最终效果
文章目录
- 最终效果
- 前言
- 开始
- 新增无光照影响的shaderGraph
- 半透明效果,并且有一些颜色的变化
- 其他办法
- 参考
- 完结
前言
先粗略记录一下,后面再补充
开始
我们新建一个render texture
设置尺寸
然后我要创建另外一个摄像机,将他的画面投到这上面来
我们要保证它跟我的main cameral里面的设置是相同的,比如正交,尺寸
它会自动伴随有一个audio listener,我们同一个场景当中只能有一个audio listener,将它移除
绑定输出到前面的render texture
如果你想后期再次更改这个TEXTRA的尺寸,你会注意可能这里相机的尺寸并不会跟着更改,是unity一个bug,我们要将相机的这个texture移除,再重新配置,即可刷新相机的尺寸
拉高水面渲染相机,因为我只希望看到水面下面从这儿开始的位置
创建白色图片
我们可以按键盘的F定位它一下,按键盘上的T键修改尺寸
拖拽的时候按住alt键或者Mac系统的option键,可以以中心点来放大调整一下它的尺寸
注意排序层自己调整
新增无光照影响的shaderGraph
那么首先我们要获得我们场景中倒影的这个图片
显示
翻转画面
可以根据翻转的情况调整摄像机的位置
其实这时候就已经有镜面效果了,效果
添加噪点,和水波纹
效果
半透明效果,并且有一些颜色的变化
添加颜色节点,修改透明的实现半透明效果
效果
其他办法
如果你直接有类似于water的这样的图片的画,可以直接和主图
然后将两个不同的节点直接multiply加在一起
然后我们也可以用这个气泡的效果让它动起来
可以看到我们只要改变这个的值就行
或者如果我只希望不想它显示里面的黑色部分,只想要显示这个白色波纹的部分的话,我们也可以添加反转
参考
https://www.bilibili.com/video/BV1Ei4y1t7H4/
完结
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