【CG】计算机图形学(Computer Graphics)基础(其贰)

news2024/11/10 18:42:36

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B站GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

※ 接上文【CG】计算机图形学(Computer Graphics)基础(其壹)

7 光线追踪

7.1 为什么需要光线追踪?

  • 光栅化无法妥善处理全局效果

    • (软)阴影

    • 尤其是当光线反射不止一次时

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  • 光栅化很快(近似效果),但质量相对低

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  • 光线追踪很精准,但很慢

    • 光栅化:实时,光线追踪:离线(电影)

    • 一帧需要~10K处理器核心(CPU)小时渲染

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7.2 基础光线追踪算法

7.2.1 光线Light Rays

三个关于光线的想法

  1. 光线延直线传播(虽然这是错的,波动性)
  2. 如果它们交叉,它们不会彼此“碰撞”(虽然这仍是错的,波动性)
  3. 光线从光源发出,不断反射到眼睛(但是物理学中是路径反转的——光路的可逆性)

“如果你凝视着深渊时,深渊也会凝视着你。”——Friedrich Wilhelm Nietzsche(尼采)

7.3 光线投射Ray Casting

Appel 1968

  1. 通过每个像素投射一个光线来生成图像

  2. 通过向光源发送光线检查阴影

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7.3.1 光线投射——生成眼睛光线Eye Rays

针孔Pinhole相机模型

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7.3.2 递归(Whitted-Style)光线追踪

“一个升级的用于着色显示照明模型” T.Whitted,CACM 1980

渲染时间:

  • VAX 11/780(1979)74m
  • PC(2006) 6s
  • GPU(2012) 1/30s

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左边球折射,右边球反射

7.4 射线表面交点

7.4.1 射线方程Ray Equation

射线由其起点和方向矢量定义

例子:

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射线方程: r ( t ) = o + t d \textbf{r}(t)=\textbf{o}+t\textbf{d} r(t)=o+td      0 ≤ t < ∞ 0≤t<∞ 0t

r \textbf{r} r:ray

t t t:time

o \textbf{o} o:origin

d \textbf{d} d:(normalized)direction

7.4.2 光线与球体的交点

射线: r ( t ) = o + t d \textbf{r}(t)=\textbf{o}+t\textbf{d} r(t)=o+td 0 ≤ t < ∞ 0≤t<∞ 0t

球: p : ( p − c ) 2 − R 2 = 0 \textbf{p}:(\textbf{p}-\textbf{c})^2-R^2=0 p:(pc)2R2=0

什么是一个交点?

交点 P P P必须同时满足射线和球的方程

解方程:

( o + t d − c ) 2 − R 2 = 0 (\textbf{o}+t\textbf{d}-\textbf{c})^2-R^2=0 (o+tdc)2R2=0

a t 2 + b t + c = 0 at^2+bt+c=0 at2+bt+c=0

a = d ⋅ d a=\textbf{d}\cdot \textbf{d} a=dd, b = 2 ( o − c ) ⋅ d b=2(\textbf{o}-\textbf{c})\cdot\textbf{d} b=2(oc)d, c = ( o − c ) ⋅ ( o − c ) − R 2 c=(\textbf{o}-\textbf{c})\cdot(\textbf{o}-\textbf{c})-R^2 c=(oc)(oc)R2

t = − b ± b 2 − 4 a c 2 a t=\frac{-b±\sqrt{b^2-4ac}}{2a} t=2ab±b24ac

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7.4.3 光线与隐式表面求交

射线: r ( t ) = o + t d \textbf{r}(t)=\textbf{o}+t\textbf{d} r(t)=o+td 0 ≤ t < ∞ 0≤t<∞ 0t

一般隐式表面: p : f ( p ) = 0 \textbf{p}:f(\textbf{p})=0 p:f(p)=0

替代射线方程: f ( o + t d ) = 0 f(\textbf{o}+t\textbf{d})=0 f(o+td)=0

解得正实数根

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7.4.4 光线与三角形面(显式表面)求交

为什么?

  • 渲染:可视化,阴影,光照…
  • 几何:内/外部测试
    • 任意一点与光源相连(射线)
      • 奇数个交点:该点在内部
      • 偶数个交点:该点在外部

怎么计算?

解决以下问题:

  • 简单的想法:对每个三角形判断是否和光线有交点
  • 简单,但是慢(如何加速?)
  • 注意:具有0或1个交点(忽略多个交点)

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7.4.5 光线和三角形的交点

三角形肯定处于一个平面内

  • 射线与平面的交点
  • 判断交点是否在三角形内部
    在这里插入图片描述

7.4.6 平面方程Plane Equation

平面由法向量和平面上的一个点定义

例子:

在这里插入图片描述

平面方程(如果 p p p满足该方程,那么 p p p在该平面上)

p : ( p − p ′ ) ⋅ N = 0 \textbf{p}:(\textbf{p}-\textbf{p}^\prime)\cdot\textbf{N}=0 p:(pp)N=0       a x + b y + c z + d = 0 ax+by+cz+d=0 ax+by+cz+d=0

7.4.7 光线与平面的交点

光线方程:

r ( t ) = o + t d \textbf{r}(t)=\textbf{o}+t\textbf{d} r(t)=o+td 0 ≤ t < ∞ 0≤t<∞ 0t

平面方程:

p : ( p − p ′ ) ⋅ N = 0 \textbf{p}:(\textbf{p}-\textbf{p}^\prime)\cdot\textbf{N}=0 p:(pp)N=0

在这里插入图片描述

求得交点

p = r ( t ) \textbf{p}=\textbf{r}(t) p=r(t)并解得 t t t

( p − p ′ ) ⋅ N = ( o + t d − p ′ ) ⋅ N = 0 (\textbf{p}-\textbf{p}^\prime)\cdot\textbf{N}=(\textbf{o}+t\textbf{d}-\textbf{p}^\prime)\cdot\textbf{N}=0 (pp)N=(o+tdp)N=0

t = ( p ′ − o ) ⋅ N d ⋅ N ( 0 ≤ t < ∞ ) t=\frac{(\textbf{p}^\prime-\textbf{o})\cdot\textbf{N}}{\textbf{d}\cdot\textbf{N}}(0≤t<∞) t=dN(po)N(0t)

7.4.8 MÖller Trumbore算法

一种更快速的直接给出重心坐标的方法

讨论其中的部分推导!

在这里插入图片描述

7.5 加速光线与表面求交

7.5.1 光线追踪——性能挑战

7.5.1.1 简单的光线与场景的交点
  • 用每个物体彻底测试与射线的交点
  • 找到最近的交点(最小的t值)
7.5.1.2 问题
  • 天真算法 = # p i x e l s × # o j e c t s ( × # b o u n c e s ) =\#pixels \times \#ojects(\times \#bounces) =#pixels×#ojects(×#bounces)
  • 非常慢!

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7.6 包围体积(盒)Bounding Volumes

7.6.1 包围盒Bounding Volumes

避免交点的快速方法:使用一个简单的盒子包围一个复杂的物体

  • 物体被盒子完全地包含
  • 如果它没有命中盒子,它就不会命中物体
  • 所以先测试BVol,然后测试是否命中物体

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7.6.2 用盒子Box的光线交点(3D)

理解:盒子Box是三个不同的对面的形成的交集

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

具体地:

通常使用一个轴对齐包围盒Axis-Aligned Bounding Box(AABB)

即任意包围盒的边都是沿着x,y或z轴的

7.6.3 光线与轴对齐盒子求交

2D的例子,3D中是一样的!计算光线与面的交点并取得 t m i n / t m a x t_{min}/t_{max} tmin/tmax间隔的交点

在这里插入图片描述

对x平面和y平面的线段求交集得到最终结果

  • 回顾:一个盒子(3D)=三对无限大的平面

  • 关键想法

    • 只有当光线进入所有对面时光线才进入了盒子
    • 只要光线离开任何一个对面,光线就离开的盒子
  • 对于每一对对面,都计算计算tmin和tmax(负数也没关系)

  • 对于3D盒子, t e n t e r = m a x { t m i n } , t e x i t = m i n { t m a x } t_{enter}=max\{t_{min}\},t_{exit}=min\{t_{max}\} tenter=max{tmin}texit=min{tmax}

  • 如果 t e n t e r < t e x i t t_{enter}<t_{exit} tenter<texit,那么说光线在盒子中停留了一会儿(所以它们必然相交!)

  • 然而,光线不是一条直线(是一条射线)

    • 应该检查时间 t t t 是否是负数以满足物理上的正确性!
  • 如果 t e x i t < 0 t_{exit}<0 texit<0呢?

    • 盒子一定在光线的”背后“——不可能有交点!
  • 如果 t e x i t ≥ 0 t_{exit}≥0 texit0 t e n t e r < 0 t_{enter}<0 tenter<0呢?

    • 光线的起点在盒子中——一定有交点!
  • 总结,光线与AABB有交点当且仅当(iff)

    • t e n t e r < t e x i t & & t e x i t ≥ 0 t_{enter}<t_{exit}\&\&t_{exit}≥0 tenter<texit&&texit0

7.6.4 为什么使用轴对齐Axis-Aligned?

计算更简洁
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7.7 使用AABBs加速光线追踪

7.7.1 均匀的格子Uniform grids

7.7.1.1 预处理-构建加速网格
  1. 找到包围盒

  2. 划分格子

  3. 判定哪些格子中可能有物体,存储起来

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7.7.1.2 光线与场景求交(光线追踪)

逐步顺序地遍历光线经过的格子

对于每个格子

​ 判断之前存储起来的格子(有物体)中的物体是否与光线相交

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7.7.1.3 格子的分辨率?

一个格子

  • 没有加速

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很多格子

  • 多次遍历,效率低下

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启发式(技巧):

  • # c e l l s = C ∗ # o b j s \#cells=C*\#objs #cells=C#objs

  • C ≈ 27   i n   3 D C≈27\ in\ 3D C27 in 3D

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7.7.1.4 均匀的格子——什么时候效果好?

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大量物体在尺寸和空间上均匀分布时均匀的格子效果好

7.7.1.5 均匀的格子——什么时候效果不好?

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“体育场中的茶壶”问题(空的地方多,不均匀)

7.7.2 空间划分Spatial partitions

7.7.2.1 空间划分的例子

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7.7.2.2 KD树预处理

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7.7.2.3 KD树的数据结构

内部结点存储

  • 划分轴:x-,y-,或z-轴
  • 划分位置:沿轴划分开的平面坐标
  • 孩子:指向孩子结点
  • 没有物体存储在内部结点中

叶子结点

  • 物体列表
7.7.2.4 遍历一颗KD树

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假设左边的蓝色区域是叶子结点:对所有物体求交

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假设右上边的绿色区域是叶子结点:对所有物体求交
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KD树的问题:

  • 一个物体可能存在多个不同的格子里
  • KD树的建立并不简单,需要考虑三角形与盒子求交

7.7.3 物体划分Object Partitions与包围盒层级Bounding Volume Hierarchy(BVH)

7.7.3.1 包围盒层级Bounding Volume Hierarchy(BVH)
  1. 找到一个包围盒
  2. 递归地把任何一个包围盒拆成两个部分
  3. 对拆成的两个部分都重新计算包围盒
  4. 必要时停下
  5. 把物体存储于各个叶子结点中

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BVH解决了KD树的问题:

  • 一个物体只可能出现在一个格子里

  • 省去了包围盒与三角形求交的问题

BVH存在的问题:

BVH对空间的划分不是严格的划分开

怎么划分,很有讲究

7.7.3.2 构建BVHs

如何划分一个结点?

  • 选择一个维度去划分
  • 技巧1:总是选择沿着节点中最长的轴划分
  • 技巧2:在中间物体的位置划分结点(涉及排序问题)

终止标准?

  • 技巧:当结点中包含几个元素时停止(例如5个)
7.7.3.2.1 任意一个无序序列,如何在O(n)时间快速找到其中位数(或第i大的树)?

快速选择算法,受快速排序算法启发

7.7.3.3 BVHs的数据结构

内部结点存储

  • 包围盒
  • 孩子:指向孩子结点

叶子结点存储

  • 包围盒
  • 物体列表

结点代表场景中基元的子集

  • 子树中的所有物体
7.7.3.4 BVH遍历算法

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7.7.3.5 空间划分vs物体划分

空间划分(如KD树)

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  • 把空间划分为两个不重叠的区域
  • 一个物体可能处于多个区域中

物体划分(如BVH)

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  • 把物体划分到不相交的子集中
  • 每个子集的包围盒在空间中可能相交

7.8 辐射度量学Basic radiometry

7.8.1 度量学Radiometry

  • 是一个测量系统,也是一个光照单位
  • 准确测量光的空间特性
    • 辐射通量Radiant flux,强度intensity,辐照度irradiance,辐亮度radiance
  • 准确定义计算光照的物理表达方法

学习的方式

WHY,WHAT,then HOW

7.8.2 辐射能量和通量Radiant Energy and Flux(Power)

定义:辐射能量(Radiant energy)是电磁能量辐射。以焦耳为能量测量,并表示为符号 Q Q Q.

Q   [ J = J o u l e ] Q\ [J=Joule] Q [J=Joule]

定义:辐射通量(Radiant Flux(Power))是单位时间发出、反射、传输或接收的能量。

Φ = d Q d t   [ W = W a t t ]   [ l m = l u m e n ] ∗ \Phi=\frac{dQ}{dt}\ [W=Watt]\ [lm=lumen]^* Φ=dtdQ [W=Watt] [lm=lumen]

7.8.2.1 Flux-单位时间内流过传感器的#photons

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7.8.2.2 感兴趣的重要光线度量

在这里插入图片描述

辐射强度Radiant Intensity

在这里插入图片描述

辐照度Irradiance

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辐亮度Radiance

7.8.3 辐射强度Radiant Intensity

定义:辐射(发光)强度Radiant(luminous) Intensity是单位能量从一个点光源发出的立体角solid angle

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坎德拉(candela)是七个SI基本单位之一

7.8.3.1 角度和立体角

角:圆上一个角所对弧长与半径之比

  • θ = l r \theta=\frac{l}{r} θ=rl

  • 圆有 2 π 2\pi 2π的弧度radians

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立体角:球上一个角所对面积与球径平方之比

  • Ω = A r 2 \Omega=\frac{A}{r^2} Ω=r2A
  • 球有 4 π 4\pi 4π的立体角steradians
    在这里插入图片描述
7.8.3.2 微分立体角Differential Solid Angles

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d A = ( r   d θ ) ( r   sin ⁡ θ   d ϕ ) = r 2   sin ⁡ θ   d θ   d ϕ dA=(r\ d\theta)(r\ \sin\theta\ d\phi)=r^2\ \sin\theta\ d\theta\ d\phi dA=(r dθ)(r sinθ dϕ)=r2 sinθ dθ dϕ

d ω = d A r 2 = s i n θ   d θ   d ϕ d\omega=\frac{dA}{r^2}=sin\theta\ d\theta\ d\phi dω=r2dA=sinθ dθ dϕ

Sphere:    S 2 \textbf{Sphere:}\ \ S^2 Sphere:  S2

Ω = ∫ S 2 d ω = ∫ 0 2 π ∫ 0 π sin ⁡ θ   d θ   d ϕ \Omega=\int_{S^{2}}d\omega=\int_0^{2\pi}\int_0^{\pi}\sin\theta\ d\theta\ d\phi Ω=S2dω=02π0πsinθ dθ dϕ

7.8.3.3 ω \omega ω 作为一个方向向量

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将使用 ω \omega ω 表示一个方向向量(单位长度)

7.8.3.4 各向同性点源Isotropic Point Source

Φ = ∫ S 2 I   d ω = 4 π I \Phi=\int_{S^2}I\ d\omega=4\pi I Φ=S2I dω=4πI

I = Φ 4 π I=\frac{\Phi}{4\pi} I=4πΦ

7.8.3.5 现代的LED灯

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输出:815 lumens(11W的LED相当于60W的白炽灯)

Radiant intensity?

假设各向同性(每个方向均匀):

I n t e n s i t y = 815   l u m e n s / 4 p i   s r = 65   c a n d e l a s Intensity=815\ lumens / 4pi\ sr=65\ candelas Intensity=815 lumens/4pi sr=65 candelas

7.8.4 辐照度Irradiance

在这里插入图片描述
定义:入射到表面点上的每(垂直/投影)单位面积的能量。

E ( x ) ≡ d Φ ( x ) d A E(\textbf{x})\equiv\frac{d\Phi(\textbf{x})}{dA} E(x)dAdΦ(x)

[ W m 2 ] = [ l m m 2 = l u x ] [\frac{W}{m^2}]=[\frac{lm}{m^2}=lux] [m2W]=[m2lm=lux]

7.8.4.1 为什么地球有四季之分?

在这里插入图片描述

地球自转轴:~23.5°偏轴

7.8.5 辐亮度Radiance

在这里插入图片描述

辐射亮度是描述环境中光线分布的基本场量。

  • 辐亮度是与光线有关的量。
  • 渲染就是计算辐亮度。

在这里插入图片描述

定义:辐亮度(亮度)是每单位立体角和每单位投影面积上,由表面反射、发射或接收的能量。

回顾:

  • 辐照度Irradiance:每单位投影面积的能量
  • 辐射强度Intensity:每立体角的能量

结论:

  • 辐亮度Radiance:每立体角的辐照度Irradiance
  • 辐亮度Radiance:每单位投影面积的辐射强度Intensity
7.8.5.1 入射辐亮度Incident Radiance

入射辐亮度(Incident Radiance)是到达表面的每单位立体角的辐照度(Irradiance)。例如,光沿着给定的光线到达表面(表面和入射方向)。
在这里插入图片描述

7.8.5.2 出射辐亮度Exiting Radiance

出射辐亮度(Incident Radiance)是离开表面的单位投影面积的辐射强度(Intensity)。
在这里插入图片描述

例如,对于一个面光(area light),它是沿着给定光线(表面和出射方向上的点)发出的光。

7.8.6 辐照度Irradiance vs. 辐亮度Radiance

辐照度Irradiance:面积 d A dA dA 接收到的总能量。

辐亮度Radiance:面积 d A dA dA 从“方向” d ω d\omega dω 接收到的能量。

在这里插入图片描述

7.8.7 双向反射分布函数Bidirectional Reflectance Distribution Function(BRDF)

7.8.7.1 一个点上的反射

来自方向 ω i \omega_i ωi 的光线(Radiance),转换为 d A dA dA 接收的能量 E E E。而能量 E E E 将转换为对任何其他方向 ω \omega ω 的光线(Radiance)。
在这里插入图片描述
差分入射辐照度 Differential irradiance incoming:

d E ( ω i ) = L ( ω i ) cos ⁡ θ i d ω i dE(\omega_i)=L(\omega_i)\cos\theta_id\omega_i dE(ωi)=L(ωi)cosθidωi

差分出射辐亮度 Differential radiance exiting(由 d E ( ω i ) dE(\omega_i) dE(ωi)产生):

d L r ( ω r ) dL_r(\omega_r) dLr(ωr)

7.8.7.2 BRDF

双向反射率分布函数(BRDF)表示有多少光从每个入射方向反射到每个出射方向 ω r \omega_r ωr

在这里插入图片描述
f r ( ω i → ω r ) = d L r ( ω r ) d E i ( ω r ) = d L r ( ω r ) L ( ω i ) cos ⁡ θ i d ω i [ 1 s r ] f_r(\omega_i→\omega_r)=\frac{dL_r(\omega_r)}{dE_i(\omega_r)}=\frac{dL_r(\omega_r)}{L(\omega_i)\cos\theta_id\omega_i}[\frac{1}{sr}] fr(ωiωr)=dEi(ωr)dLr(ωr)=L(ωi)cosθidωidLr(ωr)[sr1]

7.8.7.3 反射方程The Reflection Equation

在这里插入图片描述

L r ( p , ω r ) = ∫ H 2 f r ( p , ω i → ω r ) L i ( p , ω i ) cos ⁡ θ i d ω i L_r(p,\omega_r)=\int_{H^2}f_r(p,\omega_i→\omega_r)L_i(p,\omega_i)\cos\theta_id\omega_i Lr(p,ωr)=H2fr(p,ωiωr)Li(p,ωi)cosθidωi

7.8.7.4 困难:递归的表达Recursive Equation

反射方程中,反射光取决于入射光:
在这里插入图片描述
但是,入射光也取决于反射光(在场景中的另一点)(光线不断弹射)

7.8.7.5 渲染方程The Renaering Equation

重写反射方程:

L r ( p , ω r ) = ∫ H 2 f r ( p , ω i → ω r ) L i ( p , ω i ) cos ⁡ θ i d ω i L_r(p,\omega_r)=\int_{H^2}f_r(p,\omega_i→\omega_r)L_i(p,\omega_i)\cos\theta_id\omega_i Lr(p,ωr)=H2fr(p,ωiωr)Li(p,ωi)cosθidωi

通过添加一个Emission term(自发光项)使其通用!(考虑到自发光的物体或是接受到其它光线的入射光)

L o ( p , ω o ) = L e ( p , ω o ) + ∫ Ω + L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) d ω i L_o(p,\omega_o)=L_e(p,\omega_o)+\int_{\Omega+}L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n\cdot\omega_i)d\omega_i Lo(p,ωo)=Le(p,ωo)+Ω+Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)dωi

注,假设所有方向都是朝外的!

7.8.7.6 理解渲染方程
  1. 反射方程
  • 一个点光源

在这里插入图片描述

  • L r ( x , ω r ) = L e ( x , ω r ) + L i ( x , ω i ) f ( x , ω i , ω r ) ( ω i , n ) L_r(x,\omega_r)=L_e(x,\omega_r)+L_i(x,\omega_i)f(x,\omega_i,\omega_r)(\omega_i,n) Lr(x,ωr)=Le(x,ωr)+Li(x,ωi)f(x,ωi,ωr)(ωi,n)

    • L r ( x , ω r ) L_r(x,\omega_r) Lr(x,ωr):反射光(输出图像)
    • L e ( x , ω r ) L_e(x,\omega_r) Le(x,ωr):自发光的物体或是接受到其它光线的入射光
    • L i ( x , ω i ) L_i(x,\omega_i) Li(x,ωi):入射光(来自光源)
    • f ( x , ω i , ω r ) f(x,\omega_i,\omega_r) f(x,ωi,ωr):BRDF
    • ( ω i , n ) (\omega_i,n) (ωi,n):入射角余弦值
  • 多个点光源

在这里插入图片描述
L r ( x , ω r ) = L e ( x , ω r ) + Σ L i ( x , ω i ) f ( x , ω i , ω r ) ( ω i , n ) L_r(x,\omega_r)=L_e(x,\omega_r)+\Sigma L_i(x,\omega_i)f(x,\omega_i,\omega_r)(\omega_i,n) Lr(x,ωr)=Le(x,ωr)+ΣLi(x,ωi)f(x,ωi,ωr)(ωi,n)

  • 多个点光源和一个面光源

在这里插入图片描述
L r ( x , ω r ) = L e ( x , ω r ) + ∫ Ω L i ( x , ω i ) f ( x , ω i , ω r ) cos ⁡ θ i d ω i L_r(x,\omega_r)=L_e(x,\omega_r)+\int_{\Omega}L_i(x,\omega_i)f(x,\omega_i,\omega_r)\cos\theta_id\omega_i Lr(x,ωr)=Le(x,ωr)+ΩLi(x,ωi)f(x,ωi,ωr)cosθidωi

  • 存在其它互反射的表面

在这里插入图片描述

  • L r ( X , ω r ) = L e ( X , ω r ) + ∫ Ω L r ( X ′ , − ω i ) f ( X , ω i , ω r ) cos ⁡ θ i d ω i L_r(X,\omega_r)=L_e(X,\omega_r)+\int_{\Omega}L_r(X^\prime,-\omega_i)f(X,\omega_i,\omega_r)\cos\theta_id\omega_i Lr(X,ωr)=Le(X,ωr)+ΩLr(X,ωi)f(X,ωi,ωr)cosθidωi

    • L r ( X , ω r ) L_r(X,\omega_r) Lr(X,ωr):未知
    • L e ( X , ω r ) L_e(X,\omega_r) Le(X,ωr):已知
    • ∫ Ω L r ( X ′ , − ω i ) \int_{\Omega}L_r(X^\prime,-\omega_i) ΩLr(X,ωi):未知
    • f ( X , ω i , ω r ) f(X,\omega_i,\omega_r) f(X,ωi,ωr):已知
    • cos ⁡ θ i d ω i \cos\theta_id\omega_i cosθidωi:已知

简化上式:

  • I ( u ) = e ( u ) + ∫ I ( v ) K ( u , v ) d v I(u)=e(u)+\int I(v)K(u,v)dv I(u)=e(u)+I(v)K(u,v)dv
    • K ( u , v ) d v K(u,v)dv K(u,v)dv:等式核心,光传输操作符
      再简化:
      L = E + K L L=E+KL L=E+KL
      可以离散化为简单的矩阵方程(或联立线性方程组)(L、E为向量,K为光传输矩阵)
7.8.7.7 光线追踪和扩展
  • 广义类数值蒙特卡罗方法
  • 场景中所有光路近似集

L = E + K L L=E+KL L=E+KL

L = E + K L I L − K L = E ( I − K ) L = E L = ( I − K ) − 1 E 二项式定理 L = ( I + K + K 2 + K 3 + … ) E L = E + K E + K 2 E + K 3 E + … \begin{aligned} L & =E+KL \\ IL-KL & = E \\ (I-K)L&=E\\ L&=(I-K)^{-1}E\\ &二项式定理\\ L&=(I+K+K^2+K^3+…)E\\ L&=E+KE+K^2E+K^3E+… \end{aligned} LILKL(IK)LLLL=E+KL=E=E=(IK)1E二项式定理=(I+K+K2+K3+)E=E+KE+K2E+K3E+
其中 I I I为单位矩阵 。

将上式各项分开理解(光的多次弹射):

在这里插入图片描述
另一种理解方式(光栅化的着色):

在这里插入图片描述

7.9 概率论

7.9.1 随机变量

随机变量 X X X 表示随机实验结果的可能数值。

概率分布函数 X ∼ p ( x ) X\sim p(x) Xp(x) 表示随机过程选择值 x x x 的相对概率。

例如,等概率分布函数,在取值范围内的所有值都具有相同的概率。

一个六面的骰子🎲, X X X的取值可能是1,2,3,4,5,6。

p ( 1 ) = p ( 2 ) = p ( 3 ) = p ( 4 ) = p ( 5 ) = p ( 6 ) = 1 6 p(1)=p(2)=p(3)=p(4)=p(5)=p(6)=\frac{1}{6} p(1)=p(2)=p(3)=p(4)=p(5)=p(6)=61

7.9.2 概率

x i x_i xi表示 n n n个离散值

p i p_i pi表示 x i x_i xi 出现的概率

在这里插入图片描述
概率分布的特点:

p i ≥ 0 p_i≥0 pi0

Σ i = 1 n p i = 1 \Sigma_{i=1}^np_i=1 Σi=1npi=1

对于等概率的六面骰子🎲,其每个面出现的概率是 p = 1 6 p=\frac{1}{6} p=61

7.9.3 随机变量的期望值

随机变量的期望值即从随机分布中反复抽取样本所得到的平均值。

x i x_i xi表示 n n n个离散值

p i p_i pi表示 x i x_i xi 出现的概率

在这里插入图片描述

随机变量 X X X的期望值:

E [ X ] = Σ i = 1 n x i p i E[X]=\Sigma_{i=1}^nx_ip_i E[X]=Σi=1nxipi

对于等概率的六面骰子🎲,其期望值是:

E [ X ] = Σ i = 1 n i 6 = ( 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 ) / 6 = 3.5 E[X]=\Sigma_{i=1}^n\frac{i}{6}=(1+2+3+4+5+6)/6=3.5 E[X]=Σi=1n6i=(1+2+3+4+5+6)/6=3.5

7.9.4 连续情况下的概率密度函数

X ∼ p ( x ) X\sim p(x) Xp(x)
在这里插入图片描述
对于一个随机变量 X X X,可以取一组连续值中的任意一个,其中一个特定值的相对概率由连续概率分布函数 p ( x ) p(x) p(x) 给出。

p ( x ) p(x) p(x)的条件: p ( x ) > 0 p(x)>0 p(x)>0 ∫ p ( x ) d x = 1 \int p(x)dx=1 p(x)dx=1

X X X 的期望值: E [ X ] = ∫ x p ( x ) d x E[X]=\int xp(x)dx E[X]=xp(x)dx

7.9.5 随机变量函数

随机变量 X X X 的函数 Y Y Y 也是随机变量

X ∼ p ( x ) X\sim p(x) Xp(x)

Y = f ( X ) Y=f(X) Y=f(X)

Y Y Y的期望值:

E [ Y ] = E [ f ( X ) ] = ∫ f ( x ) p ( x ) d x E[Y]=E[f(X)]=\int f(x)p(x)dx E[Y]=E[f(X)]=f(x)p(x)dx

7.10 蒙特卡洛积分Monte Carlo Integration

7.10.1 蒙特卡洛积分Monte Carlo Integration

在这里插入图片描述
W h y ? Why? Why我们想解一个积分,但是用分析的方法解它可能太难了

W h a t & H o w ? What\&How? What&How通过对函数值的随机样本取平均值来估计函数的积分

接下来定义给定函数 f ( x ) f(x) f(x) 的定积分的蒙特卡洛估计量:

定积分: ∫ a b f ( x ) d x \int_a^bf(x)dx abf(x)dx

随机变量: X i ∼ p ( x ) X_i\sim p(x) Xip(x)

蒙特卡洛估计量: F N = 1 N Σ i = 1 N f ( X i ) p ( X i ) F_N=\frac{1}{N}\Sigma_{i=1}^N\frac{f(X_i)}{p(X_i)} FN=N1Σi=1Np(Xi)f(Xi)

一些注意事项:

  • 样本越多,变化就越小。
  • 在x上采样,在x上积分。

7.10.2 例子:等值蒙特卡洛估计量

在这里插入图片描述

等值随机变量: X i ∼ p ( x ) = C ( c o n s t a n t ) X_i\sim p(x)=C(constant) Xip(x)=C(constant)

∫ a b p ( x ) d x = 1 \int_a^bp(x)dx=1 abp(x)dx=1

⇒ ∫ a b C d x = 1 ⇒\int_a^bCdx=1 abCdx=1

⇒ C = 1 b − a ⇒C=\frac{1}{b-a} C=ba1

接下来定义给定函数 f ( x ) f(x) f(x) 的定积分的蒙特卡洛估计量:

定积分: ∫ a b f ( x ) d x \int_a^bf(x)dx abf(x)dx

等值随机变量: X i ∼ p ( x ) = 1 b − a X_i\sim p(x)=\frac{1}{b-a} Xip(x)=ba1

基础蒙特卡洛估计量: F N = b − a N Σ i = 1 N f ( X i ) F_N=\frac{b-a}{N}\Sigma_{i=1}^Nf(X_i) FN=NbaΣi=1Nf(Xi)

7.11 路径追踪Path Tracing

用来改进Whitted-Style 光线追踪

7.11.1 Whitted-Style 光线追踪的问题1

对于有光泽的材料,光线应该反射到哪里?

在这里插入图片描述

7.11.2 Whitted-Style 光线追踪的问题2

漫反射材质之间没有反射?

在这里插入图片描述

7.11.3 Whitted-Style 光线追踪是错的

渲染方程才是正确的

L o ( p , ω o ) = L e ( p , ω o ) + ∫ Ω + L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) d ω i L_o(p,\omega_o)=L_e(p,\omega_o)+\int_{\Omega+}L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n\cdot\omega_i)d\omega_i Lo(p,ωo)=Le(p,ωo)+Ω+Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)dωi

但这牵涉到

  • 求解半球上的积分
  • 递归的式子

如何用数值方法解一个积分?

7.11.4 一个简单的蒙特卡洛解法

假设我们想在下面的场景中渲染一个像素(点),只需要求解该点的直接光照:

在这里插入图片描述
这里忽略物体的发光,即使用反射方程:

L o ( p , ω o ) = ∫ Ω + L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) d ω i L_o(p,\omega_o)=\int_{\Omega+}L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n\cdot\omega_i)d\omega_i Lo(p,ωo)=Ω+Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)dωi

可以用蒙特卡洛积分来解决!

我们要计算 p p p点反射到相机的辐亮度(Radiance)

L o ( p , ω o ) = ∫ Ω + L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) d ω i L_o(p,\omega_o)=\int_{\Omega+}L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n\cdot\omega_i)d\omega_i Lo(p,ωo)=Ω+Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)dωi

蒙特卡洛估计量: ∫ a b f ( x ) d x ≈ 1 N Σ k = 1 N f ( X k ) p ( X k )      X k ∼ p ( x ) \int_a^bf(x)dx≈\frac{1}{N}\Sigma_{k=1}^N\frac{f(X_k)}{p(X_k)}\ \ \ \ X_k\sim p(x) abf(x)dxN1Σk=1Np(Xk)f(Xk)    Xkp(x)

f ( x ) : L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) f(x):L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n\cdot\omega_i) f(x):Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)

概率密度函数 ( P D F ) : p ( ω i ) = 1 / 2 π 概率密度函数(PDF):p(\omega_i)=1/2\pi 概率密度函数(PDF):p(ωi)=1/2π (假设均匀采样半球)

因此,可以得到:

$$

L o ( p , ω o ) = ∫ Ω + L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) d ω i ≈ 1 N Σ i = 1 N L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) p ( ω i ) \begin{aligned} L_o(p,\omega_o)&=\int_{\Omega+}L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n\cdot\omega_i)d\omega_i\\ &≈\frac{1}{N}\Sigma_{i=1}^N\frac{L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n\cdot\omega_i)}{p(\omega_i)} \end{aligned} Lo(p,ωo)=Ω+Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)dωiN1Σi=1Np(ωi)Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)

这意味着,可以得到一个正确的直接光照着色算法!

在这里插入图片描述

7.11.5 全局光照Global lllumination

如果光线击中物体怎么办?
在这里插入图片描述
Q点 也反射光线到 P点!是多少?即 Q点 的直接光照!

得到支持全局光照的路径追踪算法:

在这里插入图片描述

7.11.6 路径追踪存在的问题1

在这里插入图片描述

随着 # b o u n c e \#bounce #bounce(反弹)次数的增加, # r a y \#ray #ray(光线)数量会爆炸:

# r a y s = N # b o u n c e \#rays=N^{\#bounce} #rays=N#bounce

关键点:当且仅当 N = ? ? ? N=??? N=???时, # r a y \#ray #ray(光线)数量不会爆炸

因此,从现在开始,我们总是假设在每个着色点只有1条光线被跟踪:

在这里插入图片描述
以上算法, N = 1 N=1 N=1,即路径追踪。

而,当 N ! = 1 N!=1 N!=1时,即分布式光线追踪。

7.11.7 光线生成

N = 1 N=1 N=1会造成噪声很大的问题!

但这没问题,只是通过每个像素追踪更多的路径(path),并平均他们的辐照度(Radiance)!

在这里插入图片描述

光线生成非常类似于光线跟踪中的光线投射:

在这里插入图片描述

7.11.8 路径追踪存在的问题2

这是一个递归的算法,没有终止条件,则会一直进行下去:

在这里插入图片描述

真实世界中,光线确实就是不停得弹射的!

限制光线弹射次数,则会造成能量损失:

Cutting # b o u n c e s \#bounces #bounces == cutting energy!

7.11.9 解决方法:俄罗斯轮盘赌ussian Roulette(RR)

俄罗斯轮盘赌的输赢全靠概率:

  • 如果概率为 0 < P < 1 0<P<1 0<P<1,你就没事
  • 否则概率为 1 − P 1-P 1P

左轮手枪里能装6枚子弹,如果在其中装入2枚子弹,那么你的存活概率就为 P = 4 / 6 P=4/6 P=4/6

以前,我们总是在一个着色点发射光线,并得到着色结果 L o \textbf{L}_\textbf{o} Lo

假设我们手动设置一个概率 P ( 0 < P < 1 ) P(0<P<1) P(0<P<1)

  • 在概率为 P P P 的情况下,发射一条光线,返回着色结果除以 P P P L o / P \textbf{L}_\textbf{o}/P Lo/P
  • 在概率为 1 − P 1-P 1P 的情况下,不发射光线,你会得到 0 0 0

这样做,你仍然能够期望得到 L o \textbf{L}_\textbf{o} Lo

E = P ∗ ( L o / P ) + ( 1 − P ) ∗ 0 = L o E=P*(\textbf{L}_\textbf{o}/P)+(1-P)*0=\textbf{L}_\textbf{o} E=P(Lo/P)+(1P)0=Lo

最终得到的路径追踪算法:

在这里插入图片描述

7.11.10 正确的路径追踪

现在,我们终于得到了一个正确的路径追踪!

但实际上,它的效率并不高。

在这里插入图片描述

7.11.11 光线采样

理解路径追踪效率不高的原因

在这里插入图片描述
总会有1束光线打在灯光上。因此,如果我们在着色点均匀地对半球进行采样就会浪费大量的光线。

7.11.12 光线采样(纯数学)

蒙特卡洛方法允许任意采样方式,因此我们可以对光线进行采样(因此没有光线被"浪费")。

在这里插入图片描述
假设在光线上均匀采样:

p d f = 1 / A pdf=1/A pdf=1/A(因为 ∫ p f d A = 1 \int pfdA=1 pfdA=1

但是渲染方程是在立体角上的积分:

L o = ∫ L i f r cos ⁡ d ω Lo=\int L_ifr \cos d\omega Lo=Lifrcosdω

回顾蒙特卡罗积分:

在x上采样,并在x上积分

因此,需要改写渲染方程成对 d A dA dA 的积分,而不是对 d ω d\omega dω的积分

需要 d ω d\omega dω d A dA dA 之间的关系

回顾:

立体角定义:单位球面上的投影面积

d ω = d A cos ⁡ θ ′ ∥ x ′ − x ∥ 2 d\omega=\frac{dA \cos\theta'}{\|x'-x\|^2} dω=xx2dAcosθ

接着,对渲染方程重写:

L o ( x , ω o ) = ∫ Ω + L i ( x , ω i ) f r ( x , ω i , ω o ) cos ⁡ θ d ω i = ∫ A L i ( x , ω i ) f r ( x , ω i , ω o ) cos ⁡ θ cos ⁡ θ ′ ∥ x ′ − x ∥ 2 d A \begin{aligned} L_o(x,\omega_o)& =\int_{\Omega^+}L_i(x,\omega_i)f_r(x,\omega_i,\omega_o)\cos\theta \mathrm{d}\omega_i \\ &=\int_{A}L_{i}(x,\omega_{i})f_{r}(x,\omega_{i},\omega_{o})\frac{\cos\theta\cos\theta^{\prime}}{\|x^{\prime}-x\|^{2}} \mathrm{d}A \end{aligned} Lo(x,ωo)=Ω+Li(x,ωi)fr(x,ωi,ωo)cosθdωi=ALi(x,ωi)fr(x,ωi,ωo)xx2cosθcosθdA

之前,我们假设光是通过均匀半球取样“意外”发射的。

现在我们考虑来自两个部分的radiance:

  1. 光源(直接贡献,不需要有RR)
  2. 其他非光源物体的反射(间接反射,RR)
    在这里插入图片描述
    最终算法如下:

在这里插入图片描述
最后一个问题:我们如何知道光上的采样点是否被遮挡?

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
路径追踪(Path tracing)是100%正确的,它可以做到照片级的真实感!

在这里插入图片描述

7.11.13 光线追踪:早期概念 vs. 现代概念
  • 从前
    光线跟踪(Ray tracing) == Whitted-style ray tracing
  • 现代
    • 所有光线传播的大集合,包括
      • (单向/双向)路径跟踪(Unidirectional & bidirectiona)path tracing
      • 光子映射(Photon mapping)
      • Metropolis光线传输( light transport)
      • VCM/UPBP
7.11.14 未提及的问题
  • 半球均匀采样
    • 怎么做?一般情况下,如何对任何函数进行采样?(采样理论)
  • 蒙特卡罗积分能够用在任意的 pdfs 上
    • 怎么样是最好的选择?(重要性采样理论)
  • 随机数是否有好坏之分?
    • 是的(低差异化序列)
  • 我可以采样半球和光线
    • 我能把它们结合起来吗?YES!(multiple imp. sampling)
  • 一个像素的radiance是通过它的所有路径上的radiance的平均值
    • 为什么(像素重建滤波器 pixel reconstruction filter)
  • 像素的radiance是像素的颜色吗?
    • 不是(需要经过伽马校正、曲线、颜色空间)

8 材质与外观

8.1 材质

8.1.1 自然界不同材质的外观

不同的材质在不同的光照下就会呈现出不同的外观。

在这里插入图片描述

8.1.2 什么是计算机图形学中的材质?

在这里插入图片描述

8.1.3 材质==BRDF

8.1.3.1 漫反射(Diffuse/Lambertian)材质(BRDF)

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
漫反射:光在每个出射方向上被均匀地反射

在这里插入图片描述

假设入射光也是均匀的(能量守恒):

L o ( ω o ) = ∫ H 2 f r L i ( ω i ) cos ⁡ θ i d ω i = f r L i ∫ H 2 ( ω i ) cos ⁡ θ i d ω i = π f r L i f r = ρ π \begin{aligned} &L_o(\omega_o)&& =\int_{H^2}f_rL_i(\omega_i)\cos\theta_i \mathrm{d}\omega_i \\ &&&=f_rL_i\int_{H^2}\sout{(\omega_i)}\cos\theta_i \mathrm{d}\omega_i \\ &&&=\pi f_rL_i \\ &f_r=\frac\rho\pi \end{aligned} Lo(ωo)fr=πρ=H2frLi(ωi)cosθidωi=frLiH2(ωi)cosθidωi=πfrLi

这就是完全不吸收能量的BRDF。

其中 ρ \rho ρ为反射率(albedo)color

8.1.3.2 抛光的金属(Glossy)材质(BRDF)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

8.1.3.3 理想反射/折射(ldeal reflective / refractive)材质(BSDF*)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

8.1.3.4 完美镜面反射(Perfect Specular Reflection)

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

ω o + ω i = 2 cos ⁡ θ n ⃗ = 2 ( ω i ⋅ n ⃗ ) n ⃗ ω o = − ω i + 2 ( ω i ⋅ n ⃗ ) n ⃗ \begin{aligned}&\omega_{o}+\omega_{i}=2\cos\theta \vec{\mathrm{n}}=2(\omega_{i}\cdot\vec{\mathrm{n}})\vec{\mathrm{n}}\\&\omega_{o}=-\omega_{i}+2(\omega_{i}\cdot\vec{\mathrm{n}})\vec{\mathrm{n}}\end{aligned} ωo+ωi=2cosθn =2(ωin )n ωo=ωi+2(ωin )n

8.1.3.5 完美镜面反射BRDF

在这里插入图片描述

8.1.3.6 完美折射Specular Refraction

除了从表面反射之外,光还可以透过表面。

光进入新的介质时会发生折射。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

8.1.3.7 斯奈尔定律Snell’s Law

透射角取决于
  • 入射光线的折射率(IOR)
  • 出射光线的折射率(IOR)

在这里插入图片描述
η i sin ⁡ θ i = η t sin ⁡ θ t \eta_i\sin\theta_i=\eta_t\sin\theta_t ηisinθi=ηtsinθt

折射率 η ∗ \eta^* η
在这里插入图片描述

8.1.3.8 折射定律Law of Refraction

在这里插入图片描述
η i sin ⁡ θ i = η t sin ⁡ θ t cos ⁡ θ t = 1 − sin ⁡ 2 θ t = 1 − ( η i η t ) 2 sin ⁡ 2 θ i = 1 − ( η i η t ) 2 ( 1 − cos ⁡ 2 θ i ) \begin{aligned} \eta_i\sin\theta_i& =\eta_t\sin\theta_t \\ \cos\theta_t& =\sqrt{1-\sin^2\theta_t} \\ &=\sqrt{1-\left(\frac{\eta_i}{\eta_t}\right)^2\sin^2\theta_i} \\ &=\sqrt{1-\left(\frac{\eta_i}{\eta_t}\right)^2(1-\cos^2\theta_i)} \end{aligned} ηisinθicosθt=ηtsinθt=1sin2θt =1(ηtηi)2sin2θi =1(ηtηi)2(1cos2θi)

存在 1 − ( η i η t ) 2 ( 1 − cos ⁡ 2 θ i ) < 0 1-\left(\frac{\eta_i}{\eta_t}\right)^2(1-\cos^2\theta_i)<0 1(ηtηi)2(1cos2θi)<0的情况

全反射Total internal reflection:

当光从光学密度较高的介质向光学密度较低的介质移动时:

η i η t > 1 \frac{\eta_i}{\eta_t}>1 ηtηi>1

从足够大的角度入射到边界上的光线不会离开介质(没有折射的情况)

8.1.3.9 斯奈尔之窗Snell’s Window /Circle

在这里插入图片描述

8.1.3.10 菲涅尔项Fresnel Reflection /Term

反射率取决于入射角(和光的偏振)

在这里插入图片描述
本例:反射率随掠射角(grazing angle)的增加而增加

(掠射角(grazing angle):光线几乎是平着打到表面上)

菲涅耳项(电介质, η \eta η = 1.5)

在这里插入图片描述
菲涅尔项(导体)
在这里插入图片描述
菲涅尔项——公式

精确计算,需要考虑光的极化

R s = ∣ n 1 cos ⁡ θ 1 − n 2 cos ⁡ θ t n 1 cos ⁡ θ 1 + n 2 cos ⁡ θ t ∣ 2 = ∣ n 1 cos ⁡ θ i − n 2 1 − ( n 1 n 2 sin ⁡ θ i ) 2 n 1 cos ⁡ θ i + n 2 1 − ( n 1 n 2 sin ⁡ θ i ) 2 ∣ 2 , R p = ∣ n 1 cos ⁡ θ t − n 2 cos ⁡ θ i n 1 cos ⁡ θ t + n 2 cos ⁡ θ i ∣ 2 = ∣ n 1 1 − ( n 1 n 2 sin ⁡ θ i ) 2 − n 2 cos ⁡ θ i n 1 1 − ( n 1 n 2 sin ⁡ θ i ) 2 + n 2 cos ⁡ θ i ∣ 2 . R_{\mathrm{s}}=\left|\frac{n_1\cos\theta_1-n_2\cos\theta_\mathrm{t}}{n_1\cos\theta_1+n_2\cos\theta_\mathrm{t}}\right|^2=\left|\frac{n_1\cos\theta_\mathrm{i}-n_2\sqrt{1-\left(\frac{n_1}{n_2}\sin\theta_\mathrm{i}\right)^2}}{n_1\cos\theta_\mathrm{i}+n_2\sqrt{1-\left(\frac{n_1}{n_2}\sin\theta_\mathrm{i}\right)^2}}\right|^2,\\R_{\mathrm{p}}=\left|\frac{n_1\cos\theta_\mathrm{t}-n_2\cos\theta_\mathrm{i}}{n_1\cos\theta_\mathrm{t}+n_2\cos\theta_\mathrm{i}}\right|^2=\left|\frac{n_1\sqrt{1-\left(\frac{n_1}{n_2}\sin\theta_\mathrm{i}\right)^2}-n_2\cos\theta_\mathrm{i}}{n_1\sqrt{1-\left(\frac{n_1}{n_2}\sin\theta_\mathrm{i}\right)^2}+n_2\cos\theta_\mathrm{i}}\right|^2. Rs= n1cosθ1+n2cosθtn1cosθ1n2cosθt 2= n1cosθi+n21(n2n1sinθi)2 n1cosθin21(n2n1sinθi)2 2,Rp= n1cosθt+n2cosθin1cosθtn2cosθi 2= n11(n2n1sinθi)2 +n2cosθin11(n2n1sinθi)2 n2cosθi 2.

R e f f = 1 2 ( R s + R p ) R_{\mathrm{eff}}=\frac12\left(R_{\mathrm{s}}+R_{\mathrm{p}}\right) Reff=21(Rs+Rp)

近似计算:史利克近似Schlick’s approximation

R ( θ ) = R 0 + ( 1 − R 0 ) ( 1 − cos ⁡ θ ) 5 R 0 = ( n 1 − n 2 n 1 + n 2 ) 2 \begin{aligned}R(\theta)&=R_0+(1-R_0)(1-\cos\theta)^5\\R_0&=\left(\frac{n_1-n_2}{n_1+n_2}\right)^2\end{aligned} R(θ)R0=R0+(1R0)(1cosθ)5=(n1+n2n1n2)2

8.1.4 微表面材质Microfacet Material

在这里插入图片描述

8.1.4.1 微表面理论Microfacet Theory

在这里插入图片描述

  • 观察一个粗糙的表面

    • 宏观尺度:表面平坦 & 材质粗糙(材质&外观)
    • 微观尺度:表面凹凸 & 材质镜像(几何)
  • 表面的单个元素就像镜子一样

    • 被称为微表面
    • 每个微表面都有自己的朝向(法线)
8.1.4.2 微表面(Microfacet)材质(BRDF)
  • 关键:微表面的法线分布
    • 表面光滑,所有微平面的朝向都可看为是朝上的,可转换为抛光的金属(glossy)材质
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
    • 表面粗糙,所有微平面的朝向四散而开,可转换为漫反射(diffuse)材质
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

因此,通过微表面模型,可以把表面的粗糙程度用微表面的法线分布来表示。

  • 什么样的微表面将 w i w_i wi 反射到 w o w_o wo?(提示:所有微表面都是镜子)
    在这里插入图片描述
8.1.4.3 微表面材质例子

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
PBR中一定会使用到微表面模型

8.1.5 各向同性/各向异性(Isotropic/Anisotropic)材质(BRDFs)

在这里插入图片描述

  • 关键:微表面的方向性
    • 各项同性:微表面不存在一定的方向/方向性很弱
      在这里插入图片描述

    • 各向异性:微表面存在明确的方向性在这里插入图片描述

8.1.5.1 各向异性BRDFs

反射取决于方位角 ϕ \phi ϕ

f r ( θ i , ϕ i ; θ r , ϕ r ) ≠ f r ( θ i , θ r , ϕ r − ϕ i ) f_r(\theta_i,\phi_i;\theta_r,\phi_r)\neq f_r(\theta_i,\theta_r,\phi_r-\phi_i) fr(θi,ϕi;θr,ϕr)=fr(θi,θr,ϕrϕi)

微表面定向的结果,例如,刷亮的金属(brushed metal)

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8.1.5.2 各向异性材质:刷亮的金属

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8.1.5.3 各向异性材质:尼龙

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8.1.5.4 各向异性材质:天鹅绒

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8.1.6 材质(BRDF)的性质

  • 非负
    f r ( ω i → ω r ) ≥ 0 f_r(\omega_i\to\omega_r)\geq0 fr(ωiωr)0
  • 线性
    L r ( p , ω r ) = ∫ H 2 f r ( p , ω i → ω r ) L i ( p , ω i ) cos ⁡ θ i d ω i L_r(\mathrm{p},\omega_r)=\int_{H^2}f_r(\mathrm{p},\omega_i\to\omega_r) L_i(\mathrm{p},\omega_i) \cos\theta_i \mathrm{d}\omega_i Lr(p,ωr)=H2fr(p,ωiωr)Li(p,ωi)cosθidωi
    在这里插入图片描述
  • 可逆
    f r ( ω r → ω i ) = f r ( ω i → ω r ) f_r(\omega_r\to\omega_i)=f_r(\omega_i\to\omega_r) fr(ωrωi)=fr(ωiωr)
    在这里插入图片描述
  • 能量守恒
    ∀ ω r ∫ H 2 f r ( ω i → ω r ) cos ⁡ θ i d ω i ≤ 1 \forall\omega_r\int_{H^2}f_r(\omega_i\to\omega_r) \cos\theta_i \mathrm{d}\omega_i\leq1 ωrH2fr(ωiωr)cosθidωi1
  • 各向同性 vs. 各向异性
    • 如果是各项同性,则 f r ( θ i , ϕ i ; θ r , ϕ r ) = f r ( θ i , θ r , ϕ r − ϕ i ) f_r(\theta_i,\phi_i;\theta_r,\phi_r)=f_r(\theta_i,\theta_r,\phi_r-\phi_i) fr(θi,ϕi;θr,ϕr)=fr(θi,θr,ϕrϕi)
    • 接着根据可逆性, f r ( θ i , θ r , ϕ r − ϕ i ) = f r ( θ r , θ i , ϕ i − ϕ r ) = f r ( θ i , θ r , ∣ ϕ r − ϕ i ∣ ) f_r(\theta_i,\theta_r,\phi_r-\phi_i)=f_r(\theta_r,\theta_i,\phi_i-\phi_r)=f_r(\theta_i,\theta_r,|\phi_r-\phi_i|) fr(θi,θr,ϕrϕi)=fr(θr,θi,ϕiϕr)=fr(θi,θr,ϕrϕi)
      在这里插入图片描述

8.2 测量BRDFs

8.2.1 动机

  • 避免需要开发/派生模型
    • 自动包含所有呈现的散射效果
  • 可以精确渲染真实世界的材质
    • 对产品设计、特效很有用

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8.2.2 基于图像的BRDF测量

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8.2.3 使用gonioreflectometer测量BRDFs

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通用的方法:

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提高效率:

  • 各向同性表面将维度从四维降低到三维
  • 可逆性使测量次数减少了一半
  • 巧妙的光学系统……

8.2.4 BRDFs测量的挑战

  • 在掠射角的精确测量,对于菲涅尔项很重要
  • 用足够密集的采样来测量,以捕获高频镜面反射
  • 逆反射
  • 空间变化的反射率……

8.2.5 测量后BRDFs的表示

存储要求:

  • 紧凑的表现形式
  • 测量数据的精确表示
  • 任意出射入射方向的有效评估
  • 适用于重要性抽样的良好分布

8.2.6 表格表示法

将有规则间隔的样本存储在 ( θ i , θ o , ∣ ϕ i − ϕ o ∣ ) (\theta_i,\theta_o,|\phi_i-\phi_o|) (θi,θo,ϕiϕo)

重新参数化角度以更好地匹配镜面反射

通常需要将测量值重新采样到表格中

非常高的存储要求

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8.3 高级的光线传播

  • 无偏的光线传播方式 Unbiased light transport methods

    • 双向路径追踪 Bidirectional path tracing (BDPT)
    • Metropolis light transport (MLT)
  • 有偏的光线传播方式 Biased light transport methods

    • Photon mapping
    • Vertex connection and merging (VCM)
  • 实时辐射度算法(Instant radiosity) (VPL/ many light methods)

8.3.1 有偏的 vs. 无偏的蒙特卡洛估计

  • 无偏的蒙特卡罗估计没有任何系统误差

    • 无偏估计量的期望值将永远是正确的值,无论使用多少样本
  • 否则,都是有偏的

    • 在一种特殊情况下,由于使用了无限个样本,期望值收敛到正确值——一致的

8.3.2 双向路径追踪 Bidirectional path tracing (BDPT)

  • 回顾:一条连接相机和光线的路径
  • BDPT
    • 跟踪来自摄像机和光源的子路径
    • 连接两个子路径的端点
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  • 如果光传输在光一侧很复杂,则适合
  • 难以实现且相当缓慢
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8.3.3 Metropolis光线传输 Metropolis light transport (MLT)

  • 马尔可夫链的蒙特卡罗方法(MCMC)应用
    • 通过PDF根据当前样本生成下一个样本
    • 非常擅长在局部难以探索的光路
    • 关键点
      • 对现有路径进行局部扰动以获得新路径
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  • 优势
    • 适用于复杂的光路传播
    • 也是无偏的
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  • 劣势
    • 收敛速度难以估计
    • 不能保证每个像素的收敛速度相等
    • 所以,通常会产生“脏”的结果
    • 因此,通常不用于渲染动画
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8.3.4 光子映射 Photon Mapping

  • 有偏的方法 & 两阶段方法

  • 非常擅长处理镜面-漫反射-镜面(SDS)路径和生成caustics
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    其中一种实现方法:

  • 第一阶段——光子追踪

    • 从光源发射光子,使其弹来弹去,接着在漫射表面记录光子
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  • 第二阶段——光子收集(最终收集)

    • 从相机发射子路径,使它们来回跳动,直到它们碰到漫反射表面
  • 计算——局部密度估计(local density estimation)

    • 想法:有更多光子的区域应该更亮
    • 对于每个着色点,找其最近的 N N N个光子,接着找到它们覆盖的面积
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  • 为什么光子映射是一个有偏的方法?

  • 局部密度估计(local density estimation)
    d N / d A   ! =   Δ N / Δ A dN/dA\ ! =\ \Delta N/\Delta A dN/dA != ΔNA

  • 但在有限的意义上

    • 发射更多的光子→
    • 相同数量的 N N N 个光子覆盖一个较小的 Δ A \Delta A ΔA
    • Δ A \Delta A ΔA更接近 d A dA dA
  • 因此,有偏但一致!
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  • 在渲染中更容易理解的有偏

    • 有偏 == 模糊
    • 一致 == 样本足够多就能达到不模糊的效果
  • 为什么不做一个“固定范围”的密度估计?

    • 因为随着光子发射的越多,同一个范围内的光子会越来越多, Δ A \Delta A ΔA永远不会更接近 d A dA dA

8.3.5 Vertex connection and merging (VCM)

  • BDPT与光子映射的结合
  • 关键思想
    • 如果BDPT中的子路径不能连接,但可以合并,那么就不要浪费它们
    • 利用光子映射处理附近"光子"的合并
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8.3.6 实时辐射度算法 Instant Radiosity(IR)

  • 有时也被称为多光源方法(many-light approaches)
  • 关键思想
    • 已被照亮的表面可被当作是光源,再来照亮其它物体
  • 方法
    • 从光源发射许多光的子路径,并假设每个子路径的端点(停在的地方)是虚拟点光源(Virtual Point Light,VPL)
    • 像往常一样使用这些 VPL 渲染场景
      在这里插入图片描述
  • 优势:速度快,在漫反射场景中通常能得到很好的效果
  • 劣势
    • 当 VPL 接近着色点时会出现奇怪的亮点
    • 不能处理有光泽的材质(glossy materials)
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8.4 高级的外观建模

  • 非表面模型
    • 散射介质
    • 毛发/毛皮/纤维(BCSDF)
    • 粒状材质
  • 表面模型
    • 半透明材质(BSSRDF)
    • 布料
    • 有细节的材质(non-statistical BRDF)
  • 程序化生成的模型

8.4.1 非表面模型 Non-Surface Models

8.4.1.1 散射介质 Participating Media

雾 Fog
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云 Cloud
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  • 在光通过散射介质的任何一点上,它都可能(部分)被吸收和散射。
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  • 使用相位函数(Phase Function)来描述散射介质中的任意点x的光散射角分布。
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    渲染:
  • 随机选择一个弹射的方向
  • 随机选择一段直线距离
  • 在每个着色点上,连接到光源
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    应用:
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8.4.1.2 毛发表现

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8.4.1.2.1 Kajiya-Kay模型

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8.4.1.2.2 Marschner模型

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  • 将头发看作是类玻璃状圆柱体
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  • 3种类型的光相互作用:R, TT, TRT(R:反射,T:透射)
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8.4.1.3 动物毛皮表现
8.4.1.3.1 视作人的头发

不能代表扩散和饱和的外观
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8.4.1.3.2 人类头发 vs. 动物毛发

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8.4.1.3.3 髓质的重要性

随着髓质大小的增加:
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8.4.1.3.3 双层圆柱模型 Double Cylinder Model

Marschner模型:
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Double Cylinder Model:
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8.4.1.4 粒状材质 Granular Material
  • 什么是粒状材质?
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  • 我们能避免所有颗粒的显式建模吗?
    • 是的,有程序定义
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8.4.2 表面模型 Surface Models

8.4.2.1 半透明材质 Translucent Material

玉石
yu'sh
水母
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8.4.2.1.1 次表面散射 Subsurface Scattering

由于光在不同的点出射而引起的许多表面的视觉特性

  • 违反了BRDF的一个基本假设
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  • BSSRDF:BRDF的延伸,由于在另一点上的入射差分辐亮度而在一点上产生的附加辐亮度:
    S ( x i , ω i , x o , ω o ) S(x_i,\omega_i,x_o,\omega_o) S(xi,ωi,xo,ωo)
  • 渲染方程的延伸:对曲面上的所有点和所有方向进行积分(!)
    L ( x o , ω o ) = ∫ A ∫ H 2 S ( x i , ω i , x o , ω o ) L i ( x i , ω i ) cos ⁡ θ i d ω i d A L(x_o,\omega_o)=\int_A\int_{H^2}S(x_i,\omega_i,x_o,\omega_o) L_i(x_i,\omega_i)\cos\theta_i \mathrm{d}\omega_i \mathrm{d}A L(xo,ωo)=AH2S(xi,ωi,xo,ωo)Li(xi,ωi)cosθidωidA

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8.4.2.1.2 两极近似 Dipole Approximation
  • 通过引入两个点光源来近似光的漫反射

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8.4.2.1.3 BRDF vs. BSSRDF

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8.4.2.1.4 BSSRDF的应用

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8.4.2.2 布料 Cloth
  • 一系列缠绕的纤维!

  • 两级的缠绕
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  • 机织或针织
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8.4.2.2.1 布料:渲染成表面
  • 给定编织模式,计算整体行为
  • 使用BRDF渲染
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8.4.2.2.2 布料:渲染成表面——局限性

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8.4.2.2.3 布料:渲染成散射介质

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  • 单根纤维的特性及其分布 → 散射参数
  • 呈现为散射介质
8.4.2.2.4 布料:渲染成实际纤维
  • 显式渲染每一根纤维!
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8.4.2.3 有细节的材质 Detaiied Appearance
  • 看起来并不真实,为什么?
    • 过于完美
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  • 真实世界更加复杂多变
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  • 细节感带来真实感
8.4.2.3.1 综述:微表面材质 Microfacet BRDF

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S u r f a c e = S p e c u l a r   m i c r o f a c e t s + s t a t i s t i c a l   n o r m a l s Surface=Specular\ microfacets + statistical\ normals Surface=Specular microfacets+statistical normals
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8.4.2.3.2 统计NDF vs. 实际NDF

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8.4.2.3.3 细节定义

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8.4.2.3.3 不同的细节

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8.4.2.3.4 渲染?太难了!

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8.4.2.3.5 路径采样困难问题

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8.4.2.3.6 解决方案:像素上的BRDF

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8.4.2.3.7 p-NDFs具有明显的特征

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8.4.2.3.8 p-NDFs的形状

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8.4.2.3.9 应用

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8.4.2.3.10 近期趋势:波动光学

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8.4.2.3.11 波动光学下的细节材质

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8.4.2.4 程序化生成的模型 Procedural Appearance
  • 我们可以定义没有纹理的细节吗?
    • 是的!动态计算噪声函数
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    • 3D噪音→内部结构(如果被切割或损坏)
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    • 阈值化(噪声→二进制噪声)
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  • 复杂的噪声函数可以非常强大
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9 相机、镜头和光场

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成像=合成+捕获

9.1 相机

9.1.1 相机里发生了什么?

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9.1.1.1 针孔和透镜在传感器上形成图像

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9.1.1.2 快门曝光传感器,实现精确的耐用度

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9.1.1.3 传感器在曝光期间累积辐照度

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9.1.1.4 为什么不是没有透镜的传感器?

每个传感器点将集成来自物体上所有点的光,因此所有像素值将是相似的,即传感器记录辐照度。

在这里插入图片描述
但有计算成像的研究正在进行…

9.2 针孔相机成像原理

9.2.1 针孔相机

在这里插入图片描述

9.2.2 最大针孔照片

在这里插入图片描述

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9.3 视场 Field of View (FOV)

9.3.1 焦距(Focal Length)对视场(FOV)的影响

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对于一个固定的传感器尺寸,减少焦距而增大视场。

F O V = 2 arctan ⁡ ( h 2 f ) \mathrm{FOV}=2\arctan\left(\frac{h}{2f}\right) FOV=2arctan(2fh)

9.3.2 焦距(Focal Length) vs. 视场(FOV)

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  • 由于历史原因,通常用 35mm格式的胶片(36x24mm)上使用的镜头的焦距来表示视场角。
  • 35mm格式的焦距示例:
    • 17mm是广角镜头104°
    • 50mm是"正常"镜头47°
    • 200mm是长焦镜头12°
  • 注意!当我们说当前的手机大约有28毫米“等效”焦距时,这是使用了上述惯例
    在这里插入图片描述

9.3.3 传感器尺寸对视场的影响

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

9.3.4 传感器尺寸

在这里插入图片描述

9.3.5 在较小的传感器上保持视场

为保持视场,应按传感器的宽度/高度比例减小镜头焦距
在这里插入图片描述

9.4 曝光 Exposure

9.4.1 曝光是什么

  • H = T × E H =T\times E H=T×E
  • 曝光 = 时间 × 辐照度 曝光=时间\times 辐照度 曝光=时间×辐照度
  • 曝光时间(T)
    • 由快门控制
  • 辐照度(E)
    • 落在传感器单位面积上的光能量
    • 由镜头光圈和焦距控制

9.4.2 摄影中的曝光控制

  • 光圈大小
    • 通过打开/关闭光圈来更改光圈(如果相机有光圈控制)
  • 快门速度
    • 更改传感器像素集成光的持续时间
  • ISO增益(感光度)
    • 更改传感器值和数字图像信号之间的放大(模拟 and/or 数字)

9.4.3 曝光:光圈,快门,增益(ISO)

在这里插入图片描述

9.4.3.1 ISO(增益)

曝光的第三个变量

胶片:以纹理灵敏度换取
数码:以噪声灵敏度换取

  • 模数转换前的乘法信号
  • 线性效果(ISO 200需要的光是ISO 100的一半)
9.4.3.2 佳能T2i中的ISO增益 vs 噪声

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9.4.3.3 F-数(F-Stop):曝光水平

写作 F N FN FN F / N F/N F/N N N N f f f-数。

非正式的理解:光圈圆形孔径的直径分之一

N N N越大,直径越小。

在这里插入图片描述

9.4.3.4 物理快门(1/25秒曝光)

在这里插入图片描述

9.4.3.5 快门速度的副作用

运动模糊:握手、主体移动

双倍快门时间加倍运动模糊
在这里插入图片描述
注意:动态模糊不总是不好的!
提示:考虑抗锯齿
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滚动快门:在不同时间拍摄的照片的不同部分,会造成扭曲(螺旋桨)
在这里插入图片描述

9.4.3.6 恒定曝光:F-stop vs. 快门速度

例如:这些光圈和快门速度的组合提供相等的曝光。

在这里插入图片描述
如果曝光太亮/太暗,可能需要调整光圈 and/or 快门向上/向下。

  • 摄影师必须在景深和动态模糊之间进行权衡,以适应移动的拍摄对象

9.4.4 高速与低速摄影

9.4.4.1 高速摄影

正常曝光 = 极快快门速度×(大光圈 and/or 高ISO)

在这里插入图片描述
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9.4.4.2 长曝光摄影

又称“延时摄影”,拉丝。
在这里插入图片描述
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9.5 薄透镜近似

9.5.1 真实镜头设计高度复杂

在这里插入图片描述

9.5.2 真正的透镜元件并不理想-像差

在这里插入图片描述
真正的平凸透镜(球面形状)。透镜不会把光线汇聚到任何地方。

9.5.3 理想薄透镜-焦点

在这里插入图片描述

  1. 所有进入透镜的平行光线都要经过它的焦点。
  2. 通过焦点的所有射线在经过透镜后将平行。
  3. 焦距可以任意改变(在现实中,是的!)。

9.5.4 薄透镜方程

在这里插入图片描述
1 f = 1 z i + 1 z o \frac1f=\frac1{z_i}+\frac1{z_o} f1=zi1+zo1

  • z o z_o zo:物距
  • z i z_i zi:像距
  • f f f:焦距

从任一方向穿过透镜中心的光线,其方向都不会发生改变。

9.5.5 高斯射线图

在这里插入图片描述

9.5.6 高斯射线追踪结构

在这里插入图片描述

共轭深度 z o z_o zo z i z_i zi之间的关系是什么?

在这里插入图片描述
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9.6 景深模糊 Defocus Blur

9.6.1 计算混沌环(CoC)尺寸

在这里插入图片描述

C A = d ′ z i = ∣ z s − z i ∣ z i \frac CA=\frac{d^{\prime}}{z_i}=\frac{|z_s-z_i|}{z_i} AC=zid=zizszi

CoC与透镜光圈大小成正比

9.6.2 CoC vs. 透镜光圈大小

在这里插入图片描述
左侧:大光圈,模糊效果
右侧:小光圈,清晰效果

9.6.3 再看F-数(又称F-Stop)

形式定义:镜头f-数的定义为焦距除以光圈的直径。

真实镜头上常见的f-数:1.4,2,2.8,4.0,5.6,8,11,16,22,32。

2的f-stop有时写成f/2,反映了绝对孔径(A)可以通过将焦距(f)除以相对孔径(N)来计算。

9.6.4 F-Stop计算示例

在这里插入图片描述

9.6.5 CoC的大小与F-Stop成反比

在这里插入图片描述
C = A ∣ z s − z i ∣ z i = f N ∣ z s − z i ∣ z i C=A\frac{|z_s-z_i|}{z_i}=\frac fN\frac{|z_s-z_i|}{z_i} C=Azizszi=Nfzizszi

9.7 薄透镜光线追踪

9.7.1 用镜头聚焦的静物片示例

在这里插入图片描述

9.7.2 景深模糊的光线跟踪(薄透镜)

在这里插入图片描述
(一个可能的)步骤:

  • 选择传感器尺寸、镜头焦距和光圈尺寸
  • 选择感兴趣物体的深度 z o z_o zo
  • 根据薄透镜方程(聚焦)计算相应的传感器深度 z i z_i zi

渲染:

  • 对于传感器上的每个像素 x ′ x^\prime x(实际上是胶片)
  • 取透镜平面上的随机点 x ′ ′ x^{\prime\prime} x′′
  • 你知道穿过透镜的光线会照射到 x ′ ′ ′ x^{\prime\prime\prime} x′′′(使用薄透镜公式)
  • 估计从 x ′ ′ x^{\prime\prime} x′′ x ′ ′ ′ x^{\prime\prime\prime} x′′′的辐亮度(radiance)

9.8 景深 Depth of Field

在这里插入图片描述
将CoC设置为图像平面上允许的最大模糊点,该点在最终观看条件下会显得很尖锐

9.8.1 Depth of Field的CoC

在这里插入图片描述
例如,在场景中,相应的CoC被认为足够小的深度范围

9.8.2 Depth of Field

在这里插入图片描述
d N − d S d N = C A d S − d F d F = C A N = f A 1 D F + 1 d F = 1 f 1 D S + 1 d S = 1 f 1 D N + 1 d N = 1 f \begin{aligned}\frac{d_N-d_S}{d_N}&=\frac CA\\\frac{d_S-d_F}{d_F}&=\frac CA\\N&=\frac fA\\\frac1{D_{F}}+\frac1{d_{F}} &=\frac{1}{f} \\\frac1{D_{S}}+\frac1{d_{S}} &=\frac{1}{f}\\\frac1{D_N}+\frac1{d_N} &=\frac{1}{f} \end{aligned} dNdNdSdFdSdFNDF1+dF1DS1+dS1DN1+dN1=AC=AC=Af=f1=f1=f1
D O F = D F − D N \mathrm{DOF}=D_F-D_N DOF=DFDN
D F = D S f 2 f 2 − N C ( D S − f ) D N = D S f 2 f 2 + N C ( D S − f ) D_F=\frac{D_Sf^2}{f^2-NC(D_S-f)}\quad D_N=\frac{D_Sf^2}{f^2+NC(D_S-f)} DF=f2NC(DSf)DSf2DN=f2+NC(DSf)DSf2

9.9 光场/Lumigraph

9.9.1 我们看到了什么

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

9.9.2 全光函数 The Plenoptic Function

在这里插入图片描述
Q:我们所能看到的所有事物的集合是什么?

A:全光函数(Adelson & Bergen)

让我们从一个静止的人开始,试着把他能看到的一切都叙述出来……

9.9.3 灰度快照

在这里插入图片描述 P ( θ , ϕ ) P(\theta,\phi) P(θ,ϕ)

  • 是光的强度
    • 从单一角度看
    • 在同一时间
    • 在可见光谱波长上的平均值
      也作 P ( x , y ) P(x,y) P(x,y),但球坐标更好

9.9.4 彩色快照

在这里插入图片描述
P ( θ , ϕ , λ ) {P}(\theta,\phi,\lambda) P(θ,ϕ,λ)

  • 是光的强度
    • 从单一角度看
    • 在同一时间
    • 作为波长的函数

9.9.5 一部电影

在这里插入图片描述
P ( θ , ϕ , λ , t ) P(\theta,\phi,\lambda,t) P(θ,ϕ,λ,t)

  • 是光的强度
    • 从单一角度看
    • 随着时间的推移
    • 作为波长的函数

9.9.6 全息电影

在这里插入图片描述
P ( θ , ϕ , λ , t , V x , V y , V z ) P(\theta,\phi,\lambda,t,V_x,V_y,V_z) P(θ,ϕ,λ,t,Vx,Vy,Vz)

  • 是光的强度
    • 从任何角度看
    • 随着时间的推移
    • 作为波长的函数

9.9.7 全光函数

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P ( θ , ϕ , λ , t , V x , V y , V z ) P(\theta,\phi,\lambda,t,V_x,V_y,V_z) P(θ,ϕ,λ,t,Vx,Vy,Vz)

  • 可以重建每一个可能的视图,在每一刻,从每一个位置,在每一个波长
  • 包含了每张照片,每部电影,任何人看过的一切!它完全捕捉到了我们的视觉现实!对一个函数来说还不错……

9.9.8 采样全光函数(俯视图)

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只需查找即可—— Quicktime VR

9.9.9 光线

不要担心时间和颜色:

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9.9.10 光线重定义

无限线
假设光是恒定的(真空)
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9.9.11 只需要全光表面

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9.9.12 综合新颖的视角

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光场是一个四维的函数,能向我们提供任意观测方向所能看到的结果。

9.9.13 光场

外凸空间
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9.9.14 光场——组织

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9.9.15 斯坦福摄像机矩阵

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9.9.16 全景图像(“苍蝇眼”镜头)

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使用透镜的空间多路复用光场捕获:

  • 在空间分辨率和角度分辨率之间进行固定的权衡

9.10 光场照相机

9.10.1 Lytro光场照相机

Lytro:由伦(Ren Ng)教授(加州大学伯克利分校)创立的微透镜设计

最重要的功能

  • 计算重聚焦(实际改变焦距和光圈大小等,在拍完照片后)
    在这里插入图片描述

9.10.2 光场照相机

理解

  • 每个像素(辐照度irradiance)现在存储为一个像素块(辐亮度radiance)
  • 拍摄照片的特写镜头
    -
    在这里插入图片描述
    如何从光场照片中获得一张“普通”照片?
  • 一个简单的情况——始终选择每个块底部的像素
  • 然后是中央和顶部的
  • 本质上就是“移动摄像头的位置’

计算/数字重定向

  • 同样的想法:在视觉上改变焦距,相应地选择重新聚焦的光线方向
    在这里插入图片描述
    总而言之,所有这些功能都是可用的,因为
  • 光场包含了一切

光场摄像机有问题吗?

  • 空间分辨率不足(空间和方向信息均使用相同的胶片)
  • 高成本(微透镜的复杂设计)
  • 计算机图形学讲究权衡取舍

10 颜色感知

10.1 色彩的物理基础

10.1.1 光的基本组成

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  • 牛顿证明用棱镜可以把阳光细分成彩虹
  • 产生的光不能用第二个棱镜进一步细分

10.1.2 光的可见光谱

电磁辐射

  • 不同频率(波长)的振荡

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10.1.3 谱功率密度 Spectral Power Distribution (SPD)

测量光的显著性

  • 每种波长的光量
  • 单位:
    • 辐射计量单位/纳米(如瓦特/纳米)
    • 也可以是无单位的
  • 当绝对单位并不重要时,经常使用缩放到最大波长的“相对单位”来进行不同波长的比较

10.1.4 日光的谱功率密度各不相同

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10.1.5 光源的谱功率密度

描述能量按波长分布

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10.1.6 谱功率密度的线性性质

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10.1.7 什么是颜色?

  • 颜色是人类感知的一种现象,它不是光的普遍属性
  • 不同波长的光不是“颜色

10.2 颜色的生物学基础

10.2.1 人眼的解剖学

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10.2.2 视网膜感光细胞:视杆细胞和视锥细胞

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视杆细胞是在非常暗的光线(“暗视”条件下)的主要受体,例如昏暗的月光。

  • 大约有1.2亿视杆细胞存在眼中
  • 只感知到灰色的阴影,没有颜色

视锥细胞是典型光照水平下的主要受体(“明视”)

  • 大约有600万至700万个视锥细胞
  • 三种锥体,每种锥体的光谱灵敏度不同
  • 提供色彩感觉

10.2.3 人类视锥细胞的光谱响应

三种类型的视锥细胞:S、M和L(对应于短、中、长波长的峰值响应)
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10.2.4 三种视锥细胞类型的比例差异很大

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12例正常色觉者黄斑中心凹边缘视锥细胞的分布。注意不同视锥细胞类型的百分比变化很大。(伪彩色图像)

10.3 色彩的三刺激理论

10.3.1 人类视锥细胞的光谱响应

现在我们有三个探测器(S、M、L视锥细胞),每一个都有不同的光谱响应曲线。

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S = ∫ r S ( λ ) s ( λ ) d λ M = ∫ r M ( λ ) s ( λ ) d λ L = ∫ r L ( λ ) s ( λ ) d λ \begin{gathered} \text{S}=\int r_{S}(\lambda)s(\lambda) d\lambda \\ \text{M} =\int r_M(\lambda)s(\lambda) d\lambda \\ \text{L} =\int r_{L}(\lambda)s(\lambda) d\lambda \end{gathered} S=rS(λ)s(λ)dλM=rM(λ)s(λ)dλL=rL(λ)s(λ)dλ

10.3.2 人类的视觉系统

  • 人的眼睛不能测量,大脑不能接收每种波长的光的信息
  • 相反,眼睛"看到"只有三个响应值(S,M,L),这是唯一提供给大脑的信息
    在这里插入图片描述

10.4 同色异谱

10.4.1 不同光谱能量分布的同色光 Metamers

Metamers是投射到相同(S,M,L)(3-dim)响应的两种不同的光谱(∞-dim)

  • 对人类来说它们的颜色是一样的

Metamers的存在对色彩再现至关重要

  • 不需要重现真实世界场景的全貌
  • 例如:Metamers可以在只有三种颜色像素的显示器上再现现实世界场景的感知颜色

10.4.2 同色异谱是一种效应

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10.4.3 同色异谱

色彩搭配背后的理论
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10.5 色彩再现/匹配

10.5.1 加色

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给定一组主光,每个主光具有自己的光谱分布(例如R、G、B显示像素):
s R ( λ ) , s G ( λ ) , s B ( λ ) s_R(\lambda), s_G(\lambda), s_B(\lambda) sR(λ),sG(λ),sB(λ)

调整这些灯光的亮度,并将它们添加到一起:
R s R ( λ ) + G s G ( λ ) + B s B ( λ ) R s_R(\lambda)+G s_G(\lambda)+B s_B(\lambda) RsR(λ)+GsG(λ)+BsB(λ)
颜色现在由标量值描述:
R , G , B R,G,B R,G,B

10.5.2 加色配色实验

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10.5.3 示例实验

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10.5.4 实验2

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10.5.5 CIE RGB颜色匹配实验

与之前的加色匹配相同的设置,但三原色是单色光(单波长)

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测试光也是单色光
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10.5.6 CIE RGB颜色匹配函数

图标示了每种CIE RGB主光的组合量,以匹配x轴上给出的波长的单色光。
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10.5.7 使用匹配函数再现色彩

对于任何光谱,感知到的颜色通过以下公式匹配,用于缩放CIE RGB三原色
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R C I E   R G B = ∫ λ s ( λ ) r ˉ ( λ ) d λ G C I E   R G B = ∫ λ s ( λ ) g ˉ ( λ ) d λ B C I E   R G B = ∫ λ s ( λ ) b ˉ ( λ ) d λ \begin{gathered} R_{\mathrm{CIE\ RGB}} =\int_{\lambda}s(\lambda)\bar{r}(\lambda) d\lambda \\ G_{\mathrm{CIE\ RGB}} =\int_{\lambda}s(\lambda)\bar{g}(\lambda) d\lambda \\ B_{\mathrm{CIE\ RGB}} =\int_{\lambda}s(\lambda)\bar{b}(\lambda) d\lambda \end{gathered} RCIE RGB=λs(λ)rˉ(λ)dλGCIE RGB=λs(λ)gˉ(λ)dλBCIE RGB=λs(λ)bˉ(λ)dλ

10.5.8 标准色彩空间

标准化RGB(sRGB)

  • 使特定的显示器RGB标准化
  • 其他彩色设备通过校准模拟显示器
  • 至今广泛采用的
  • 色域(?)是有限的

10.5.9 一个通用的色彩空间:CIE XYZ

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标准色原色X、Y、Z的虚设集

  • 不存在具有这些匹配函数的原色
  • Y是亮度(不分颜色的亮度)

这样设计

  • 匹配函数是严格正的
  • 覆盖所有可观察到的颜色

10.5.10 分离亮度、色度

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亮度:Y
色度:x,y,z,定义为

x = X X + Y + Z y = Y X + Y + Z z = Z X + Y + Z \begin{gathered} x=\frac{X}{X+Y+Z} \\ y=\frac{Y}{X+Y+Z} \\ z=\frac{Z}{X+Y+Z} \end{gathered} x=X+Y+ZXy=X+Y+ZYz=X+Y+ZZ

  • 由于x+y+z=1,我们只需要记录三个中的两个
  • 通常选择x和y,得出特定亮度Y的(x,y)坐标

10.5.11 CIE彩度图

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弯曲边界

  • 称为谱轨迹
  • 对应于单色光(每一点代表单一波长的纯色)

其中的任何颜色都不那么纯净

  • 即混合的

10.5.12 色域

色域是由一组基色产生的一组色度。

不同的色彩空间代表不同的颜色范围。

所以它们有不同的色域,即,它们覆盖了色度图上的不同区域。

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10.6 感知组织的颜色空间

10.6.1 HSV色彩空间(Hue-Saturation-Value)

轴线对应色彩的艺术特征

广泛应用于“取色器”中
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10.6.2 色彩的感知维度

  • Hue(色调)
    • 颜色的“种类”,不考虑属性
    • 比色相关:主导波长
    • 艺术家的相关性:所选颜料颜色
  • Saturation(饱和度)
    • “色彩斑斓’
    • 比色相关:纯度
    • 艺术家的相关性:彩色管中的颜料分数
  • Lightness (or value)(亮度)
    • 总光量
    • 色度相关:亮度
    • 艺术家的相关性:色调较浅,色调较深

10.6.3 CIE LAB空间(又名L*a*b*)

一个常用的色彩空间,力求在感知上的一致性

  • L*是亮度
  • a*和b*是色对
    • a*为红绿色
    • b*为蓝黄色
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10.6.4 互补色理论

CIE LAB的颜色空间维度有很好的神经学基础

  • 大脑似乎在早期使用三个轴来编码颜色:
    • 白色-黑色,红色-绿色,黄色-蓝色
  • 白色-黑色轴是亮度,其他轴决定色调和饱和度
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10.6.5 一切都是相对的

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10.6.6 CMYK:一种减色的色彩空间

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减色模型

  • 混合得越多,颜色就越深
    青色、洋红色、黄色和黑色广泛应用于印刷

问题:
如果混合C、M和Y得到K,为什么需要K?
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11 动画与模拟

11.1 动画

“将事物带入生活”

  • 交流的工具
  • 审美问题往往主导技术问题

建模的一种扩展

  • 将场景模型表示为时间的函数

输出:连续观看时提供动作感觉的图像序列

  • 电影:24 fps(帧每秒)
  • 视频(一般):30 fps
  • 虚拟现实:90 fps

11.2 动画中的历史节点

11.2.1 最早的动画

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11.2.2 动画的历史

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11.2.3 最早的电影

最初用作科学工具而非娱乐

加速动画发展的关键技术

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11.2.4 第一部手绘完整长度(>40分钟)动画

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11.2.5 第一部数字计算机生成的动画

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11.2.6 早期的计算机动画

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11.2.7 数字恐龙!

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11.2.8 第一部CG长片

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11.2.9 计算机动画——十年前

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11.2.9 计算机动画——五年前

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11.3 关键帧动画

11.3.1 关键帧动画

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动画师(如首席动画师)创建关键帧

助手(人或计算机)在帧之间创建帧增强

11.3.2 关键帧插值

将每个帧看作参数值的向量

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11.3.3 各参数的关键帧插值

线性插值通常不够好
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用于平滑/可控插值的召回曲线

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11.4 物理模拟

11.4.1 牛顿定律

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11.4.2 基于物理的动画

使用数值模拟生成物体的运动

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11.4.3 例子:布料模拟

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11.4.4 例子:流体

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11.5 质点弹簧系统:动态系统建模示例

11.5.1 例子:质点弹簧绳

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11.5.2 例子:毛发

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11.5.3 例子:质点弹簧网格

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11.5.4 一个简单的弹簧

理想的弹簧
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f a → b = k S ( b − a ) f b → a = − f a → b \begin{aligned}&f_{a\to b}=k_S(\boldsymbol{b}-\boldsymbol{a})\\&f_{b\to a}=-\boldsymbol{f}_{a\to b}\end{aligned} fab=kS(ba)fba=fab

力将各点拉在一起

强度与位移成正比(胡克定律)

k s k_s ks是一个弹性系数:硬度

问题:这个弹簧希望长度为零

11.5.5 非零长度弹簧

非零长度(rest length)的弹簧

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11.5.6 导数的点表示法

如果 x x x 是感兴趣点位置的矢量,我们将使用点符号表示速度和加速度:

x x ˙ = v x ¨ = a \begin{aligned}&\boldsymbol{x}\\&\boldsymbol{\dot{x}}=\boldsymbol{v}\\&\boldsymbol{\ddot{x}}=\boldsymbol{a}\end{aligned} xx˙=vx¨=a

11.5.7 引入能量损失

简单运动阻尼
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f = − k d b ˙ f=-k_d\dot{\boldsymbol{b}} f=kdb˙

  • 在运动中表现得像粘性拖曳物
  • 减慢速度方向上的运动速度
  • k d k_d kd是一个阻尼系数

问题:减慢所有运动

  • 想要一个生锈的弹簧的振动减慢,但它是否也应该更慢地落到地上呢?

11.5.8 弹簧的内部阻尼

仅阻尼内部弹簧驱动的运动

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  • 粘滞阻力只影响弹簧长度的变化
  • 不会减缓弹簧系统的群组运动(例如群组的全局平移或旋转)
  • 注:这只是一种特定类型的阻尼

11.5.9 弹簧结构

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行为是由结构联系决定的

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这种结构不能抵抗切变

这种结构无法抵抗平面外弯曲

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这种结构能抵抗切变,但具有各向异性的偏差

这种结构同样不能抵抗面外弯曲

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这种结构能抗切变,方向性偏差小

这种结构同样不能抵抗面外弯曲

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这种结构能抵抗切变,方向偏差较小

这种结构能抵御平面外弯曲

红弹簧应该弱得多

11.5.10 其它模拟方式:FEM(有限元法)代替弹簧

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11.6 粒子系统 Particle Systems

11.6.1 粒子系统 Particle Systems

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将动力系统模型化为大量粒子的集合体

每个粒子的运动由一组物理力(或非物理力)来定义

图形和游戏中的流行技术

  • 易于理解、实现
  • 可扩展性:粒子越少,速度越快,粒子越多,复杂性越高

挑战

  • 可能需要许多颗粒(如流体)
  • 可能需要加速度结构(例如为相互作用寻找最近的粒子)

11.6.2 粒子系统动画

对于动画中的每个帧

  • 必要时创造新的粒子
  • 计算每个粒子的受力
  • 更新每个粒子的位置和速度
  • 必要时去除死粒子
  • 渲染粒子

11.6.3 粒子系统作用力

  • 吸引力和排斥力
    • 重力、电磁力……
    • 弹簧、推进力……
  • 阻尼力
    • 摩擦力、空气阻力、粘滞力……
  • 碰撞
    • 墙壁、容器、固定的物体……
    • 动态对象、角色身体部位……

11.6.4 引力

牛顿万有引力定律

  • 粒子间的引力
    F g = G m 1 m 2 d 2 G = 6.67428 × 1 0 − 11 N m 2 k g − 2 \begin{aligned}&F_{g}=G\frac{m_{1}m_{2}}{d^{2}}\\&G=6.67428\times10^{-11} \mathrm{Nm}^{2}\mathrm{kg}^{-2}\end{aligned} Fg=Gd2m1m2G=6.67428×1011Nm2kg2

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11.6.5 例子:银河模拟

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11.6.6 例子:基于粒子的流体

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11.6.7 作为ODE的模拟群集

把每只鸟模型化为粒子

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受制于非常简单的力:

  • 对邻居中心的吸引力
  • 对个别邻居的排斥
  • 朝邻近区域平均轨迹方向的排列

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用数值模拟大粒子系统的演化突发复杂行为(也见于鱼类、蜜蜂、…)

11.6.8 例子:分子动力学

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11.6.9 例子:人群+“岩石”动力学

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11.7 正向运动学 Forward Kinematics

11.7.1 正向运动学

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  • 关节骨架
    • 拓扑结构(什么连接到什么)
    • 节点的几何关系
    • 树结构(在没有循环的情况下)
  • 节类型 Joint types
    • 销 Pin (一维旋转)

    • 球 Ball (二维旋转)
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    • 棱柱接头 Prismatic joint (移动)
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例子:二维简易双节臂

动画机提供角度,计算机确定最终效果器的位置p

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11.7.2 例子:步行循环

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11.7.3 运动学的利弊

  • 优势
    • 直接控制方便
    • 实现起来很简单
  • 劣势
    • 动画可能与物理不一致
    • 对艺术家来说很耗时

11.8 逆运动学 Inverse Kinematics

11.8.1 逆运动学

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直接逆运动学:对于两段臂,可分析求解参数

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为什么这个问题很难?

  • 在空间中存在多种解决方案

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  • 可能不存在所谓的解决方案
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一般N链IK问题的数值解

  • 选择初始配置
  • 定义误差度量(例如,目标与当前位置之间距离的平方)
  • 计算误差梯度作为配置的函数
  • 应用梯度下降法(或牛顿法或其他优化程序)

11.8.2 基于风格的IK

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11.9 绑定 Rigging

11.9.1 绑定

绑定是角色上一套更高级别的控制,允许更快速直观地修改姿势、变形、表情等。
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重点

  • 就像木偶上的线
  • 捕获所有有意义的人物变化
  • 因人物而异

创造成本高

  • 手工劳动
  • 需要艺术和技术培训

11.9.2 绑定的例子

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11.9.3 融合形状 Blend Shapes

直接在曲面之间插值,而不是骨架

例如,建模一组面部表情:

最简单的方案:采取顶点位置的线性组合

样条用于随着时间的推移控制权重选择

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11.10 动作捕捉 Motion Capture

11.10.1 动作捕捉

数据驱动的动画序列创建方法

  • 记录真实世界的表现(例如,执行某项活动的人)
  • 从收集到的数据中提取姿势作为时间的函数

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11.10.2 动作捕捉的利弊

  • 优势
    • 可以快速捕获大量真实数据
    • 真实性很高
  • 弱点
  • 复杂而昂贵的设置
  • 捕捉到的动画可能不符合艺术需要,需要修改

11.10.3 动作捕捉的装备

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11.10.4 光学运动捕捉

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  • 物体标记
  • 通过多个摄像头的三角测量定位
  • 8+摄像机,240 Hz,遮挡时很困难

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11.10.5 捕捉到的数据

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11.10.6 面部动画的挑战

恐怖谷效应

  • 机器人和图形学
  • 随着人造人物外表接近人类的现实主义,我们的情绪反应变得消极,直到它在表达上达到足够令人信服的现实主义水平。
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11.10.7 面捕动作捕捉

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11.10.8 生产流水线

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11.11 简单粒子模拟

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首次研究单个粒子的运动

  • 接着,概括为多种粒子

首先,假设粒子的运动是由速度矢量场决定的,速度矢量场是一个位置和时间的函数:
v ( x , t ) v(x,t) v(x,t)
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11.11.1 常微分方程 Ordinary Differential Equation(ODE)

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计算质点随时间的位置需要解一阶常微分方程:

d x d t = x ˙ = v ( x , t ) \frac{dx}{dt}=\boldsymbol{\dot{x}}=v(x,t) dtdx=x˙=v(x,t)

“一阶”(First-order),是指所取的第一个导数。

“常”(Ordinary)意味着没有“部分”导数,即 x x x 只是 t t t 的一个函数。

11.11.2 求解粒子的位置

对于给定的粒子初始位置 x 0 x_0 x0,我们可以用正向数值积分法求解ODE。
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11.11.3 欧拉方法

欧拉方法(又称前向欧拉、显式欧拉)

  • 简单迭代法
  • 常用的
  • 非常不准确
  • 通常情况不稳定

x t + Δ t = x t + Δ t x ˙ t x ˙ t + Δ t = x ˙ t + Δ t x ¨ t \begin{aligned}\boldsymbol{x}^{t+\Delta t}&=\boldsymbol{x}^{t}+\Delta t\boldsymbol{\dot{x}}^{t}\\\boldsymbol{\dot{x}}^{t+\Delta t}&=\boldsymbol{\dot{x}}^{t}+\Delta t\boldsymbol{\ddot{x}}^{t}\end{aligned} xt+Δtx˙t+Δt=xt+Δtx˙t=x˙t+Δtx¨t

11.11.4 欧拉方法-误差

在数值积分中,误差会累积

欧拉积分尤为糟糕

可通过减小 Δ t \Delta t Δt减小误差

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11.11.5 欧拉方法的不稳定性

欧拉方法(显式/前向)

x t + Δ t = x t + Δ t v ( x , t ) x^{t+\Delta t}=x^t+\Delta t \boldsymbol{v}(\boldsymbol{x},t) xt+Δt=xt+Δtv(x,t)

两个关键问题:

不准确度随着时间的推移而增加,随着时间 Δ t \Delta t Δt增加
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不稳定性是一个常见的严重问题,它会导致模拟偏差(diverge)

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11.11.6 误差和不稳定性

通过有限差分数值积分来解决会导致两个问题

  • 误差
    • 每次步骤的误差都会累积,随着模拟的进行,精度会降低
    • 在图形应用中,精度可能不是关键
  • 不稳定性
    • 误差会加剧,即使底层系统不存在,模拟也会发生偏差
    • 稳定性不足是模拟中的一个根本问题,不容忽视

11.12 对抗不稳定性

11.12.1 对抗不稳定性的几种方法

  • 中点法/修正欧拉
    • 平均起点和终点的速度
  • 自适应步长
    • 将一个步长和两个半步长进行递归比较,直到误差可以接受为止
  • 隐式方法
    • 在下一个步长中使用速度(硬性)
  • 基于位置/Verlet合成
    • 约束时间步后粒子的位置和速度

11.12.2 中点法 Midpoint Method

在这里插入图片描述

  • 中点法
    • 计算欧拉步长(a)
    • 计算欧拉步中点的导数(b)
    • 使用中点导数更新位置(c)
      x m i d = x ( t ) + Δ t / 2 ⋅ v ( x ( t ) , t ) x ( t + Δ t ) = x ( t ) + Δ t ⋅ v ( x mid , t ) \begin{aligned} x_{\mathrm{mid}}& =x(t)+\Delta t/2\cdot v(x(t),t) \\ x(t+\Delta t)& =x(t)+\Delta t\cdot v(x_\text{mid},t) \end{aligned} xmidx(t+Δt)=x(t)+Δt/2v(x(t),t)=x(t)+Δtv(xmid,t)

11.12.3 修正欧拉 Modified Euler

  • 修正欧拉
    • 平均起点和终点的速度
    • 更好的效果
      x t + Δ t = x t + Δ t 2 ( x ˙ t + x ˙ t + Δ t ) x ˙ t + Δ t = x ˙ t + Δ t x ¨ t x t + Δ t = x t + Δ t x ˙ t + ( Δ t ) 2 2 x ¨ t \begin{gathered} \boldsymbol{x}^{t+\Delta t}=\boldsymbol{x}^t+\frac{\Delta t}2 (\dot{\boldsymbol{x}}^t+\dot{\boldsymbol{x}}^{t+\Delta t}) \\ \dot{\boldsymbol{x}}^{t+\Delta t}=\dot{\boldsymbol{x}}^t+\Delta t \ddot{\boldsymbol{x}}^t \\ \boldsymbol{x}^{t+\Delta t}=\boldsymbol{x}^t+\Delta t \dot{\boldsymbol{x}}^t+\frac{(\Delta t)^2}2 \ddot{\boldsymbol{x}}^t \end{gathered} xt+Δt=xt+2Δt(x˙t+x˙t+Δt)x˙t+Δt=x˙t+Δtx¨txt+Δt=xt+Δtx˙t+2(Δt)2x¨t

11.12.4 自适应步长 Adaptive Step Size

在这里插入图片描述

  • 自适应步长
    • 基于误差估计选择步长的技术
    • 非常实用的技术
    • 但可能需要很小的步骤!
  • 重复,直到误差低于阈值:
  • 计算 X T X_T XT 欧拉步长,size T T T
  • 计算 X T / 2 X_{T/2} XT/2 两个欧拉步长,size T / 2 T/2 T/2
  • 计算误差 ∣ ∣ X T − X T / 2 ∣ ∣ ||X_T-X_{T/2}|| ∣∣XTXT/2∣∣
  • 如果(误差>阈值),减小步长大小,然后重试

11.12.5 隐式欧拉方法 Implicit Euler Method

  • 隐式方法
    • 非正式地称为后向方法
    • 使用下一步的速度和加速度,用于当前步
      x t + Δ t = x t + Δ t x ˙ t + Δ t x ˙ t + Δ t = x ˙ t + Δ t x ¨ t + Δ t \begin{aligned}\boldsymbol{x}^{t+\Delta t}&=\boldsymbol{x}^{t}+\Delta t\boldsymbol{\dot{x}}^{t+\Delta t}\\\boldsymbol{\dot{x}}^{t+\Delta t}&=\boldsymbol{\dot{x}}^{t}+\Delta t\boldsymbol{\ddot{x}}^{t+\Delta t}\end{aligned} xt+Δtx˙t+Δt=xt+Δtx˙t+Δt=x˙t+Δtx¨t+Δt
    • 求解 x t + Δ t \boldsymbol{x}^{t+\Delta t} xt+Δt x ˙ t + Δ t \boldsymbol{\dot{x}}^{t+\Delta t} x˙t+Δt 的非线性问题
    • 使用找根算法,例如牛顿法
    • 提供了更好的稳定性
      如何确定/量化“稳定性”?
  • 我们使用局部截断误差(每步)/总累积误差(综合)
  • 绝对值无关紧要,但顺序是重要的
  • 隐式欧拉是1阶的,这意味着
    • 局部截断误差: O ( h 2 ) O(h^2) O(h2)
    • 全局截断误差: O ( h ) O(h) O(h) h h h 是步数,即 Δ t \Delta t Δt
  • O ( h ) O(h) O(h) 的理解
    如果我们把 h h h 减半,我们可以预期误差也减半

11.12.6 龙格-库塔法 Runge-kutta Families

一组解决ODE(常微分方程)的高级方法

  • 特别擅长处理非线性问题
  • 它的四阶版本是最广泛使用的,即 RK4

初始条件:
d y d t = f ( t , y ) , y ( t 0 ) = y 0 . \frac{dy}{dt}=f(t,y),\quad y(t_0)=y_0. dtdy=f(t,y),y(t0)=y0.

RK4 方法:
y n + 1 = y n + 1 6 h ( k 1 + 2 k 2 + 2 k 3 + k 4 ) , t n + 1 = t n + h \begin{aligned}&y_{n+1}=y_n+\frac16h\left(k_1+2k_2+2k_3+k_4\right),\\&t_{n+1}=t_n+h\end{aligned} yn+1=yn+61h(k1+2k2+2k3+k4),tn+1=tn+h

  • k 1 = f ( t n , y n ) k_1= f(t_n,y_n) k1=f(tn,yn)
  • k 2 = f ( t n + h 2 , y n + h k 1 2 ) k_2 = f\left(t_n + \frac{h}{2},y_n +h\frac{k_1}{2}\right) k2=f(tn+2h,yn+h2k1)
  • k 3 = f ( t n + h 2 , y n + h k 2 2 ) k_3= f\left(t_n+\frac{h}{2},y_n+h\frac{k_2}{2}\right) k3=f(tn+2h,yn+h2k2)
  • k 4 = f ( t n + h , y n + h k 3 ) k_4= f\left(t_n+h,y_n+hk_3\right) k4=f(tn+h,yn+hk3)

11.12.7 基于位置/Verlet集成

想法:

  • 在修正欧拉前向步后,约束粒子的位置以防止发散和不稳定行为
  • 使用受限位置来计算速度
  • 这两种想法都会消耗能量,稳定

优缺点:

  • 快速且简单
  • 不以物理为基础,消耗能量(误差)

11.12.8 刚体模拟

简单的案例

  • 类似于模拟粒子
  • 考虑一下更多属性吧

d d t ( X θ X ˙ ω ) = ( X ˙ ω F / M Γ / I ) \left.\frac d{dt}\left(\begin{array}{c}\mathrm{X}\\\theta\\\mathrm{\dot{X}}\\\omega\end{array}\right.\right)=\left(\begin{array}{c}\mathrm{\dot{X}}\\\omega\\\mathrm{F}/M\\\Gamma/I\end{array}\right) dtd XθX˙ω = X˙ωF/MΓ/I

  • X \mathrm{X} X:位置
  • θ \theta θ:旋转角
  • ω \omega ω:角速度
  • F \mathrm{F} F:力
  • Γ \Gamma Γ:转矩
  • I I I:惯性动量

11.13 流体模拟

11.13.1 一种简单的基于位置的方法

在这里插入图片描述

关键思想

  • 假设水是由小刚体球组成的
  • 假设水不能被压缩(即恒定密度)
  • 所以,只要密度在某个地方发生变化,就应该通过改变粒子的位置来“修正”
  • 你需要知道与每个粒子位置相关的任何地方的密度梯度
  • 更新?就是梯度下降!

11.13.2 欧拉方法 vs. 拉格朗日方法

模拟大量物质集合的两种不同观点

  • (“质点法””)拉格朗日方法

    • 摄影师全程跟踪同一只鸟。
      在这里插入图片描述
  • (“网格法”)欧拉方法

    • 摄影师是静止不动的,只能拍摄所有经过一帧的鸟(比如说时间)。
      在这里插入图片描述

11.13.3 物点法 Material Point Method(MPM)

混合型,结合了欧拉和拉格朗日的观点

  • 拉格朗日:考虑带有材料特性的粒子
  • 欧拉:用网格做数值积分
  • 交互作用:粒子向网格传递属性,网格进行更新,最后间接返回粒子

在这里插入图片描述

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