Unity新输入系统 之 PlayerInput(真正的最后封装部分)

news2024/9/21 0:26:57

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途

本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​

首先你应该了解新输入系统的基本单位和输入配置文件

Unity新输入系统 之 InputAction(输入配置文件最基本的单位)-CSDN博客
Unity新输入系统 之 InputActions(输入配置文件)-CSDN博客

本文大篇幅引用了唐老狮的笔记,凡是写了绿色注释的都来源唐老狮,为了方便所以不再一一标注

1.Player Input

Input System | Input System | 1.10.0 (unity3d.com)

Player Input是用于解析输入配置文件以实现输入的组件 ,是新输入系统封装的最后一部分,也就是说在这一部分,就可以真正的脱离繁杂的输入代码,将重点放在游戏逻辑即可,好好学

添加组件

大部分参数没有门槛,很好理解的就不谈了

自动创建的InputAcitrons会自动定义一些基础手势(事件)

2.监听方式

Player Input最重要的内容也就是监听方式

Send Messages

就是你写一个脚本,将其挂载到和palyerinput同一个对象上,此模式会自动匹配你脚本中对应的函数,并且发送信息订阅事件

自带的一些函数(注意引入命名空间)

自定义行为使用方法为On+行为名(只举一个栗子)

  public void OnMove(InputValue inputValue)
      {
      print("输入了"+ inputValue);
  }

InputValue

有没有注意到一个参数?InputValue 这个参数可以在输入时微调一些逻辑,不难用

Broadcast Messages

还是直接将脚本挂载到相同对象上,但是不同于Send Messages的点是可以挂载到子对象上,要不然为什么叫广播消息呢,嘻嘻

Invoke Unity Events

该模式就是可视化事件系统,可以查看此文章:

unity保姆级教程 之 UnityEvent可视化事件类_unity麦扣-CSDN博客

直接挂载对象然后使用函数(方法)就行了,太方便辣

Invoke C sharp Events

利用委托或事件订阅的方式添加函数,其实之前都是这么用的也算是老套路了

3.Player Input Manager

对多玩家输入的管理器,一般用于本地多人游戏(类似双人成行)

用的比较少,有需要查看手册即可

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