一、吃豆人游戏背景
吃豆人是一款由Namco公司在1980年推出的经典街机游戏。游戏的主角是一个黄色的小圆点,它必须在迷宫中吃掉所有的点数,同时避免被四处游荡的幽灵捉到。如果玩家能够吃掉所有的点数,并且成功避开幽灵,就可以进入下一关,挑战更加复杂的迷宫和更快的幽灵。
二、Python 实现概述
下面我们将使用 Python 编程语言,结合 turtle
模块来实现一个简化版的 Pacman 游戏。turtle
模块是 Python 的标准库之一,它提供了一个绘图板,非常适合用来绘制游戏界面和控制游戏角色的移动。
三、代码步骤详解
1. 导入必要的模块
from random import choice
from turtle import *
from freegames import floor, vector
这里导入了三个模块:
random
用于实现幽灵的随机移动。turtle
用于绘制图形界面。freegames
是一个第三方库,提供了floor
函数和vector
类,用于处理向量和地板数。
2. 初始化游戏状态
state = {'score': 0}
定义了一个字典 state
来存储游戏的状态,初始分数为 0。
创建一个不可见的Turtle对象用于绘制游戏地图:
path = Turtle(visible=False)
创建一个不可见的Turtle对象用于显示分数:
writer = Turtle(visible=False)
设置吃豆人的目标向量,初始为向右移动
aim = vector(5, 0)
3. 设置 Pacman 和幽灵的初始位置及移动方向
pacman = vector(-40, -80)
ghosts = [
[vector(-180, 160), vector(5, 0)],
# 其他幽灵的初始位置和移动方向
]
Pacman 的初始位置设置在屏幕的中心偏左上方,幽灵的初始位置和移动方向被存储在一个列表中。
4. 定义迷宫地图
tiles = [
# 迷宫地图的数据
]
迷宫地图使用一个一维数组表示,数组中的元素为 0 或 1,0 表示通道,1 表示墙壁。
5. 定义绘制正方形的函数
def square(x, y):
"""在 (x, y) 位置使用 path 绘制正方形。"""
path.up()
path.goto(x, y)
path.down()
path.begin_fill()
for count in range(4):
path.forward(20)
path.left(90)
path.end_fill()
使用 path
画笔在指定位置绘制正方形,用于构建迷宫的墙壁。
6. 定义计算偏移量的函数
def offset(point):
"""返回 point 在 tiles 中的偏移量。"""
x = (floor(point.x, 20) + 200) / 20
y = (180 - floor(point.y, 20)) / 20
index = int(x + y * 20)
return index
将 Pacman 或幽灵的坐标转换为迷宫地图数组中的索引。
7. 定义检查位置有效性的函数
def valid(point):
"""如果 point 在 tiles 中有效,则返回 True。"""
index = offset(point)
if tiles[index] == 0:
return False
index = offset(point + 19)
if tiles[index] == 0:
return False
return point.x % 20 == 0 or point.y % 20 == 0
确保 Pacman 和幽灵不会移动到墙壁上。
8. 定义绘制迷宫世界的函数
def world():
"""使用 path 绘制世界。"""
bgcolor('black')
path.color('blue')
for index in range(len(tiles)):
tile = tiles[index]
if tile > 0:
x = (index % 20) * 20 - 200
y = 180 - (index // 20) * 20
square(x, y)
if tile == 1:
path.up()
path.goto(x + 10, y + 10)
path.dot(2, 'white')
绘制迷宫的墙壁和通道。
9. 定义移动 Pacman 和幽灵的函数
def move():
"""Move pacman and all ghosts."""
# Pacman 和幽灵的移动逻辑
控制 Pacman 和幽灵的移动,包括 Pacman 的转向和幽灵的随机移动。
10. 定义改变 Pacman 移动方向的函数
def change(x, y):
"""Change pacman aim if valid."""
# 如果方向改变是有效的,则更新 Pacman 的移动方向
根据玩家的按键输入改变 Pacman 的移动方向。
11. 设置游戏界面
setup(420, 420, 370, 0)
hideturtle()
tracer(False)
# 其他界面设置代码
初始化游戏窗口的大小和画笔的隐藏等。
12. 绑定键盘事件
listen()
onkey(lambda: change(5, 0), 'Right')
# 其他按键绑定代码
绑定键盘的箭头键到 Pacman 的移动方向改变函数。
13. 启动游戏循环
world()
move()
done()
绘制迷宫,启动游戏循环,并在游戏结束后调用 done
函数。
四、完整代码及注释
# 导入random模块中的choice函数,用于随机选择
from random import choice
# 导入turtle模块,用于绘制图形界面
from turtle import *
# 导入freegames模块中的floor和vector函数,用于处理向量和地板函数
from freegames import floor, vector
# 初始化游戏状态字典,包含分数
state = {'score': 0}
# 创建一个不可见的Turtle对象用于绘制游戏地图
path = Turtle(visible=False)
# 创建一个不可见的Turtle对象用于显示分数
writer = Turtle(visible=False)
# 设置吃豆人的目标向量,初始为向右移动
aim = vector(5, 0)
# 设置吃豆人的位置
pacman = vector(-40, -80)
# 设置幽灵的初始位置和移动向量,有四个幽灵
ghosts = [
[vector(-180, 160), vector(5, 0)],
[vector(-180, -160), vector(0, 5)],
[vector(100, 160), vector(0, -5)],
[vector(100, -160), vector(-5, 0)],
]
# 设置游戏地图的格子,0表示通道,1表示墙壁
tiles = [
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
]
# 定义绘制正方形的函数
def square(x, y):
"""使用path在(x, y)位置绘制正方形。"""
path.up() # 提起画笔
path.goto(x, y) # 移动到指定位置
path.down() # 放下画笔
path.begin_fill() # 开始填充
for count in range(4): # 绘制四条边
path.forward(20)
path.left(90)
path.end_fill() # 结束填充
# 定义获取点在地图格子中的偏移量的函数
def offset(point):
"""返回点在tiles中的偏移量。"""
# 计算x和y的偏移量,并转换为索引
x = (floor(point.x, 20) + 200) / 20
y = (180 - floor(point.y, 20)) / 20
index = int(x + y * 20)
return index
# 定义检查点是否有效的函数
def valid(point):
"""如果点在tiles中有效,则返回True。"""
# 检查点是否在通道上
index = offset(point)
if tiles[index] == 0:
return False
# 检查点移动后的位置是否在通道上
index = offset(point + 19)
if tiles[index] == 0:
return False
# 如果点在格子的边缘,则有效
return point.x % 20 == 0 or point.y % 20 == 0
# 定义绘制世界地图的函数
def world():
"""使用path绘制世界地图。"""
bgcolor('black') # 设置背景颜色为黑色
path.color('blue') # 设置绘制颜色为蓝色
# 遍历tiles数组,绘制每个格子
for index in range(len(tiles)):
tile = tiles[index]
if tile > 0:
x = (index % 20) * 20 - 200
y = 180 - (index // 20) * 20
square(x, y) # 绘制正方形
if tile == 1:
path.up() # 提起画笔
path.goto(x + 10, y + 10) # 移动到指定位置
path.dot(2, 'white') # 绘制小点
# 定义移动吃豆人和所有幽灵的函数
def move():
"""移动吃豆人和所有幽灵。"""
# 更新分数显示
writer.undo()
writer.write(state['score'])
clear() # 清除屏幕
# 检查吃豆人的目标位置是否有效,如果有效则移动
if valid(pacman + aim):
pacman.move(aim)
# 检查吃豆人是否吃到豆子,如果吃到则增加分数并更新地图
index = offset(pacman)
if tiles[index] == 1:
tiles[index] = 2
state['score'] += 1
x = (index % 20) * 20 - 200
y = 180 - (index // 20) * 20
square(x, y) # 绘制被吃掉的豆子位置
# 绘制吃豆人
up()
goto(pacman.x + 10, pacman.y + 10)
dot(20, 'yellow')
# 移动每个幽灵
for point, course in ghosts:
if valid(point + course):
point.move(course)
else:
# 如果幽灵的目标位置无效,则随机选择一个方向移动
options = [
vector(5, 0),
vector(-5, 0),
vector(0, 5),
vector(0, -5),
]
plan = choice(options)
course.x = plan.x
course.y = plan.y
up()
goto(point.x + 10, point.y + 10)
dot(20, 'red') # 绘制幽灵
update() # 更新屏幕显示
# 检查吃豆人是否被幽灵抓到,如果是则结束游戏
for point, course in ghosts:
if abs(pacman - point) < 20:
return
# 每100毫秒调用一次move函数,实现连续移动
ontimer(move, 100)
# 定义改变吃豆人移动方向的函数
def change(x, y):
"""如果有效,则改变吃豆人的目标方向。"""
if valid(pacman + vector(x, y)):
aim.x = x
aim.y = y
# 初始化游戏窗口
setup(420, 420, 370, 0)
hideturtle() # 隐藏turtle图形
tracer(False) # 关闭动画
writer.goto(160, 160) # 设置分数显示位置
writer.color('white') # 设置分数颜色为白色
writer.write(state['score']) # 显示初始分数
listen() # 开启键盘监听
# 设置键盘按键与改变方向的绑定
onkey(lambda: change(5, 0), 'Right')
onkey(lambda: change(-5, 0), 'Left')
onkey(lambda: change(0, 5), 'Up')
onkey(lambda: change(0, -5), 'Down')
# 绘制游戏地图
world()
# 开始游戏循环
move()
# 游戏结束
done()
以上就是使用 Python 和 turtle
模块实现简化版 Pacman 游戏的详细步骤和代码解析。希望这不仅能够帮助你理解游戏的实现原理,也能够激发你进一步探索和创造属于自己的游戏。如果你有任何问题或想要讨论更多的游戏开发技巧,欢迎随时交流。