前言
序列化(Serialize)和反序列化(UnSerialize)是程序领域常见的概念。对于这两个词汇我理解的是
序列化(Serialize): 变量值(int, float, string等基本类型, 或者Array,Map,或者更复杂的复合体)存储为一个文件(二进制流, 二进制文件, json, xml等格式)。
反序列化(UnSerialize): 读取文件来复原变量值。
UE4的序列化
FArchive简介
UE4的序列化一个比较核心类是FArchive, 这个类定义了对大部分基础变量类型的序列化和反序列化接口。这里得注意是FArchive的operator<<接口既包含了序列化,也包含了反序列化。判断是operator<< 此时运行的状态是序列化还是反序列化可以通过接口IsLoading(反序列化)和IsSaving(序列化)。这些接口不一定有实际的实现, 很多实现是在FArchive子类里。
FArchive核心接口--void Serialize(void* V, int64 Length)
这个接口是大多数类型序列化的底层,主要是面向一段内存进行读/写到FArchive.
我们自定义复杂类型的数据序列化时经常和这个接口打交道. 得注意的是Length是内存byte的个数。用法和FMemory::Copy类似。
UObject序列化
UObject的序列化也是通过FArchive, UObject被UProperty标记的变量会自动参与到序列化中。背后有一套管理机制,后续再深入篇在分析。
UObject序列化接口--void Serialize(FArchive& Ar)
virtual void Serialize(FArchive& Ar);
保存和加载UObject对象都会触发Serialize, 对于UObject未被UProperty标记的变量,又需要存储到UObject的,可以Override这个接口来自定义
对复杂类型变量自定义序列化
对于部分复杂变量类型, FArchive接口和UE其他模块没有提供的。我们只能手动自定义序列化流程.
变量类型序列化也是分解为上门的基础序列化接口.
下面讲两个经典案例
案例一: 自定义Struct序列化
struct TestStruct
{
int a;
float c;
}
FArchive Ar;
TestStruct test;
// 调用 FArchive& operator << (int& value)
Ar << test.a;
// 调用 FArchive& operator << (float& value)
Ar << test.c;
案例二: TArray<int32>数组序列化
对于一个UObject里没有被UPROPERTY标记的TArray<int32>序列化。
UCLASS()
class TESTARCH_API ATest : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
ATest();
UFUNCTION(CallInEditor)
void TestWrite();
UFUNCTION(CallInEditor)
void TestPrint();
TArray<int32> Data;
public:
virtual void Serialize(FArchive& Ar) override;
};
// Sets default values
ATest::ATest()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void ATest::TestWrite()
{
Data.Empty();
for(int32 Index = 0; Index < 10; Index++)
{
Data.Add(Index);
}
}
void ATest::TestPrint()
{
for(int32 Index = 0; Index < 10; Index++)
{
if(Data.IsValidIndex(Index))
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%d"), Data[Index]);
}
}
}
void ATest::Serialize(FArchive& Ar)
{
Super::Serialize(Ar);
// 反序列化(加载)
if(Ar.IsLoading())
{
int32 Num = 0;
Ar << Num;
if(Num > 0)
{
Data.Init(0, Num);
Ar.Serialize(Data.GetData(), sizeof(int32) * Num);
}
}
// 序列化(保存)
else
{
int32 Num = Data.Num();
Ar << Num;
if(Num > 0)
{
Ar.Serialize(Data.GetData(), sizeof(int32) * Num);
}
}
};
对于很多基础类型我们经常能轻易使用 " Operator << " 就同时处理了序列化和反序列化, 这是因为UE4 FArchive底层已经帮我们处理好两种情况下的逻辑,显得很简单。但是对于FArchive接口未覆盖的复杂类型, 需要我们手动实现相应接口时, 基本是需要分为序列化和反序列化两种情况来进行处理。