Unity3d 游戏暂停(timeScale=0)引起的deltaTime关联的系列问题解决

news2024/10/23 2:51:46

问题描述

游戏暂停的功能是通过设置timeScale=0实现的,不过在暂停游戏的时候,需要对角色进行预览和设置,为了实现这个功能,是通过鼠标控制相机的操作,为了使相机的操作丝滑,获取鼠标操作系数乘以Time.deltaTime 了,同时对数值进行了平滑操作(Mathf.SmoothDamp和Mathf.SmoothDampAngle),采用了具体代码可以参考https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/120551521。
代码片段如下:

//根据鼠标系数获取距离目标值
tdis -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * disMoveSpd * Time.deltaTime;
//平滑处理距离值
dis = Mathf.SmoothDamp(dis, tdis, ref zVel, 0.5f);

//根据鼠标系数获取旋转目标值
troty = troty + Input.GetAxis("Mouse X") * XSens * Time.deltaTime;
trotx = trotx + Input.GetAxis("Mouse Y") * YSens * Time.deltaTime;
//平滑处理旋转值
rotx = Mathf.SmoothDampAngle(rotx, trotx, ref RxVel, 0.3f);  
roty = Mathf.SmoothDampAngle(roty, troty, ref RyVel, 0.3f);

当游戏暂停后(timeScale=0),Time.deltaTime的数值都变成0了。

解决办法

解决的思路就是在暂停时不用Time.deltaTime,而是通过固定帧率计算出这个值。比如假设游戏是60帧,那么数值就是1/60 = 0.0167f,这个数值是根据帧率越大,而值越小的,120帧就是0.008333。那么我就按60帧手动赋值0.0167f。代码修改如下:

//根据鼠标系数获取距离目标值
tdis -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * disMoveSpd *  0.0167f;
//根据鼠标系数获取旋转目标值
troty = troty + Input.GetAxis("Mouse X") * XSens *  0.0167f;
trotx = trotx + Input.GetAxis("Mouse Y") * YSens *  0.0167f;

这样能解决Time.deltaTime为0,鼠标的操作都失效的问题。
然而,运行后发现部分操作还是会失效,而且操作过程中会出现这样的报错:

is not valid. Input position is { NaN, NaN, NaN }.

经过研究发现 Mathf.SmoothDampAngle和Mathf.SmoothDamp两个函数与Time.deltaTime仍有关联,他们的说明如下
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

它们都有deltaTime参数,这个时间是上次调用这个函数的到这次调用的间隔时间,默认为Time.deltaTime。因为之前调用这两个函数都没有进行这个传参默认是Time.deltaTime这种情况下为0。所以在这种情况下还需要传入maxSpeed和deltaTime参数。经过修改如下:

//平滑处理距离值
dis = Mathf.SmoothDamp(dis, tdis, ref zVel, 0.5f, 2, 0.0167f);

//平滑处理旋转值
rotx = Mathf.SmoothDampAngle(rotx, trotx, ref RxVel, 0.3f, 2, 0.0167f);  
roty = Mathf.SmoothDampAngle(roty, troty, ref RyVel, 0.3f, 2, 0.0167f);

做了上述修改可以正常操作:
在这里插入图片描述

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