libgdx ashley框架的讲解

news2024/11/16 5:38:18

官网:https://github.com/libgdx/ashley

我的libgdx学习代码:nanshaws/LibgdxTutorial: libgdx 教程项目 本项目旨在提供完整的libgdx桌面教程,帮助开发者快速掌握libgdx游戏开发框架的使用。成功的将gdx-ai和ashley的tests从官网剥离出来,并成功运行。libgdx tutorial project This project aims to provide a complete libgdx desktop tutorial to help developers quickly master the use of libgdx game development framework. Successfully separated GDX-AI and Ashley's tests from the official website and ran them (github.com)

引入依赖:

allprojects {
    apply plugin: "eclipse"

    version = '1.0'
    ext {
        appName = "My GDX Game"
        gdxVersion = '1.12.1'
        roboVMVersion = '2.3.21'
        box2DLightsVersion = '1.5'
        ashleyVersion = '1.7.4'
        aiVersion = '1.8.2'
        gdxControllersVersion = '2.2.1'
    }

    repositories {
        mavenLocal()
        mavenCentral()
        google()
        gradlePluginPortal()
        maven { url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
        maven { url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/releases/" }
        maven { url "https://jitpack.io" }
    }
}

dependencies {
    implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx:$gdxVersion"
    implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx-backend-lwjgl:$gdxVersion"
    implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-desktop"
    implementation "com.badlogicgames.ashley:ashley:$ashleyVersion"
    testImplementation "junit:junit:4.12"
}

在这个ashley框架中,分为

Component
EntitySystem
PooledEngine
EntityListener

好理解吧。以下我用代码来演示


		PooledEngine engine = new PooledEngine();

		MovementSystem movementSystem = new MovementSystem();
		PositionSystem positionSystem = new PositionSystem();
        engine.addSystem(movementSystem);
		engine.addSystem(positionSystem);
        Listener listener = new Listener();
		engine.addEntityListener(listener);
        Entity entity = engine.createEntity();
        entity.add(new PositionComponent(10, 0));
  1. PooledEngine engine = new PooledEngine();
    这行代码创建了一个 PooledEngine 的实例。PooledEngine 是 Engine 的一个子类,它可以重用实体和组件,从而减少内存分配和垃圾回收,提高性能。

  2. MovementSystem movementSystem = new MovementSystem();
    创建了一个 MovementSystem 的实例,这是一个自定义的系统,用于处理实体的移动逻辑。

  3. PositionSystem positionSystem = new PositionSystem();
    创建了一个 PositionSystem 的实例,这是另一个自定义的系统,用于处理实体的位置更新。

  4. engine.addSystem(movementSystem);
    engine.addSystem(positionSystem);
    这两行代码将 MovementSystem 和 PositionSystem 添加到 PooledEngine 中。这样,当引擎更新时,这些系统也会被更新。

  5. Listener listener = new Listener();
    创建了一个 Listener 的实例,这是一个实体监听器,它会在实体被添加或移除时收到通知。

  6. engine.addEntityListener(listener);
    将 Listener 添加到 PooledEngine 中,使其成为实体事件的监听器。

  7. Entity entity = engine.createEntity();
    创建了一个新的 Entity 实例。在Ashley中,实体是组件的容器,组件用于存储数据。

  8. entity.add(new PositionComponent(10, 0));
    向刚创建的实体添加了一个 PositionComponent 实例,初始化位置为 (10, 0)。PositionComponent 是一个自定义的组件,用于存储实体的位置信息。

每个人物或者标签都可以称之为实体,比如说一个马里奥游戏,马里奥、乌龟和金币都可以被视为实体。每个实体都可以拥有一组组件,这些组件定义了实体的数据和状态。例如,马里奥可能有位置组件(PositionComponent)、移动组件(MovementComponent)和图形组件(GraphicsComponent)等。

这里的实体就是Entity entity = engine.createEntity(); 实体添加组件就是entity.add(new PositionComponent(10, 0)); 而PositionSystem就是各个组件合在一起的逻辑原理

  1. private ComponentMapper<PositionComponent> pm = ComponentMapper.getFor(PositionComponent.class);
    这行代码创建了一个 ComponentMapper 对象,专门用于 PositionComponent 类型的组件。这意味着你可以通过这个映射器快速访问任何实体的 PositionComponent

  2. private ComponentMapper<MovementComponent> mm = ComponentMapper.getFor(MovementComponent.class);
    类似地,这行代码创建了一个 ComponentMapper 对象,专门用于 MovementComponent 类型的组件。这使得你可以快速访问任何实体的 MovementComponent

在MovementSystem里面的两行代码,将每个实体里面的MovementComponent和PositionComponent组件都进行移动。这样的例子在我的libgdx学习代码的

gdx-ashley-tests

 

里面的RenderSystemTest文件,运行起来会让一百个硬币移动

@Override
		public void update (float deltaTime) {

			for (int i = 0; i < entities.size(); ++i) {
				Entity e = entities.get(i);

				PositionComponent p = pm.get(e);
				MovementComponent m = mm.get(e);

				p.x += m.velocityX * deltaTime;
				p.y += m.velocityY * deltaTime;
			}

			log(entities.size() + " Entities updated in MovementSystem.");
		}

演示一个简单案例吧

MovementComponent
package com.badlogic.ashley.tests.components;

import com.badlogic.ashley.core.Component;

public class MovementComponent implements Component {
	public float velocityX;
	public float velocityY;

	public MovementComponent (float velocityX, float velocityY) {
		this.velocityX = velocityX;
		this.velocityY = velocityY;
	}
}
PositionComponent
package com.badlogic.ashley.tests.components;

import com.badlogic.ashley.core.Component;

public class PositionComponent implements Component {
	public float x, y;

	public PositionComponent (float x, float y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
}
MovementSystem
public static class MovementSystem extends EntitySystem {
		public ImmutableArray<Entity> entities;

		private ComponentMapper<PositionComponent> pm = ComponentMapper.getFor(PositionComponent.class);
		private ComponentMapper<MovementComponent> mm = ComponentMapper.getFor(MovementComponent.class);

		@Override
		public void addedToEngine (Engine engine) {
			entities = engine.getEntitiesFor(Family.all(PositionComponent.class, MovementComponent.class).get());
			log("MovementSystem added to engine.");
		}

		@Override
		public void removedFromEngine (Engine engine) {
			log("MovementSystem removed from engine.");
			entities = null;
		}

		@Override
		public void update (float deltaTime) {

			for (int i = 0; i < entities.size(); ++i) {
				Entity e = entities.get(i);

				PositionComponent p = pm.get(e);
				MovementComponent m = mm.get(e);

				p.x += m.velocityX * deltaTime;
				p.y += m.velocityY * deltaTime;
			}

			log(entities.size() + " Entities updated in MovementSystem.");
		}
	}
PositionSystem
public static class PositionSystem extends EntitySystem {
		public ImmutableArray<Entity> entities;

		@Override
		public void addedToEngine (Engine engine) {
			entities = engine.getEntitiesFor(Family.all(PositionComponent.class).get());
			log("PositionSystem added to engine.");
		}

		@Override
		public void removedFromEngine (Engine engine) {
			log("PositionSystem removed from engine.");
			entities = null;
		}
	}
Listener
public static class Listener implements EntityListener {

		@Override
		public void entityAdded (Entity entity) {
			log("Entity added " + entity);
		}

		@Override
		public void entityRemoved (Entity entity) {
			log("Entity removed " + entity);
		}
	}

	public static void log (String string) {
		System.out.println(string);
	}

主类:

public static void main (String[] args) {
		PooledEngine engine = new PooledEngine();

		MovementSystem movementSystem = new MovementSystem();
		PositionSystem positionSystem = new PositionSystem();

		engine.addSystem(movementSystem);
		engine.addSystem(positionSystem);

		Listener listener = new Listener();
		engine.addEntityListener(listener);

		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			Entity entity = engine.createEntity();
			entity.add(new PositionComponent(10, 0));
			if (i > 5) entity.add(new MovementComponent(10, 2));

			engine.addEntity(entity);
		}

		log("MovementSystem has: " + movementSystem.entities.size() + " entities.");
		log("PositionSystem has: " + positionSystem.entities.size() + " entities.");

		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			engine.update(0.25f);

			if (i > 5) engine.removeSystem(movementSystem);
		}

		engine.removeEntityListener(listener);
	}

具体代码可以看:

nanshaws/LibgdxTutorial: libgdx 教程项目 本项目旨在提供完整的libgdx桌面教程,帮助开发者快速掌握libgdx游戏开发框架的使用。成功的将gdx-ai和ashley的tests从官网剥离出来,并成功运行。libgdx tutorial project This project aims to provide a complete libgdx desktop tutorial to help developers quickly master the use of libgdx game development framework. Successfully separated GDX-AI and Ashley's tests from the official website and ran them (github.com)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1800833.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

position的sticky与fixed 及固定上部分页面 使用举例

fixed&#xff08;固定定位&#xff09; 生成绝对定位的元素&#xff0c;相对于浏览器窗口进行定位。元素的位置通过 "left", "top", "right" 以及 "bottom" 属性进行规定。可通过z-index进行层次分级。 sticky position属性中最有意…

【LLM】度小满金融大模型技术创新与应用探索

note 从通用大模型到金融大模型金融大模型的训练技术创新金融大模型的评测方法创新金融大模型的应用实践创新总结&#xff1a;金融大模型迭代路径 一、轩辕大模型 二、垂直大模型训练 1. 数据准备 数据质量是模型效果的保障。首先数据要丰富&#xff0c;这是必备的条件。我们…

OpenAI新成果揭秘语言模型神经活动:稀疏自编码器的前沿探索

每周跟踪AI热点新闻动向和震撼发展 想要探索生成式人工智能的前沿进展吗&#xff1f;订阅我们的简报&#xff0c;深入解析最新的技术突破、实际应用案例和未来的趋势。与全球数同行一同&#xff0c;从行业内部的深度分析和实用指南中受益。不要错过这个机会&#xff0c;成为AI领…

尝试使用blazor(一)吐槽blazor,未开始之前,先吐为敬

为什么要写一点关于blazor的文章呢?其实是没什么人看的&#xff0c;我知道blazor目前在国内使用的人数&#xff0c;恐怕一辆大巴车都坐不满。非常冷门&#xff0c;我刚用blazor遇到问题&#xff0c;花钱找人解决&#xff0c;找了国内几个著名的平台&#xff0c;几乎没人会blaz…

【Redis】Redis主从复制(一)————主从搭建

目录 背景主从复制主从复制的工作流程主从复制的优点 配置 redis 主从结构复制配置文件&#xff0c;修改配置主从结构启动 redis 服务备注 查看复制状态 背景 单节点服务器的问题问题&#xff1a; 可用性&#xff1a;如果这个机器挂了&#xff0c;意味着服务就中断了.性能&am…

探索智慧林业系统的总体架构与应用

背景&#xff1a; 随着人们对森林资源保护和管理的重视&#xff0c;智慧林业系统作为一种新兴的林业管理手段&#xff0c;正在逐渐受到广泛关注和应用。智慧林业系统的总体架构设计与应用&#xff0c;将现代信息技术与林业管理相结合&#xff0c;为森林资源的保护、管理和利用…

创建目录

自学python如何成为大佬(目录):https://blog.csdn.net/weixin_67859959/article/details/139049996?spm1001.2014.3001.5501 在Python中&#xff0c;os模块提供了两个创建目录的函数&#xff0c;一个用于创建一级目录&#xff0c;另一个用于创建多级目录。 &#xff08;1&am…

超详解——深入详解Python基础语法——小白篇

目录 1 .语句和变量 变量赋值示例&#xff1a; 打印变量的值&#xff1a; 2. 语句折行 反斜杠折行示例&#xff1a; 使用括号自动折行&#xff1a; 3. 缩进规范 缩进示例&#xff1a; 4. 多重赋值&#xff08;链式赋值&#xff09; 多重赋值的应用&#xff1a; 5 .多…

为什么要将Modbus转成MQTT

什么是Modbus Modbus 是一种串行通信协议&#xff0c;最初由Modicon&#xff08;现在的施耐德电气Schneider Electric&#xff09;于1979年开发&#xff0c;用于可编程逻辑控制器&#xff08;PLC&#xff09;之间的通信。Modbus协议设计简单&#xff0c;易于部署和维护&#xf…

React hooks动态配置侧边栏

React hooks根据不同需求 还有不同的角色 动态的去配置侧边栏 需求&#xff1a; 点击某个按钮是一套侧边栏 &#xff0c;不同角色&#xff08;比如管理员之类的权限高一点&#xff09;比普通用户多个侧边栏 然后点击另一个按钮是另一套侧边栏 此时&#xff0c;就需要动态的去…

安装 JDK 8

安装包 百度网盘 提取码&#xff1a;6666 安装步骤 安装路径不要有中文或者特殊符号如空格等。 双击安装包开始安装。 更改安装路径&#xff1a; 跳出一个页面&#xff0c;安装公共 JRE&#xff1a; 配置环境变量&#xff1a; 配置成功&#xff1a; 去掉自动更新

【教程】从0开始搭建大语言模型:Word和位置Embedding

从0开始搭建大语言模型&#xff1a;Dataset构造 接上文&#xff1a;【教程】从0开始搭建大语言模型&#xff1a;文本预处理 通过滑动窗口进行数据采样 我们要构造输入-目标对来对模型进行训练。 在LLM中&#xff0c;它通过预测文本中的下一个单词进行训练&#xff0c;如下所…

C#操作MySQL从入门到精通(9)——Mysql中的数据类型以及对应的C#中的数据类型

前言 本文介绍Mysql中的数据类型以及每种类型对应的c#中的数据类型 1、整数 bit int tinyint smallint mediumint bigint 2、浮点数 float double decimal 3、日期时间 year time date datetime timestamp 4、字符型 char varchar tinytext text mediumtext longtext …

如何开发一 VSCode 插件

如何开发一个 VSCode 插件&#xff0c;本文开发一个 VSCode “Hello World” 插件&#xff0c;通过代码了解 VSCode 插件是如何工作的。 安装脚手架 npx --package yo --package generator-code -- yo code根据提示选择&#xff0c;插件开发语言选择 TypeScript ? What type…

原力、百度、人人文档下载工具

只可下载可预览的文档&#xff0c;格式为pdf&#xff0c;不能完全保证下载成功&#xff0c;X度与我们既是对手也是朋友。 本文的软件来自的大神&#xff0c;仅供学习交流&#xff0c;不可做它用。 向的大神致敬&#xff01;&#xff01;&#xff01;

信息系统项目管理师0148:输出(9项目范围管理—9.3规划范围管理—9.3.3输出)

点击查看专栏目录 文章目录 9.3.3 输出 9.3.3 输出 范围管理计划 范围管理计划是项目管理计划的组成部分&#xff0c;描述将如何定义、制定、监督、控制和确认项 目范围。范围管理计划用于指导如下过程和相关工作&#xff1a; ①制定项目范围说明书&#xff1b;②根据详细项目范…

在npm发布自己的组件包

目录 前言 正文 npm和git的对比 Node环境的配置 具体发布步骤 ※※需要注意的是 尾声 &#x1f52d; Hi,I’m Pleasure1234&#x1f331; I’m currently learning Vue.js,SpringBoot,Computer Security and so on.&#x1f46f; I’m studying in University of Nottingham Ni…

信息系统项目管理师0149:输入(9项目范围管理—9.4收集需求—9.4.1输入)

点击查看专栏目录 文章目录 9.4 收集需求9.4.1 输入9.4 收集需求 收集需求是为实现目标而确定,记录并管理干系人的需要和需求的过程。本过程的主要作用是为定义产品范围和项目范围奠定基础。本过程仅开展一次或仅在项目的预定义点开展。收集需求过程的数据流向如图 9-2 所示。…

力扣 74.搜索二维矩阵

题目描述&#xff1a; 给你一个满足下述两条属性的 m x n 整数矩阵&#xff1a; 每行中的整数从左到右按非严格递增顺序排列。每行的第一个整数大于前一行的最后一个整数。 给你一个整数 target &#xff0c;如果 target 在矩阵中&#xff0c;返回 true &#xff1b;否则&am…

【MMU】——ARM 二级页表

文章目录 二级页表项即 entry 的格式如下 二级页表项有三种类型 产生中止异常的故障条目。这可能是预取或数据中止、取决于访问类型。这实际上表示虚拟地址未映射 bit[1:0] 00大页 64KB。bit[1:0] 01。小页 4KB。bit[1:0]1x。 一级页表占用 16KB 的内存&#xff0c;二级页表…