在房地产开发项目的环境建模过程中,我们对斜坡和不平坦地形进行建模是一项具有挑战性的任务。
我们已经制定了两种方法来纠正这一点。首先,让我告诉你,我们并没有想过如何使用NURBS来实现这一点,我们通常坚持使用多边形,因为它在3dmax中是一个灵活而发达的工具。可编辑多边形的主要缺点是缺乏历史记录。你真的不能倒退50步——忘记倒角,看看没有倒角的最终结果。
因此,请尝试创建对象的克隆并适当地命名它们。
本教程介绍了创建三条街道相互交叉的斜坡地形的方法。创建或重绘街道的轮廓,使其形成闭合样条线。如果你有一个CAD图纸,那么请确保删除所有不必要的元素,并得到一个干净的闭合结果,如下图所示。
创建一个低多边形对象,作为地形的代理。您可以通过切片、切割或简单地复制边来创建它。样条线下方的区域应覆盖交叉处的圆角。
确保可编辑多边形对象内的所有多边形保持为四边形。尽量避免三角形或五边形等。
如果您不确定如何执行此步骤,请进行谷歌搜索。
将代理对象的边沿Z轴移动到所需的标高。
确保将下图中突出显示的边缘Z轴缩放为零,这样街道只会向一个方向倾斜。
(可选):您可以在密集或陡峭的位置设置边倒角,在这些位置下一步街道拓扑将丢失。
将“涡轮平滑”修改器应用于代理对象。要获得更多控制,请使用网格平滑。这使您可以单独设置边缘的折痕和边缘权重,从而更好地控制最终结果。
创建街道线的副本。稍后,这将用于选择最终对象的某些多边形。现在,我们必须将街道的线条雕刻到地形模型中。这可以用各种工具完成:shapemerge可能会给出奇怪的结果,boolean也是如此。插入形状修改器是一个不错的插件,但不幸的是它不是免费的。我们现在所做的——几乎在所有情况下都有效——是ProBoolean。
拉伸原始线条,使其完全与代理地形对象重叠,然后使用以下设置应用proboolean:
在继续之前应用“转向多边形”修改器。
下一步是选择街道的多边形。为此,我们使用了一个小技巧。获取复制的街道线对象,并对样条曲线应用较小的偏移。如果一个对象中有更多样条线元素,请确保它们的方向相同(全部为顺时针或全部为逆时针)。
删除原始样条线元素,并在堆栈顶部设置拉伸。最终,你会得到一个比原始对象稍大的对象。
将“体积选择”修改器应用于地形,并使用之前创建的对象选择街道多边形。
在建模过程的这一部分,通常可以为选定的元素提供另一个材质ID。
正如你可能已经看到的,只有当你想区分两个不同的表面,如草地和人行道时,这种技术才有用。
感谢大家的阅读,下期再见!