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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
需求要实现Text的打字机效果,一看居然还没这类型的教程,遂补上。
二、实现
2-1、使用DOTween插件实现效果
using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
public class TextWriterDoTween : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
DoTweenText("123456", 6, () =>
{
Debug.Log("用6秒显示6个字");
});
}
/// <summary>
/// 打字机效果显示文字
/// </summary>
/// <param name="text">文字内容</param>
/// <param name="time">时间</param>
/// <param name="action">结束后执行方法</param>
void DoTweenText(string text, float time, UnityAction action)
{
Text tmpText = transform.GetComponent<Text>();
tmpText.text = string.Empty;
try
{
tmpText.DOText(text, time, true, ScrambleMode.None, null).SetEase(Ease.Linear).OnComplete(() => { action(); });
}
catch (System.NullReferenceException)
{
Debug.LogError("该对象不存在Text组件");
}
}
}
效果图:
2-2、实现Text的打字机效果
参考代码:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 用于Text的打字机效果组件。
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class TextWriter : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 打字机效果状态。
/// </summary>
public enum TypewriterState
{
/// <summary>
/// 已完成输出。
/// </summary>
Completed,
/// <summary>
/// 正在输出。
/// </summary>
Outputting,
/// <summary>
/// 输出被中断。
/// </summary>
Interrupted
}
/// <summary>
/// 打字机效果用时
/// </summary>
private float useTime;
/// <summary>
/// 打字机效果状态。
/// </summary>
private TypewriterState state = TypewriterState.Completed;
/// <summary>
/// Text组件。
/// </summary>
private Text tmpText;
/// <summary>
/// 文本内容。
/// </summary>
string words;
/// <summary>
/// 显示间隔。
/// </summary>
int charsSecond;
/// <summary>
/// 用于输出字符的协程。
/// </summary>
private Coroutine outputCoroutine;
/// <summary>
/// 字符输出结束时的回调。
/// </summary>
private UnityAction outputEndCallback;
void Awake()
{
tmpText = GetComponent<Text>();
}
private void Start()
{
OutputText("123456", 12, () => {
Debug.Log("用12秒显示6个字");
});
}
void OnDisable()
{
// 中断输出
if (state == TypewriterState.Outputting)
{
state = TypewriterState.Interrupted;
StopCoroutine(outputCoroutine);
OnOutputEnd(true);
}
}
/// <summary>
/// 输出文字。
/// </summary>
/// <param name="text"></param>
/// <param name="onOutputEnd"></param>
public void OutputText(string text, float time, UnityAction onOutputEnd = null)
{
// 如果当前正在执行字符输出,将其中断
if (state == TypewriterState.Outputting)
{
StopCoroutine(outputCoroutine);
state = TypewriterState.Interrupted;
OnOutputEnd(false);
}
tmpText.text = text;
useTime = time;
outputEndCallback = onOutputEnd;
words = text;
// 如果对象未激活,直接完成输出
if (!isActiveAndEnabled)
{
state = TypewriterState.Completed;
OnOutputEnd(true);
return;
}
outputCoroutine = StartCoroutine(OutputText());
}
/// <summary>
/// 以不带淡入效果输出字符的协程。
/// </summary>
/// <param name="skipFirstCharacter"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator OutputText()
{
state = TypewriterState.Outputting;
// 先隐藏所有字符
tmpText.text = "";
// 按时间逐个显示字符
float timer = 0f;
Text textInfo = tmpText;
float speed = useTime / words.Length;//计算出出现文字的间隔
while (charsSecond < words.Length)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= speed)
{
timer = 0;
charsSecond++;
tmpText.text = words.Substring(0, charsSecond);
}
yield return null;
}
// 输出过程结束
state = TypewriterState.Completed;
OnOutputEnd(false);
}
/// <summary>
/// 完成正在进行的打字机效果,将所有文字显示出来。
/// </summary>
public void CompleteOutput()
{
if (state == TypewriterState.Outputting)
{
state = TypewriterState.Completed;
StopCoroutine(outputCoroutine);
OnOutputEnd(true);
}
}
/// <summary>
/// 处理输出结束逻辑。
/// </summary>
/// <param name="isShowAllCharacters"></param>
private void OnOutputEnd(bool isShowAllCharacters)
{
// 清理协程
outputCoroutine = null;
// 将所有字符显示出来
if (isShowAllCharacters)
{
tmpText.text = words;
}
// 触发输出完成回调
if (outputEndCallback != null)
{
var temp = outputEndCallback;
outputEndCallback = null;
temp.Invoke();
}
}
}
效果图:
2-3、使用TextMeshPro实现打字机效果
参考代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
namespace Tools
{
/// <summary>
/// 打字机效果状态。
/// </summary>
public enum TypewriterState
{
/// <summary>
/// 已完成输出。
/// </summary>
Completed,
/// <summary>
/// 正在输出。
/// </summary>
Outputting,
/// <summary>
/// 输出被中断。
/// </summary>
Interrupted
}
/// <summary>
/// 用于TextMeshPro的打字机效果组件。
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(TextMeshProUGUI))]
public class TextWriterTmp : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 打字机效果用时
/// </summary>
private float useTime;
/// <summary>
/// 打字机效果状态。
/// </summary>
private TypewriterState state = TypewriterState.Completed;
/// <summary>
/// TextMeshPro组件。
/// </summary>
private TMP_Text tmpText;
/// <summary>
/// 用于输出字符的协程。
/// </summary>
private Coroutine outputCoroutine;
/// <summary>
/// 字符输出结束时的回调。
/// </summary>
private UnityAction outputEndCallback;
/// <summary>
/// 输出文字。
/// </summary>
/// <param name="text"></param>
/// <param name="onOutputEnd"></param>
public void OutputText(string text, float time, UnityAction onOutputEnd = null)
{
// 如果当前正在执行字符输出,将其中断
if (state == TypewriterState.Outputting)
{
StopCoroutine(outputCoroutine);
state = TypewriterState.Interrupted;
OnOutputEnd(false);
}
tmpText.text = text;
useTime = time;
outputEndCallback = onOutputEnd;
// 如果对象未激活,直接完成输出
if (!isActiveAndEnabled)
{
state = TypewriterState.Completed;
OnOutputEnd(true);
return;
}
outputCoroutine = StartCoroutine(OutputText());
}
/// <summary>
/// 完成正在进行的打字机效果,将所有文字显示出来。
/// </summary>
public void CompleteOutput()
{
if (state == TypewriterState.Outputting)
{
state = TypewriterState.Completed;
StopCoroutine(outputCoroutine);
OnOutputEnd(true);
}
}
private void Awake()
{
tmpText = GetComponent<TMP_Text>();
}
private void Start()
{
OutputText("123456", 6, () =>
{
Debug.Log("用6秒显示6个字");
});
}
private void OnDisable()
{
// 中断输出
if (state == TypewriterState.Outputting)
{
state = TypewriterState.Interrupted;
StopCoroutine(outputCoroutine);
OnOutputEnd(true);
}
}
/// <summary>
/// 以不带淡入效果输出字符的协程。
/// </summary>
/// <param name="skipFirstCharacter"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator OutputText(bool skipFirstCharacter = false)
{
state = TypewriterState.Outputting;
// 先隐藏所有字符
tmpText.maxVisibleCharacters = skipFirstCharacter ? 1 : 0;
tmpText.ForceMeshUpdate();
// 按时间逐个显示字符
float timer = 0f;
TMP_TextInfo textInfo = tmpText.textInfo;
float speed = useTime / textInfo.characterCount;
while (tmpText.maxVisibleCharacters < textInfo.characterCount)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= speed)
{
timer = 0;
tmpText.maxVisibleCharacters++;
}
yield return null;
}
// 输出过程结束
state = TypewriterState.Completed;
OnOutputEnd(false);
}
/// <summary>
/// 设置字符的顶点颜色Alpha值。
/// </summary>
/// <param name="index"></param>
/// <param name="alpha"></param>
private void SetCharacterAlpha(int index, byte alpha)
{
var materialIndex = tmpText.textInfo.characterInfo[index].materialReferenceIndex;
var vertexColors = tmpText.textInfo.meshInfo[materialIndex].colors32;
var vertexIndex = tmpText.textInfo.characterInfo[index].vertexIndex;
vertexColors[vertexIndex + 0].a = alpha;
vertexColors[vertexIndex + 1].a = alpha;
vertexColors[vertexIndex + 2].a = alpha;
vertexColors[vertexIndex + 3].a = alpha;
}
/// <summary>
/// 处理输出结束逻辑。
/// </summary>
/// <param name="isShowAllCharacters"></param>
private void OnOutputEnd(bool isShowAllCharacters)
{
// 清理协程
outputCoroutine = null;
// 将所有字符显示出来
if (isShowAllCharacters)
{
var textInfo = tmpText.textInfo;
for (int i = 0; i < textInfo.characterCount; i++)
{
SetCharacterAlpha(i, 255);
}
tmpText.maxVisibleCharacters = textInfo.characterCount;
tmpText.ForceMeshUpdate();
}
// 触发输出完成回调
if (outputEndCallback != null)
{
var temp = outputEndCallback;
outputEndCallback = null;
temp.Invoke();
}
}
}
}
效果图:
三、后记
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