Lua、AB包热更新总结

news2024/12/27 11:11:54

1.AB包热更新
(1)AB包是一种特定的压缩文件,可以放模型贴图音效等等
(2)Resources目录下打包时只读 无法修改;而AB包存储的位置是自定义的,能够动态更新,同时可以决定资源包初始的大小。
(3)热更新流程:客户端自带很少的默认资源,通过获取资源服务器地址,再通过文件对比资源服务器的资源,检测哪些是需要下载的,就是AB包。
2.AB包资源打包
(1)官方提供的工具:Asset Bundle Browser
(2)工具的参数
在这里插入图片描述

(3)AB包生成的文件在这里插入图片描述
3.AB包资源加载

void Start()
    {
        //加载AB包
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
        //加载AB包中的指定资源
        //如果只使用名字加载 可能会出现类型分不清
        GameObject go2 = ab.LoadAsset("Cube");
        //建议使用泛型加载 或者 指定类型加载
        GameObject go2 = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        GameObject go = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;   
        Instantiate(go);
        
		//同一个AB包不能够重复加载
		
		//卸载单个的资源
        //true会把已经加载的资源也卸载 false则只卸载AB包的资源
        ab.Unload(true);
        //卸载所有加载的AB包
        //false则只卸载AB包的资源
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
    }

4.依赖包
(1)一个资源用到了其他AB包中的资源 此时 如果只加载这个资源 不加载依赖资源的AB包 就会出现材质丢失 所以又要加载该资源 也要加载其他AB包 但是依赖资源太多就会很麻烦,所以使用主包加载这些依赖资源
(2)使用该方法的缺点就是,会加载出全部的依赖资源,但不知道谁需要用,A依赖1资源,B依赖2资源,加载的时候会加载1和2资源
在这里插入图片描述
5.AB管理器的同步加载和异步加载(目的就是更方便的调用)

public class ABManager : BasePanelMono<ABManager>
{
    //让外部更方便的加载

    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //依赖包
    private AssetBundleManifest mainfest = null;

    //存储加载过的ab
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    private string Path
    {
        get
        {
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }
    private string MainABName
    {
        get
        {
#if UNITY_IOS
            return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

    public void LoadAB(string abName)
    {
        //加载主包 和 主包中的固定文件
        //根据固定文件 获取该AB包的依赖资源 加入字典中
        //判断字典中是否存在该AB包 加入字典中
        if (mainAB == null)
        {
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(Path + MainABName);
            mainfest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
        AssetBundle ab = null;
        string[] str = mainfest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < str.Length; i++)
        {
            //判断依赖是否被加载过
            if (!abDic.ContainsKey(str[i]))
            {
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path + str[i]);
                abDic.Add(str[i], ab);
            }
        }
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 同步加载
    /// </summary>
    /// <param name="abName"></param>AB包的名字
    /// <param name="resName"></param>目标资源名字
    /// <returns></returns>
    public Object LoadRes(string abName,string resName)
    {
        LoadAB(abName);
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }
    public Object LoadRes(string abName, string resName,System.Type type)
    {
        LoadAB(abName);
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }
    public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object
    {
        LoadAB(abName);
        T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

	//异步加载
    public void LoadResAsync(string abName, string resName,UnityAction<Object> callback)
    {
        StartCoroutine(IELoadResAsync(abName, resName, callback));
    }

    private IEnumerator IELoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callback)
    {
        LoadAB(abName);
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
        yield return abr;//等待abr加载完毕

        //如果abr的资源是gameobject就实例化 不是就返回出去
        if (abr.asset is GameObject)
            callback(Instantiate(abr.asset));
        else
            callback(abr.asset);
        yield return null;
    }
    //单个AB卸载
    public void Unload(string abName)
    {
        if(abDic.ContainsKey(abName))
        {
            abDic[abName].Unload(false);
            abDic.Remove(abName);
        }
    }
    //全部卸载
    public void UnloadAll()
    {
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        abDic.Clear();
        mainAB = null;
        mainfest = null;
    }
}

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