在上一篇文章里,我们能够通过富文本显示多种格式的文字,并显示技能描述。在这一篇文章里,我们继续优化技能描述,将技能说需要显示的内容显示出来。
实现火球术的基础描述
首先,我们现实现火球术的基础描述,它属于投掷物类型的技能,触发技能会发射多个投掷物。我们实现原理就是覆写积累的获取技能描述的函数,来实现定义火球术的描述。
public:
virtual FString GetDescription(int32 Level) override; //获取投射技能描述
virtual FString GetNextLevelDescription(int32 Level) override; //获取投射技能下一等级描述
然后实现,如果需要换行,我们在字符串里是通过\n
来实现切换一行
FString UProjectileSpell::GetDescription(int32 Level)
{
const int32 ScaledDamage = DamageTypes[FRPGGameplayTags::Get().Damage_Fire].GetValueAtLevel(Level); //根据等级获取技能伤害
if(Level == 1)
{
return FString::Printf(TEXT("<Title>火球术</>\n<Small>等级:1</>\n\n<Default>发射 1 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"), ScaledDamage);
}
return FString::Printf(TEXT("<Title>火球术</>\n<Small>等级:%i</>\n\n<Default>发射 %i 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"), Level, FMath::Min(Level, NumProjectiles), ScaledDamage);
}
FString UProjectileSpell::GetNextLevelDescription(int32 Level)
{
const int32 ScaledDamage = DamageTypes[FRPGGameplayTags::Get().Damage_Fire].GetValueAtLevel(Level + 1); //根据等级获取技能伤害
return FString::Printf(TEXT("<Title>下一等级</>\n<Small>等级:%i</>\n\n<Default>发射 %i 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"), Level, FMath::Min(Level, NumProjectiles), ScaledDamage);
}
接着运行查看效果
创建火球术类
为了能够保证火球术文本不影响其它投掷物技能,我们要基于投掷物技能类创建一个它的子类,这样,我们修改火球术的技能描述,只会应用给火球术。
接着,我们将火球术的GA的父类修改为我们新创建的子类
获取冷却和技能消耗
为了能够在技能描述里显示技能冷却时间和技能的消耗,我们需要是现对应的函数获取
我们在技能基类里增加两个函数,用于获取冷却和消耗,它们是保护性的,只有它或者派生类才可以调用
protected:
float GetManaCost(float InLevel = 1.f) const; //获取技能蓝量消耗
float GetCooldown(float InLevel = 1.f) const; //获取技能冷却时间
GAS框架给我们封装了获取对应的GE的函数,我们可以直接通过函数获取,并且从修改项种获取对应的修改属性进行判断,并获取对应的等级的结果。
float URPGGameplayAbility::GetManaCost(const float InLevel) const
{
float ManaCost = 0.f;
//获取到冷却GE
if(const UGameplayEffect* CostEffect = GetCostGameplayEffect())
{
//遍历GE修改的内容
for(FGameplayModifierInfo Mod : CostEffect->Modifiers)
{
//判断修改的属性是否为角色蓝量属性
if(Mod.Attribute == URPGAttributeSet::GetManaAttribute())
{
//通过修饰符获取到使用的FScalableFloat并计算传入等级的蓝量消耗,FScalableFloat是受保护性的属性,无法直接获取,只能通过函数
Mod.ModifierMagnitude.GetStaticMagnitudeIfPossible(InLevel, ManaCost);
break; //获取到了就结束遍历
}
}
}
return ManaCost;
}
float URPGGameplayAbility::GetCooldown(const float InLevel) const
{
float Cooldown = 0.f;
//获取到技能冷却GE
if(const UGameplayEffect* CooldownEffect = GetCooldownGameplayEffect())
{
//获取到当前冷却时间
CooldownEffect->DurationMagnitude.GetStaticMagnitudeIfPossible(InLevel, Cooldown);
}
return Cooldown;
}
然后我们在伤害技能类里(所有具有伤害的技能类都继承至它)添加一个根据伤害类型获取伤害数值的函数,伤害类型是我们通过标签添加注册
float GetDamageByDamageType(float InLevel, const FGameplayTag& DamageType); //根据伤害类型获取伤害
然后我们根据配置的配置里,获取对应的标签的曲线图表,来获取对应等级的伤害
float URPGDamageGameplayAbility::GetDamageByDamageType(const float InLevel, const FGameplayTag& DamageType)
{
checkf(DamageTypes.Contains(DamageType), TEXT("技能 [%s] 没有包含 [%s] 类型的伤害"), *GetNameSafe(this), *DamageType.ToString());
return DamageTypes[DamageType].GetValueAtLevel(InLevel); //根据等级获取技能伤害
}
需要的数值都能够获取到,接着,我们在火球技能里覆写获取描述的函数
UCLASS()
class RPG_API URPGFireBolt : public UProjectileSpell
{
GENERATED_BODY()
public:
// FString GetDescriptionAtLevel(int32 INT32, const char* Str);
virtual FString GetDescription(int32 Level) override; //获取投射技能描述
virtual FString GetNextLevelDescription(int32 Level) override; //获取投射技能下一等级描述
FString GetDescriptionAtLevel(int32 Level, const FString& Title); //获取对应等级的技能描述
};
由于函数的重复代码太过,我就增加了一个通过等级获取技能描述的函数,并且可以自定义标题,当前等级和下一等级的技能描述的标题不同。
这里需要注意的点是,字符串也可以多个拼接,并且你如果输入的是浮点数,可以通过设置%.1f这样的写法来设置它的分段,防止有太小的数值出现。
FString URPGFireBolt::GetDescription(const int32 Level)
{
return GetDescriptionAtLevel(Level, L"火球术");
}
FString URPGFireBolt::GetNextLevelDescription(const int32 Level)
{
return GetDescriptionAtLevel(Level, L"下一等级");
}
FString URPGFireBolt::GetDescriptionAtLevel(const int32 Level, const FString& Title)
{
const int32 Damage = GetDamageByDamageType(Level, FRPGGameplayTags::Get().Damage_Fire);
const float ManaCost = GetManaCost(Level);
const float Cooldown = GetCooldown(Level);
return FString::Printf(TEXT(
// 标题
"<Title>%s</>\n"
// 细节
"<Small>等级:</> <Level>%i</>\n"
"<Small>技能冷却:</> <Cooldown>%.1f</>\n"
"<Small>蓝量消耗:</> <ManaCost>%.1f</>\n\n"//%.1f会四舍五入到小数点后一位
// 技能描述
"<Default>发射 %i 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"),
// 动态修改值
*Title,
Level,
Cooldown,
ManaCost,
FMath::Min(Level, NumProjectiles),
Damage);
}
接着,编译打开项目测试效果。
实现技能取消选中功能
接下来,我们再实现一个小功能,就是在第二次点击技能的时候,取消技能选中状态。
这个功能的实现,需要我们取消选中的时候,要取消掉技能显示的升降级按钮和等级显示。并且要将技能描述里的内容清空。
我们在技能面板控制器增加一个新的蓝图调用函数,用于技能按钮取消选中时调用
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void GlobeDeselect(); //取消按钮选中处理
在函数实现这里,重置缓存的内容,并广播清空技能描述的内容。
void USpellMenuWidgetController::GlobeDeselect()
{
const FRPGGameplayTags GameplayTags = FRPGGameplayTags::Get();
SelectedAbility.Ability = GameplayTags.Abilities_None;
SelectedAbility.Status = GameplayTags.Abilities_Status_Locked;
SelectedAbility.Level = 0;
SpellDescriptionSignature.Broadcast(FString(), FString());
}
有了此函数,打开技能按钮的蓝图在触发取消选中时,调用自身取消状态,并调用刚添加的函数清空技能描述,播放一个取消选中音效。
防止未添加标签显示技能描述内容
我发现在选中锁定按钮,并锁定按钮没有设置对应的数据时,还会显示技能在多少等级后解锁,为了解决这个问题,我们在ASC函数获取技能描述时,添加判断,如果技能标签未设置,或设置为空,则返回空内容
bool URPGAbilitySystemComponent::GetDescriptionByAbilityTag(const FGameplayTag& AbilityTag, FString& OutDescription, FString& OutNextLevelDescription)
{
//如果当前技能处于锁定状态,将无法获取到对应的技能描述
if(FGameplayAbilitySpec* AbilitySpec = GetSpecFromAbilityTag(AbilityTag))
{
if(URPGGameplayAbility* RPGAbility = Cast<URPGGameplayAbility>(AbilitySpec->Ability))
{
OutDescription = RPGAbility->GetDescription(AbilitySpec->Level);
OutNextLevelDescription = RPGAbility->GetNextLevelDescription(AbilitySpec->Level + 1);
return true;
}
}
//如果技能是锁定状态,将显示锁定技能描述
const UAbilityInfo* AbilityInfo = URPGAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilityInfo(GetAvatarActor());
if(!AbilityTag.IsValid() || AbilityTag.MatchesTagExact(FRPGGameplayTags::Get().Abilities_None))
{
OutDescription = FString();
}
else
{
OutDescription = URPGGameplayAbility::GetLockedDescription(AbilityInfo->FindAbilityInfoForTag(AbilityTag).LevelRequirement);
}
OutNextLevelDescription = FString();
return false;
}