到的数据&#xff1b;且在表格第一排记录采集时间&#xff1b; 因为前面文章包含了除RTC之外的所有的代码&#xff0c;此文章只放RTC代码。 二、工程源码 RTC.c #include "sys.h…

人工智能|集成学习——混合专家模型 (MoE)

随着 Mixtral 8x7B (announcement, model card) 的推出&#xff0c;一种称为混合专家模型 (Mixed Expert Models&#xff0c;简称 MoEs) 的 Transformer 模型在开源人工智能社区引起了广泛关注。在本篇博文中&#xff0c;我们将深入探讨 MoEs 的核心组件、训练方法&#xff0c;…

arcgisPro绘制平行线、垂直线段

1、绘制一条线 2、点击【创建要素】按钮&#xff0c;选择线&#xff0c;点一个点后&#xff0c;将鼠标移至需要对其的线上&#xff0c;并右击&#xff0c;选择【平行】 3、移动一段距离后&#xff0c;完成绘制&#xff0c;可得到一条平行线 4、得到平行线 5、绘制垂直线&#x…

一文读懂:区块链的原理、技术、应用领域

引言 在当今数字化时代&#xff0c;区块链技术已经成为全球范围内备受瞩目的话题。从金融到供应链&#xff0c;从物联网到数字身份&#xff0c;区块链正在以惊人的速度渗透到各个行业&#xff0c;并在重塑着我们的社会和经济格局。 区块链最初因其作为比特币背后技术的而引起…

OrionX vGPU研发测试场景下最佳实践之SSH模式

开发机场景概述 目前很多企业在做AI开发的场景时&#xff0c;对GPU资源的管理都是非常简单粗暴的。他们大多都是以开发小组为管理单位、由运维以台为单位分配给开发工程师使用。而在AI开发中涉及开发的场景和测试的场景&#xff0c;很多是将开发测试甚至训练任务都放在一起来使…

<<编码>> 第 11 章 逻辑门电路--门电路 示例电路

作为门电路的继电器开关电路 info::操作说明 鼠标单击开关切换开合状态 primary::在线交互操作链接 https://cc.xiaogd.net/?startCircuitLinkhttps://book.xiaogd.net/code-hlchs-examples/assets/circuit/code-hlchs-ch11-06-relay-as-gate.txt 作为反相器的继电器开关电路 …

EPON光模块介绍

EPON光模块在依靠光纤网络实现快速可靠的数据传输、增强带宽能力和提高网络效率的过程中发挥着至关重要的作用。在这篇文章中&#xff0c;我们将深入研究EPON光模块的基本概念、各种类型、优点和局限性&#xff0c;全面了解它们在现代电信中的重要性。 EPON光模块的定义 EPON…

ZYNQ 入门笔记(二):动态时钟

文章目录 1 概述1.1 DRP1.2 AXI4-Lite 2 示例2.1 单时钟输出2.2 多时钟输出 3 参考文档 1 概述 Clocking Wizard 可通过配置内部寄存器动态调整输出频率&#xff0c;配置接口可选 DRP 或 AXI4-Lite&#xff0c;其中 AXI4-Lite 实际上是对 DRP 接口的封装 1.1 DRP 通过 DRP 接…

Python文件操作:上下文管理器(with语句)②

文章目录 1. 上下文管理器概述1.1 什么是上下文管理器&#xff1f;1.2 为什么使用上下文管理器&#xff1f;1.3 with语句的基本语法 2. 文件操作中的上下文管理器2.1 使用with语句打开文件2.2 读取文件2.2.1 读取整个文件内容2.2.2 逐行读取文件 2.3 写入文件2.3.1 覆盖写入2.3…