看图
代码
// @ts-nocheck
// 引入three.js
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 导入lil.gui
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js'
// 导入tween
import * as TWEEN from 'three/examples/jsm/libs/tween.module.js'
// 导入hdr加载器
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js'
// 导入gltf加载器
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'
// 导入draco解码器
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js'
//#region
const scence = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(2, 2, 5) // 设置相机位置
camera.lookAt(0, 0, 0)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true // 开启抗锯齿
})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
//#endregion
//#region
// 添加世界坐标辅助器,红色-X轴; 绿色-Y轴; 蓝色-Z轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scence.add(axesHelper)
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 设置带阻尼的惯性
// controls.enableDamping = true
// 设置阻尼系数
controls.dampingFactor = 0.05
// 每一帧根据控制器更新画面
function animate() {
// 如果,需要控制器带有阻尼效果,或者自动旋转等效果,就需要加入`controls.update()`
controls.update()
// `requestAnimationFrame`:在屏幕渲染下一帧画面时,触发回调函数来执行画面的渲染
requestAnimationFrame(animate)
// 渲染
renderer.render(scence, camera)
// 更新tween
TWEEN.update()
}
animate()
//#endregion
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let rgbeLoader = new RGBELoader()
rgbeLoader.load('../public/assets/texture/Alex_Hart-Nature_Lab_Bones_2k.hdr', envMap => {
envMap.mapping = THREE.EquirectangularRefractionMapping
scence.background = envMap
scence.environment = envMap
})
/*
new THREE.TorusKnotGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments)
创建环形结的几何体,
radius:环形(Torus)的半径,即:环形中心到环形表面的距离;这个值越大,环形就越大。
tube(管半径): 环形上的管道的半径,这个值决定了环形表面的厚度。
radialSegments(径向分段数):环形沿着其半径的分段数。这个值越大,环形的边缘就越平滑。
tubularSegments(管分段数):管道沿着其长度的分段数。这个值也影响表面的平滑度,但它是沿着环形的周长方向。
*/
const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(5, 1, 100, 16)
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
side: THREE.DoubleSide
})
const torusKnot = new THREE.Mesh(geometry, material)
scence.add(torusKnot)
/*
const plane = new THREE.Plane(normal, constant)
normal:THREE.Vector3对象,表示平面的法线向量
constant:一个数值,代表平面方程中的常数项
在三维空间中,平面可以由方程:Ax + By + Cz + D = 0表示,
其中(A, B, C)是平面的法线向量的坐标,D是常数项;
比如:当法线向量为(1, 0, 0)时,平面方程则是:x + D = 0;
*/
const plane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0)
// 在这里,constant的值是0,因此平面方程是x = 0,即:平面是通过原点并垂直于X轴的YZ平面
const plane_2 = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(1, 0, 0), 0)
// ---------- 方案1(局部的) ----------
// material.clippingPlanes:一个数组(元素是THREE.Plane平面对象),这些平面决定了哪些部分的网格将被渲染,哪些部分将被裁剪掉
// material.clippingPlanes = [plane]
material.clippingPlanes = [plane, plane_2]
// false:交集(默认值);true:并集
material.clipIntersection = false
renderer.localClippingEnabled = true // 设置渲染器的`localClippingEnabled`为true,裁剪才有效果
material.clipShadows = true // 设置裁剪阴影
// ---------- 方案2(全局的,就没有交集、并集这一说了) ----------
// renderer.clippingPlanes = [plane, plane2]
// 创建gui
const gui = new GUI()
const folder = gui.addFolder('裁剪平面')
// 添加一个滑块
gui.add(plane, 'constant', -10, 10).name('位置')
// 设置 plane 的normal属性
folder.add(plane.normal, 'x', -1, 1).name('法向量x')
folder.add(plane.normal, 'y', -1, 1).name('法向量y')
folder.add(plane.normal, 'z', -1, 1).name('法向量z')