1.两个数中任选一个(抛硬币)
基础版本:
public int RandomBetweenTwoNumber(int a,int b)
{
float random = Random.Range(0,1f);
return radom<=0.5f ? a : b ;
}
升级版本(支持概率调整):
/*
pa表示“返回a的概率”
pa 的值必须介于[0,1]闭区间
*/
public int RandomBetweenTwoNumber(int a,int b,float pa)
{
//取一个介于0~1的随机值
float random = Random.Range(0,1f);
//如果random大于pa,则返回b,否则返回a
return random > pa ? b : a ;
}
2.根据概率返回布尔值
/*
p表示“出现true的概率”,
因此必须介于0~1之间
*/
public bool RandomBool(float p)
{
float random = Random.Range(0,1f);
return random<=p;
}
3.抽卡算法
思路:建立一个概率列表(如图下所示),其概率值之和为 1 , 然后取一个0~1之间的随机值,看看它落入到概率列表中哪个区间。
下面的代码就是一个示例,它会根据概率列表中的每个元素的概率情况返回其索引值。
public List<float> pList = new();
void Start()
{
pList.Add(0.2f);
pList.Add(0.3f);
pList.Add(0.1f);
pList.Add(0.1f);
pList.Add(0.3f);
Debug.Log(RandomIndex());
}
public int RandomIndex()
{
float random = Random.Range(0,1f);
float j = 0;
for(int i = 0 ; i < pList.Count ; i++)
{
j += pList[i] ;
if(random > j-pList[i] && random <= j)
return i;
}
}
这只是一个最简单的算法原型,你可以基于这个原型来做各种调整,或者是升级,以满足你的游戏项目的实际需求。