WPF UI 3D 基本概念 点线三角面 相机对象 材质对象与贴图 3D地球 光源 变形处理 动作交互 辅助交互插件 系列三

news2024/7/4 18:24:08

WPF UI交互专题 平面图形 Path Drawing 绘图 渐变 Brush 矩阵 Transform 变形 阴影效果 模糊效果 自定义灰度去色效果 系列二-CSDN博客

1软件中的3D基本概念

WPF 中 3D 功能的设计初衷并非提供功能齐全的游戏开发平台。
WPF 中的 3D 图形内容封装在 Viewport3D 元素中,该元素可以参与二维元素结构。 该图形系统将 Viewport3D 视为一个二维视觉元素,就像 WPF 中的许多其他元素一样。 Viewport3D 充当三维场景中的窗口(即视区)。 更准确地说,它是 3D 场景所投影到的图面。

2模型3D场景 3D点线面组成

3D视口
坐标系
点、线、面、三角顶点网格(3个点的方向 下标值 点集合 三角形  法向 正反面)
材质
光源
相机

 <Viewport3D>


     <ModelUIElement3D>
         <ModelUIElement3D.Model>
             <GeometryModel3D>
                 <GeometryModel3D.Geometry>
                     <!--一个面4个点-->
                     <MeshGeometry3D Positions="0,0,0     3,0,0      3,2,0      0,2,0"
                                     TriangleIndices="0,3,2 0,1,2"/>
                 </GeometryModel3D.Geometry>
             </GeometryModel3D>
         </ModelUIElement3D.Model>
     </ModelUIElement3D>
 </Viewport3D>

3 3D场景相机对象

 OrthographicCamera  正交
PerspectiveCamera    透视
基本属性:
  Position:相机的空间坐标(X,Y,Z)
  LookDirection:观察方向,向量,相机观察口朝向
  FieldOfView(透视相机属性) / Width(正交相机属性):视野范围(焦距),一个值
  UpDirection:相机上方方向,控制相机观察口旋转
  FarPlaneDistance:远景距离,大于这个距离的场景不渲染
  NearPlaneDistance:近景距离,小于这个距离的场景不渲染
<Viewport3D.Camera>
    <!--透视-->
    <PerspectiveCamera Position="100,100,100"
                       LookDirection="-2,-2,-2"
                       FieldOfView="90"
                       UpDirection="0,1,0"
                       FarPlaneDistance="1000"
                       NearPlaneDistance="1">
    </PerspectiveCamera>
    <!--正交-->
    <!--<OrthographicCamera Position="100,100,100"
                        LookDirection="-2,-2,-2"
                        Width="50"
                        UpDirection="0,1,0"
                        FarPlaneDistance="1000"
                         NearPlaneDistance="1"/>-->
</Viewport3D.Camera>


4 3D对象材质对象与贴图

DiffuseMaterial:漫反射,反射场景光效果
EmissiveMaterial:自发光,类似于电灯
SpecularMaterial:全反射,可以映射场景
贴图(平面贴图、曲面贴图-地球)
背面材质

在加一个面


5 3D地球案例


            <ModelVisual3D>
                <ModelVisual3D.Content>
                    <Model3DGroup>
                        <!--环境光    -->
                        <!--<AmbientLight Color="Gray"/>-->
                        <!--平行光-->
                        <!--<DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-1,-1"/>-->
                        <!--<PointLight Color="White" Position="100,100,100" Range="200"/>-->
                        <SpotLight Color="Orange" InnerConeAngle="100"
                               OuterConeAngle="40"
                               Position="50,50,50"
                               Direction="-1,-1,-1"/>
                    </Model3DGroup>
                </ModelVisual3D.Content>
            </ModelVisual3D>
   <ModelUIElement3D>
       <ModelUIElement3D.Model>
           <GeometryModel3D>
               <GeometryModel3D.Material>
                   <MaterialGroup>
                       <!--环境光    -->
<AmbientLight Color="White"/>
<!--平行光-->
<!--<DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-1,-1"/>-->
<!--点光源-->
<!--<PointLight Color="White" Position="100,100,100" Range="200"/>-->
<!--聚光灯-->
<!--<SpotLight Color="Orange" InnerConeAngle="100"
   OuterConeAngle="40"
   Position="50,50,50"
   Direction="-1,-1,-1"/>-->
                   </MaterialGroup>
               </GeometryModel3D.Material>
               <GeometryModel3D.Geometry>
                   <!--一个面4个点-->
                   <MeshGeometry3D Positions="0,0,0     3,0,0      3,2,0      0,2,0"
                                   TriangleIndices="0,2,3    0,1,2"
                                   TextureCoordinates=" 0,1 1,1  1,0 0,0 "/>
               </GeometryModel3D.Geometry>
           </GeometryModel3D>
       </ModelUIElement3D.Model>
   </ModelUIElement3D>

            <ModelUIElement3D>
                
                <ModelUIElement3D.Model>
                    <GeometryModel3D>
                        <GeometryModel3D.Material>
                            <DiffuseMaterial Brush="Red"/>
                        </GeometryModel3D.Material>
                        <GeometryModel3D.Geometry>
                            <!--一个面4个点-->
                            <MeshGeometry3D Positions="3,2,1     3,2,0      3,0,0      3,0,1"
                                            TriangleIndices="0,3,1    1,3,2"/>
                        </GeometryModel3D.Geometry>
                    </GeometryModel3D>
                </ModelUIElement3D.Model>
            </ModelUIElement3D>
 <ModelUIElement3D>
     <ModelUIElement3D.Transform>
         <Transform3DGroup>
             <RotateTransform3D CenterX="0" CenterY="0" CenterZ="0">
                 <RotateTransform3D.Rotation>
                     <AxisAngleRotation3D Axis="1,0,0" Angle="-90"/>
                 </RotateTransform3D.Rotation>
             </RotateTransform3D>
             <RotateTransform3D CenterX="0" CenterY="0" CenterZ="0">
                 <RotateTransform3D.Rotation>
                     <AxisAngleRotation3D Axis="0,1,0" x:Name="aar"/>
                 </RotateTransform3D.Rotation>
             </RotateTransform3D>
         </Transform3DGroup>
     </ModelUIElement3D.Transform>
     <ModelUIElement3D.Model>
         <GeometryModel3D x:Name="gm">
             <GeometryModel3D.Material>
                 <DiffuseMaterial>
                     <DiffuseMaterial.Brush>
                         <ImageBrush ImageSource="Earth.jpg"/>
                     </DiffuseMaterial.Brush>
                 </DiffuseMaterial>
             </GeometryModel3D.Material>
         </GeometryModel3D>
     </ModelUIElement3D.Model>
 </ModelUIElement3D>

private void MainWindow_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
 this.gm.Geometry = this.SetEarth(180, 180, 50);
}

private MeshGeometry3D SetEarth(int numx, int numz, double r = 3)
{
    MeshGeometry3D mesh = new MeshGeometry3D();

    double dTh = 2 * Math.PI / numx;
    double dPhi = Math.PI / numz;

    double X(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Cos(th);
    double Y(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Sin(th);
    double Z(double phi) => r * Math.Cos(phi);

    // Make the points.
    for (int i = 0; i <= numx; i++)
        for (int j = 0; j <= numz; j++)
        {
            var th = i * dTh;
            var phi = j * dPhi;
            mesh.Positions.Add(new Point3D(X(th, phi), Y(th, phi), Z(phi)));
            mesh.TextureCoordinates.Add(new Point(th, phi));
        }

    // 生成三角形
    for (int i = 0; i < numx; i++)
        for (int j = 0; j < numz; j++)
        {
            int i1 = i * (numz + 1) + j;
            int i2 = i1 + 1;
            int i3 = i2 + (numz + 1);
            int i4 = i3 - 1;

            mesh.TriangleIndices.Add(i1);
            mesh.TriangleIndices.Add(i2);
            mesh.TriangleIndices.Add(i3);

            mesh.TriangleIndices.Add(i1);
            mesh.TriangleIndices.Add(i3);
            mesh.TriangleIndices.Add(i4);
        }
    return mesh;
}


6 3D场景光源对象

AmbientLight:环境光
DirectionalLight:平行光
PointLight:点光源
SpotLight:聚光灯
相关属性
  Color:灯光颜色
  Direction:光线方向(平行光、聚光灯)
  Position:光源坐标(点光源、聚光灯)
  Range:灯光范围(点光源)
  InnerConeAngle:内光柱照射角度(聚光灯)
  OuterConeAngle:外光柱照射角度(聚光灯)
 
 <ModelVisual3D>
     <ModelVisual3D.Content>
         <Model3DGroup>
             <!--环境光    -->
             <!--<AmbientLight Color="Gray"/>-->
             <!--平行光-->
             <!--<DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-1,-1"/>-->
             <!--<PointLight Color="White" Position="100,100,100" Range="200"/>-->
             <SpotLight Color="Orange" InnerConeAngle="100"
                    OuterConeAngle="40"
                    Position="50,50,50"
                    Direction="-1,-1,-1"/>
         </Model3DGroup>
     </ModelVisual3D.Content>
 </ModelVisual3D>

7、3D对象 变形处理

TranslateTransform3D:平移  xyz
ScaleTransform3D:缩放
RotateTransform3D:旋转
MatrixTransform3D:矩阵


8、3D对象背面材质


9、3D对象动作交互


鼠标交互(没有强调场景的变换)
鼠标命中测试(HitTest   不推荐)
平面对象加载

数据绑定(数据与动作)   

 private void Slider_ValueChanged(object sender, RoutedPropertyChangedEventArgs<double> eventArgs)
 {
     aar.Angle = eventArgs.NewValue;
 }

 private void Slider_ValueChanged_2(object sender, RoutedPropertyChangedEventArgs<double> e)
 {
     tt.OffsetX = e.NewValue;
 }

 private void ModelUIElement3D_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
 {
     ModelUIElement3D model = sender as ModelUIElement3D;
     var geo = model.Model as GeometryModel3D;
     (geo.BackMaterial as DiffuseMaterial).Brush = Brushes.Black;
 }


10、辅助交互插件引用 关于3DTools 关于HelixToolkit

关于3DTools 

一个开源3D控制工具,主要用来辅助WPF界面2D、3D呈现的交互处理,提供对交互的直观响应。最初是由微软创建的,目前项目已停止维护。 https://github.com/jerryjiang/3DTools Nuget安装

关于HelixToolkit


一个开源3D库,根据MIT许可证获得许可。MIT许可证非常宽松,允许在专有软件中使用。该库基于 .NET,目前专注于 WPF 平台。
https://github.com/helix-toolkit  

Nuget安装
 

HelixToolkit     HelixViewport3D

<h:HelixViewport3D ShowViewCube="True"
                   ViewCubeWidth="200"
                   ViewCubeHeight="200"
                   ViewCubeHorizontalPosition="Left"
                   ViewCubeVerticalPosition="Top"
                   ViewCubeFrontText="前"
                   ViewCubeTopText="上"
                   
                   ShowCoordinateSystem="True"
                   CoordinateSystemLabelForeground="#5000"
                   CoordinateSystemHorizontalPosition="Center"
                   CoordinateSystemVerticalPosition="Center"
                   
                   >
    <!--相机-->
    <h:HelixViewport3D.Camera>
        <PerspectiveCamera Position="10,10,10"
                           LookDirection="-2,-2,-2"
                           FieldOfView="50"
                           UpDirection="0,1,0"
                           FarPlaneDistance="10000"
                           NearPlaneDistance="1"/>
    </h:HelixViewport3D.Camera>
    <h:HelixViewport3D.RotateGesture>
        <MouseGesture MouseAction="LeftClick"/>
    </h:HelixViewport3D.RotateGesture>
    <h:HelixViewport3D.PanGesture>
        <MouseGesture MouseAction="RightClick"/>
    </h:HelixViewport3D.PanGesture>
    
    <!--光源-->
    <ModelVisual3D>
        <ModelVisual3D.Content>
            <Model3DGroup>
                <AmbientLight Color="White"/>
            </Model3DGroup>
        </ModelVisual3D.Content>
    </ModelVisual3D>
    <!--<h:DefaultLights/>-->
    
    <!--模型-->
    <ModelVisual3D x:Name="model">
    </ModelVisual3D>
</h:HelixViewport3D>
 public HelixToolkitWindow()
 {
     InitializeComponent();

     this.Loaded += HelixToolkitWindow_Loaded;
 }

 private void HelixToolkitWindow_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
 {
     string[] model_files = System.IO.Directory.GetFiles($"{Environment.CurrentDirectory}/3D_Models");

     ModelImporter importer = new ModelImporter();

     Model3DGroup group = new Model3DGroup();
     foreach (var file in model_files)
     {
         // 关键的模型文件解析过程=》     GemotryModel3D
         var mg = importer.Load(file);

         group.Children.Add(mg.Children[0]);
     }

     this.model.Content = group;
 }


11、STL模型加载

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其他

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1.git clone https://github.com/EASY233/Finger.git 如果没有 yum install git 2.pip3 install -r requirements.txt 找到finger所在的文件夹 可以用find -name "Finger"进入文件中配置命令 前提要安装python yum install python-pip33.python3 Finger.py -h

中国AI产业迎来标准化大跃进,程序员们准备好了吗

中国AI产业迎来标准化大跃进&#xff0c;程序员们准备好了吗&#xff1f; 程序员们&#xff0c;你们是否已经感受到了人工智能技术的浪潮&#xff1f;现在&#xff0c;中国工信部联合其他部门发布了《国家人工智能产业综合标准化体系建设指南&#xff08;2024版&#xff09;》&…

龙迅LT8641UXE HDMI四进一出切换开关,支持标准HDMI 2.0内置MCU

龙迅LT8641UXE描述&#xff1a; Lontium LT8641UX HDMI2.0开关具有符合HDMI2.0/1.4规范的4&#xff1a;1开关&#xff0c;最大6Gbps高速数据速率&#xff0c;自适应均衡RX输入和预先强调的TX输出支持长电缆应用&#xff0c;没有XTAL板上节省BOM成本。LT8641UX HDMI2.0开关自动…