入行「游戏策划」,该从何处下手?

news2024/9/20 14:54:59

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相比较起以技术为最重要评判标准的开发岗,

「游戏策划」这一岗位在非业界人士的眼中

一直都是一个风评方差很大的岗位。

有人说策划岗又轻松又威风,

只需要输出想法,落地都交给开发,

干点杂活就能指挥整个游戏团队;

也有人说策划岗门槛很高,

不光要精通心理学、经济学、导演、编剧…

甚至开发岗的技能包也都要掌握,

学习成本很高,很难精通。
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这些各种各样的声音,

充斥着各大社交媒体、答疑板块,

令对游戏抱有热情的小伙伴们望而却步,

只在门槛的边缘徘徊,迟迟不能决定。

所以,游戏策划究竟是一个怎样的岗位?

它是做什么的?有什么样的技能要求?

入行的基本门槛?晋升的后续方向?

…等等一系列问题,小编将为大家逐一解答。

咳咳。那么首先,要为大家明确一个概念…

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一提到“策划”两个字,

很多对游戏很熟悉的同学就一个脑袋两个大。

一款成品游戏中涉及到的内容实在太丰富了,

经济系统、战斗系统、收集、养成…

难道所有内容都是策划岗完成的吗?

岂不是说,策划一个岗位就干了整个项目的活?请添加图片描述

诶,好像还真是这样喔。

游戏策划,顾名思义,

是为整个游戏提供设计思路、

搭建整体框架的工种。

一个游戏项目,从核心玩法到边缘系统,

每一个环节的设计甚至落地,

都和策划岗位密不可分。

即使代码是开发岗负责实现,

但是对于每段代码所要呈现出的效果,

策划岗都要做到胸有成竹;

还要能够把想法转述为专业语言,

以期开发岗能够将想法顺利落地实现。

通俗点讲就是,所有游戏中需要呈现的内容,

都来自策划岗的“灵光一现”,

以及开发岗的一个个不眠之夜
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有的小伙伴就要问了:

一个成熟的游戏必然拥有复杂的系统,

只凭一个策划岗位就能兼顾得过来吗?

问得好!单个岗位想要兼顾一款游戏的方方面面

难度自然是非常大的;

或者说一个岗位事无巨细地负责全部策划内容

这种情况几乎只能存在于小体量的独立游戏工作室。

在各游戏厂商内部分工日趋明确的现在,

策划岗也会被详细地划分为多个子岗位,

专门负责游戏中不同的模块内容。

咱们来看看策划岗这个大类别下的大体分工:
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其中,

系统策划主要负责游戏内系统功能的设计,包括系统规则描述,界面设计,界面操作设计,逻辑流程图,数据结构设计等。

关卡策划主要负责游戏内关卡的设计与制作,包括场景元素,怪物设计,关卡脚本,关卡怪物AI设计是等。

文案策划主要负责游戏内世界观架构及游戏内所有文字相关描述,以及需要宣传的一些文字素材等。

战斗策划主要负责游戏内战斗部分内容的规划与设计包括战斗体系的构建、具体战斗模型的搭建、战斗相关数值的计算方式等。

数值策划的主要职责是进行数值的平衡和制定、游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建、整个战斗系统的设计、整个养成系统的设计等。

很多人在入行游戏策划后

对策划的认知也会逐渐发生转变:

即,策划并不是一个绝对注重比拼创意的岗位。

这可能听上去很反直觉,

但是目前你能想到的几乎所有游戏创意,

都能够找到市面上成熟的成品游戏。

要向游戏公司证明自己能够胜任游戏策划,

不是凭借多么天马行空的想象;

而是在拥有足够丰富的知识面之后,

找到自己更感兴趣、更擅长的位置。

这也就涉及到了接下来的话题:

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先说结论——

对于游戏策划而言,

几乎一切知识都是或多或少有用的,

区别只在于使用它们的几率或者说频率。

各种行业转行进入游戏策划的例子不胜枚举,

不管是建筑学、心理学、经济学、

计算机专业、编导系、数学、美术…

上述的、以及还有许许多多没能列举出的知识,

对于策划都是有帮助的。
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但是,有帮助的知识,和必须的知识,

才是真正区别业内与非业界人士的分水岭。

作为一名游戏策划,所必须要具备的能力有:

I · 基础的游戏理论

既然选择入行游戏策划,成为“专业人士”,

自然也不能让思考方式仅仅停留在玩家的层面。

在玩游戏的时候,

也要更多地以审视的视角去分析游戏内容,

看看能为自己的策划和设计思路

带来怎样的参考。

II · 基础编程能力

“策划还需要懂编程?”

是的,如果是抱着不想学编程又想入行的态度,

那么小编确实给不了什么好的建议。

就算部分公司的招聘公告写了不需要编程,

但是只要你不希望被“优化”掉,

一些基础的东西是一定要懂的。

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III · 游戏开发引擎使用

对于有计算机基础、懂得编程的同学们而言,

这一条也不过是附加项,

即使从头学习也不会有高到难以接受的成本;

但是会和不会的区别却非常大。

只要会用,不论是Unity还是UE其实都无所谓,

毕竟本质上是策划岗,

对于开发过程的内容懂个大概也就足够。

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但若是对基本的实现方法两眼一抹黑,

一方面,游戏公司看不到你的能动性,

主观上就会觉得你对这个行业并不上心;

另一方面,有一定的开发基础之后,

对于想法的具体实现也能够有一定的概念,

策划的内容究竟能不能落地,

起码不会被别人糊弄吧。

IV · 去玩游戏!

一方面热爱是相当重要的评判标准,

有太多本身就喜欢游戏、平时经常玩游戏,

也愿意花时间付出在游戏行业的年轻人存在,

如果平时完全不玩游戏,

只是为了随便选个行业混饭吃,

竞争力方面完全不占优势;

另一方面,如果没有大量的游戏经验的积累,

也就意味着对于市面上已经存在的、

潜在的竞品游戏项目,是完全不了解的。

对于游戏项目,不论是技术上还是运营手段上,

参考竞品都是非常重要的。
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再者,游玩本身也是一个思考的过程。

对于转行进入游戏行业的人而言,

缺乏游戏开发项目经历几乎是必然;

那没有项目经历,面试官能问你什么呢?

也就只有你对平时玩过的游戏的理解了吧——

技术层面也好,策划层面也好,

对于你熟知的这些游戏,有什么新奇的看法?

如果平时都不玩游戏的,

结果应该不会有意外——几乎都是当场毙掉了。
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比起大多数喜欢用华丽的语言安慰人的公众号,

小编这人还是更喜欢说实话。

而顶着这样一条小标题,

小编我在这里给大家最实诚的一句话就是:

如果你真的是零基础,

那么一定要把该学的都学了,

该啃的硬骨头一块一块啃下来,

除此之外别无他法。

比起凭着头脑一热一股脑地海投简历,

然后坐等几个月渺无音讯,

入行游戏的一腔热情全被现实浇灭,

倒还不如让小编在这里就把各位喊醒。

别再闷着头打无准备之仗了,

兵马未动粮草先行——该扩充自己的武器库啦。

因为上述的这些必备技能,

和大学毕业的一纸文凭并不相同,

后者对于一份工作而言只不过是敲门砖,

而前者则是要作为一项实用的技能,

伴随着你的未来的工作终身受用的。
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