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Unity - Manual: Rect Transform
1.Rect Transform是什么
2.轴心与锚点的映射关系
首先,什么是轴心点,什么是锚点如图所示(如果你的UI没有锚点请按快捷键T)
一般来讲,轴心点与锚点属于UI本身:
轴心点是管自己大小啊,缩放啊
锚点是管自己相对于canvas(父对象)的位置的
2.1轴心点影响UI缩放与大小
这些参数是UI本身的,所以与锚点关系不大
锚点在哪,哪里就是初始坐标,比如我把该image图像的高改成200,他就以轴心点为(0,0)点上下各为一百单位尺寸,(注意xy的最大值为1)
2.2锚点是个点时
锚点是个点的时候,其也有个坐标系并且锚点就是(0,0)点,(注意xy的最大值为1)会影响轴心点相对于其坐标系的位置
如图所示,365就是此刻轴心点相对于锚点的位置:
目的是:使屏幕改变尺寸时,UI的位置不会发生相对改变
原理是:我们之前讲过Canvas的屏幕自适应模式,Unity UGUI 之 Canvas Scaler-CSDN博客
2.3锚点是个范围时
看下图其四个角落,也就是把锚点的花瓣分开了
然后你的Rect Transform就会发生一些小小的变化,
其实也不难理解,就是小框和大框的距离(注意,为了更好的演示,我打开了蓝图模式显示了小框的真实大小,因为我对Image图像进了缩放,所以真实大小下的四个小圈不贴合图像)
3.蓝图和原始编辑模式
该笔记来源于唐老狮
蓝图模式一句话总结为:分离蓝色球框与UI图像,使得你可以随意调整图像而不影响蓝色球框
原始编辑模式总结为:随便拖动,轴心和锚点会自适应而不是影响蓝色球框位置
4.快捷设置锚点与轴心点
该模式非常简单易懂,你只要搞懂了前面的内容,该模式就锦上添花
该笔记来源于唐老狮