Unity3D是一个广泛使用的跨平台游戏引擎,它提供了强大的图形渲染功能。在Unity中,Shader是用于控制图形渲染过程的程序,它们运行在GPU上,用于计算屏幕上每个像素的颜色。Surface Shader和Lighting是Unity Shader编程中非常重要的概念。
Surface Shader
Surface Shader是一种高级的Shader编写方式,它抽象了底层的Shader编写细节,使得开发者可以更专注于视觉效果的实现。Surface Shader主要用于处理表面渲染的各个阶段,包括顶点处理、片元处理等。
基本概念
- Properties: 定义了Shader的属性,比如颜色、纹理等。
- SubShader: 定义了Shader的子着色器,可以包含多个Pass。
- Tags: 用于标记Shader的用途,比如"RenderType"、"Queue"等。
- CGPROGRAM 和 ENDCG: 包围着Shader的CG代码块。
使用方法示例
Shader "Custom/SimpleSurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这个示例定义了一个简单的Surface Shader,它接受一个颜色和一个纹理作为属性,然后在表面着色函数中将它们相乘,输出到Albedo通道。
Lighting
在Unity中,Lighting指的是光照效果,它影响物体表面的颜色和亮度。Unity支持多种光照模型,如标准光照模型(Standard Lighting Model)和物理基础渲染(Physically Based Rendering, PBR)。
基本概念
- Directional Light: 方向光,模拟太阳光线。
- Point Light: 点光源,光线从一点向所有方向发射。
- Spotlight: 聚光灯,光线从一个点发射并在一定角度内集中。
- Ambient Light: 环境光,影响场景中所有物体的基础亮度。
使用方法示例
在Surface Shader中处理光照通常涉及到使用内置的光照函数。例如,使用Lambert
着色模型时,可以这样写:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
// 计算光照
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - IN.worldPos);
fixed diff = max(0, dot(IN.worldNormal, lightDir));
o.Emission = _LightColor0.rgb * diff * c.rgb;
}
这段代码在Surface Shader中计算了简单的Lambert光照模型,其中_WorldSpaceLightPos0
是世界空间中的光源位置,IN.worldNormal
是表面法线,_LightColor0
是光源颜色。
要注意的是,Unity的Shader编程是一个复杂的主题,这里提供的只是非常基础的示例。在实际开发中,你可能需要根据项目需求编写更复杂的Shader代码。
扫描下方二维码,
获取更多游戏开发干货知识和学习资料~