2024-06-07 Unity 编辑器开发之编辑器拓展8 —— Scene 窗口拓展

news2024/6/30 0:45:48

文章目录

  • 1 Handles 类
    • 1.1 Scene 响应函数
    • 1.2 自定义窗口中监听 Scene
    • 1.3 Handles 常用 API
      • 2.2.1 颜色控制
      • 2.2.2 文本
      • 2.2.3 线段
      • 2.2.4 虚线
      • 2.2.5 圆弧
      • 2.2.6 圆
      • 2.2.7 立方体
      • 2.2.8 几何体
      • 2.2.9 移动、旋转、缩放
      • 2.2.10 自由移动 / 旋转
  • 2 Scene 窗口中显示 GUI
  • 3 HandleUtility
  • 4 Gizmos
    • 4.1 Gizmos 响应函数
    • 4.2 常用 API
      • 4.2.1 颜色控制
      • 4.2.2 立方体
      • 4.2.3 视锥
      • 4.2.4 贴图
      • 4.2.5 图标
      • 4.2.6 线段
      • 4.2.7 网格
      • 4.2.8 射线
      • 4.2.9 球体
      • 4.2.10 网格线

1 Handles 类

​ Handles 类提供在 Scene 窗口中绘制的自定义内容,和 GUI、EditorGUI 类似,但专门提供给 Scene 窗口使用。

​ 要在 Scene 窗口中显示自定义内容,可大致分为 3 步。其中,前两个步骤和自定义 Inspector 窗口显示内容一致。

1.1 Scene 响应函数

  1. 单独为某一个脚本实现一个自定义脚本,并且脚本需要继承 Editor。
    一般该脚本命名为:“自定义脚本名 + Editor”。

  2. 在该脚本前加上特性。

    • 命名空间:UnityEditor
    • 特性名:CustomEditor(想要自定义脚本类名的 Type)
  3. 在该脚本中实现 void OnSceneGUI() 方法。
    该方法会在我们选中挂载自定义脚本的对象时自动更新。
    **注意:**只有选中时才会执行,没有选中不执行。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(Lesson26))]
public class Lesson26Editor : Editor
{
    private Lesson26 _obj;

    private void OnEnable() {
        _obj = target as Lesson26;
    }

    private void OnSceneGUI() {
        Debug.Log("OnSceneGUI");
    }
}

target:获取到拓展的组件对象(Editor 基类中的成员)。

​ 在场景中创建空物体 Lesson26,并将 “Lesson26.cs” 脚本挂在该物体上。选中该物体后,将鼠标拖动至 Scene 窗口内,便会打印信息 “OnSceneGUI”。

image-20240607152207007

1.2 自定义窗口中监听 Scene

​ 通过添加监听事件,使自定义窗口能够监听 Scene 窗口的变化。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Lesson26Window : EditorWindow
{
    [MenuItem("Unity 编辑器拓展/Lesson26/打开 Scene 拓展窗口")]
    public static void OpenLesson26() {
        Lesson26Window win = GetWindow<Lesson26Window>();
        win.Show();
    }

    private void OnEnable() {
        SceneView.duringSceneGui += SceneUpdate;
    }

    private void OnDisable() {
        SceneView.duringSceneGui -= SceneUpdate;
    }

    private void SceneUpdate(SceneView view) {
        Debug.Log("SceneUpdate");
    }
}

1.3 Handles 常用 API

2.2.1 颜色控制

​ 在调用 Handles 中的绘制 API 之前设置颜色即可。

Handles.color = Color.red;

2.2.2 文本

​ 文本控件的颜色不受 Handles.color 影响,而是通过 GUIStyle 控制。

public static void Label(Vector3 position, string text);
public static void Label(Vector3 position, Texture image);
public static void Label(Vector3 position, GUIContent content);
public static void Label(Vector3 position, string text, GUIStyle style);
public static void Label(Vector3 position, GUIContent content, GUIStyle style);

​ 示例:

image-20240607153917272
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;
    Handles.Label(trans.position, "Hello World");
}

2.2.3 线段

​ 注意,DrawLines 提供的 Vector3[] 元素个数必须为偶数,因为是成对划线。

public static void DrawLine(Vector3 p1, Vector3 p2);
public static void DrawLine(Vector3 p1, Vector3 p2, [DefaultValue("0.0f")] float thickness);

public static void DrawLines(Vector3[] lineSegments);
public static void DrawLines(Vector3[] points, int[] segmentIndices);

​ 示例:

image-20240607155313175
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawLine(trans.position, trans.position + trans.forward * 5f, 1f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawLines(new[] {
        trans.position,
        trans.position + trans.right,
        trans.position + trans.right + trans.forward,
        trans.position + trans.forward
    });
}

2.2.4 虚线

public static void DrawDottedLine(Vector3 p1, Vector3 p2, float screenSpaceSize);

public static void DrawDottedLines(Vector3[] lineSegments, float screenSpaceSize);
public static void DrawDottedLines(Vector3[] points, int[] segmentIndices, float screenSpaceSize)

​ 示例:

image-20240607155705001
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawDottedLine(trans.position, trans.position + trans.forward * 5f, 1f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawDottedLines(new[] {
        trans.position,
        trans.position + trans.right,
        trans.position + trans.right + trans.forward,
        trans.position + trans.forward
    }, 1f);
}

2.2.5 圆弧

// 弧线
public static void DrawWireArc(
      Vector3 center,
      Vector3 normal,
      Vector3 from,
      float angle,
      float radius);
public static void DrawWireArc(
      Vector3 center,
      Vector3 normal,
      Vector3 from,
      float angle,
      float radius,
      [DefaultValue("0.0f")] float thickness);

// 实心圆弧
public static void DrawSolidDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);
public static void DrawSolidArc(
      Vector3 center,
      Vector3 normal,
      Vector3 from,
      float angle,
      float radius);

​ 示例:

image-20240607160007683
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawWireArc(trans.position, trans.up, trans.forward, 30, 3f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawSolidArc(trans.position, trans.up, trans.forward, 30, 2f);
}

2.2.6 圆

// 圆(无填充)
public static void DrawWireDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);
public static void DrawWireDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius, [DefaultValue("0.0f")] float thickness);

// 圆(填充)
public static void DrawSolidDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);

​ 示例:

image-20240607160501746
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawWireDisc(trans.position, trans.up, 3f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawSolidDisc(trans.position, trans.up, 2f);
}

2.2.7 立方体

public static void DrawWireCube(Vector3 center, Vector3 size);

​ 示例:

image-20240607160751296
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawWireCube(trans.position, Vector3.one * 2f);
}

2.2.8 几何体

// 方法名中的 AA 表示抗锯齿
public static void DrawAAConvexPolygon(params Vector3[] points);

​ 示例:

image-20240607161541195
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawAAConvexPolygon(trans.position, 
                                trans.position + Vector3.forward,
                                trans.position + Vector3.up,
                                trans.position + Vector3.right);
}

2.2.9 移动、旋转、缩放

​ 作用是在 Scene 窗口中一直显示控制柄,而不需要点击对应的按钮才能显示。

// 绘制移动控制柄
// position:控制柄的位置
// rotation:控制柄的旋转
public static Vector3 DoPositionHandle(Vector3 position, Quaternion rotation); // 老版本 API
public static Vector3 PositionHandle(Vector3 position, Quaternion rotation);   // 新版本 API
public static Vector3 PositionHandle(
      Handles.PositionHandleIds ids,
      Vector3 position,
      Quaternion rotation);

// 绘制旋转控制柄
public static Quaternion DoRotationHandle(Quaternion rotation, Vector3 position);
public static Quaternion RotationHandle(Quaternion rotation, Vector3 position);
public static Quaternion RotationHandle(
      Handles.RotationHandleIds ids,
      Quaternion rotation,
      Vector3 position);

// 绘制缩放控制柄
public static Vector3 DoScaleHandle(
      Vector3 scale,
      Vector3 position,
      Quaternion rotation,
      float size);
public static Vector3 ScaleHandle(Vector3 scale, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Vector3 ScaleHandle(
      Vector3 scale,
      Vector3 position,
      Quaternion rotation,
      float size);

​ 示例:可以看到,左侧选中的是手部按钮(上方第一个),但三个控制柄都一直在 Scene 窗口中显示。

image-20240607162652171
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    trans.position   = Handles.PositionHandle(trans.position, trans.rotation);
    trans.rotation   = Handles.RotationHandle(trans.rotation, trans.position);
    trans.localScale = Handles.ScaleHandle(trans.localScale, trans.position, trans.rotation);
}

2.2.10 自由移动 / 旋转

// 自由移动
// snap:移动步进值(按住 ctrl 键时会按该单位移动)
// capFunction:渲染控制手柄的回调函数
public static Vector3 FreeMoveHandle(
      Vector3 position,
      float size,
      Vector3 snap,
      Handles.CapFunction capFunction);
public static Vector3 FreeMoveHandle(
      int controlID,
      Vector3 position,
      float size,
      Vector3 snap,
      Handles.CapFunction capFunction);

// 自由旋转
public static Quaternion FreeRotateHandle(Quaternion rotation, Vector3 position, float size);
public static Quaternion FreeRotateHandle(
      int id,
      Quaternion rotation,
      Vector3 position,
      float size);

​ 渲染控制手柄的常用回调函数:

  • Handles.RectangleHandleCap:一个矩形形状的控制手柄,通常用于表示一个平面的控制面。
  • Handles.CircleHandleCap:一个圆形的控制手柄,通常用于表示一个球体的控制面。
  • Handles.ArrowHandleCap:一个箭头形状的控制手柄,通常用于表示方向。

​ 示例:

image-20240607163615813
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    trans.position = Handles.FreeMoveHandle(trans.position,
                                            HandleUtility.GetHandleSize(trans.position),
                                            Vector3.one,
                                            Handles.RectangleHandleCap);
    trans.rotation = Handles.FreeRotateHandle(trans.rotation,
                                              Vector3.zero, 
                                              HandleUtility.GetHandleSize(trans.position));
}

更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.html

2 Scene 窗口中显示 GUI

​ 在 OnSceneGUI() 函数中直接写 GUI 控件即可,就像直接在 OnGUI() 函数中一样。

​ 唯一的区别是需要使用两行代码进行包裹:

private void OnSceneGUI() {
    Handles.BeginGUI();
    ... // GUI 控件
    Handles.EndGUI();
}

  • SceneView.currentDrawingSceneView:获取当前 Scene 窗口信息。

    继承自 EditorWindow,因此通过 position 即可得到窗口的大小。

​ 示例:

image-20240607165143018
private void OnSceneGUI() {
    Handles.BeginGUI();

    var pos = SceneView.currentDrawingSceneView.position;

    GUILayout.BeginArea(new Rect(pos.width - 200, pos.height - 100, 200, 100));

    GUILayout.Label("Hello World");
    if (GUILayout.Button("Click Me")) {
        Debug.Log("Clicked");
    }

    GUILayout.EndArea();

    Handles.EndGUI();
}

3 HandleUtility

​ HandleUtility 是 Unity 中的一个工具类,用于处理场景中的编辑器句柄(Handles)以及其他一些与编辑器交互相关的功能。
​ HandleUtility 提供一系列静态方法,用于处理编辑器中的鼠标交互、坐标转换以及其他与 Handles 相关的功能。

  1. GetHandleSize()
public static float GetHandleSize(Vector3 position);

​ 获取在场景中给定位置的句柄的合适尺寸。

​ 通常用于根据场景中对象的距离来调整句柄的大小,以便在不同的缩放级别下保持合适的显示大小。

  1. WorldToGUIPoint()
public static Vector2 WorldToGUIPoint(Vector3 world);

​ 将世界坐标转换为 GUI 坐标。

​ 通常用于将场景中的某个点的位置转换为屏幕上的像素坐标,以便在 GUI 中绘制相关的信息。

  1. GUIPointToWorldRay()
public static Ray GUIPointToWorldRay(Vector2 position);

​ 将屏幕上的像素坐标转换为射线。

​ 通常用于从屏幕坐标中获取一条射线,用于检测场景中的物体或进行射线投射。

  1. DistanceToLine()
public static float DistanceToLine(Vector3 p1, Vector3 p2);

​ 计算场景中一条线段与鼠标光标的最短距离。

​ 可以用来制作悬停变色等功能。

  1. PickGameObject()
public static GameObject PickGameObject(Vector2 position, bool selectPrefabRoot);
public static GameObject PickGameObject(Vector2 position, out int materialIndex);
...

​ 在编辑器中进行对象的拾取。

​ 通常用于根据鼠标光标位置获取场景中的对象,以实现对象的选择或交互操作。

更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HandleUtility.html

4 Gizmos

​ Gizmos 和 Handles 一样,作用都是拓展 Scene 窗口。
​ Gizmos 专注于绘制辅助线、图标、形状等。
​ Handles 主要用来绘制编辑器控制手柄等。

4.1 Gizmos 响应函数

​ 在继承 MonoBehaviour 的脚本中实现以下函数,便可在其中使用 Gizmos 来进行图形图像的绘制。其执行类似生命周期函数,Unity 会自动执行。

  1. OnDrawGizmos()

    每帧调用,绘制的内容随时可以在 Scene 窗口中看见。

  2. OnDrawGizmosSelected()

    仅当脚本依附的 GameObject 被选中时才会每帧调用绘制相关内容。

​ 在场景中创建空物体 Lesson34,并将脚本 “Lesson34.cs” 挂在该物体上。

using UnityEngine;

public class Lesson34 : MonoBehaviour
{
    private void OnDrawGizmos() { }

    private void OnDrawGizmosSelected() { }
}

4.2 常用 API

4.2.1 颜色控制

​ 在调用 Gizmos 中的绘制 API 之前设置颜色即可。

Gizmos.color = Color.red;

4.2.2 立方体

// 实心立方体
public static void DrawCube(Vector3 center, Vector3 size);

// 空心立方体
public static void DrawWireCube(Vector3 center, Vector3 size);

​ 示例:

image-20240607171917409
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawCube(transform.position, Vector3.one);

    Gizmos.color = Color.blue;
    Gizmos.DrawWireCube(transform.position + transform.forward, Vector3.one);
}

4.2.3 视锥

public static void DrawFrustum(
      Vector3 center, // 绘制中心
      float fov,      // FOV(Field of View,视野)角度
      float maxRange, // 远裁切平面
      float minRange, // 近裁切平面
      float aspect);  // 屏幕长宽比

​ 示例:

image-20240607172633309
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix; // 改变绘制矩阵
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawFrustum(transform.position, 30, 50, 0.5f, 1.7f);
    Gizmos.matrix = Matrix4x4.identity; // 还原绘制矩阵
}

4.2.4 贴图

public static void DrawGUITexture(Rect screenRect, Texture texture);
public static void DrawGUITexture(Rect screenRect, Texture texture, [DefaultValue("null")] Material mat);
...

​ 由于只能在 xy 平面内绘制,因此有很大的局限性,使用较少。

4.2.5 图标

​ 图标需要放置在固定文件夹 “Assets/Gizmos/” 下。

public static void DrawIcon(Vector3 center, string name);

​ 示例:准备一张图片,放在文件夹 “Assets/Gizmos/” 下,并开启 Scene 窗口中的 Gizmos 显示按钮。

image-20240607174602110
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.DrawIcon(transform.position, "icon-disc");
}

4.2.6 线段

// 绘制一条线段
public static void DrawLine(Vector3 from, Vector3 to);

// 绘制多条线段,0-1,2-3,4-5,...,绘制点的个数需为偶数
public static unsafe void DrawLineList(ReadOnlySpan<Vector3> points);

// 绘制多条线段,01-,1-2,2-3,...
public static unsafe void DrawLineStrip(ReadOnlySpan<Vector3> points, bool looped);

​ 示例:

image-20240607184356143
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.forward * 2f);

    var forward = Vector3.forward;
    var right = Vector3.right;

    var startPos = transform.position + Vector3.left;
    Gizmos.color = Color.blue;
    Gizmos.DrawLineList(new[] {
        startPos,
        startPos - right,
        startPos - right + forward,
        startPos + forward
    });

    startPos = transform.position + Vector3.right;
    Gizmos.color = Color.green;
    Gizmos.DrawLineStrip(new[] {
        startPos,
        startPos + right,
        startPos + right + forward,
        startPos + forward
    }, true);
}

4.2.7 网格

public static void DrawMesh(Mesh mesh);
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position);
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static void DrawMesh(Mesh mesh, [DefaultValue("Vector3.zero")] Vector3 position, [DefaultValue("Quaternion.identity")] Quaternion rotation, [DefaultValue("Vector3.one")] Vector3 scale);
...

4.2.8 射线

public static void DrawRay(Ray r);
public static void DrawRay(Vector3 from, Vector3 direction);

​ 示例:

image-20240607185136047
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawRay(transform.position, transform.forward);
}

4.2.9 球体

// 实心球体
public static void DrawSphere(Vector3 center, float radius);

// 空心球体(网格)
public static void DrawWireSphere(Vector3 center, float radius);

​ 效果不是很好。

​ 示例:

image-20240607185406489
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawSphere(transform.position, 2f);

    Gizmos.color = Color.blue;
    Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 3f);
}

4.2.10 网格线

public static void DrawWireMesh(Mesh mesh);
public static void DrawWireMesh(Mesh mesh, Vector3 position);
public static void DrawWireMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation);
...

更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1798920.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

AI产品经理岗位需求量大吗?好找工作吗?

前言 在当今这个科技日新月异的时代&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;已不再仅仅是一个遥远的概念&#xff0c;而是深深嵌入到我们生活的方方面面&#xff0c;从日常的语音助手到复杂的自动驾驶系统&#xff0c;AI的触角无处不在。随着AI技术的广泛应用和持续进…

react native中内容占位效果

react native中内容占位效果 效果实例图实例代码skeleton.jsx 效果实例图 实例代码skeleton.jsx import React, { useEffect, useRef } from "react"; import { Animated, StyleSheet, View } from "react-native"; import { pxToPd } from "../../.…

“开源与闭源:AI大模型发展的未来之路“

文章目录 每日一句正能量前言数据隐私开源大模型与数据隐私闭源大模型与数据隐私数据隐私保护的共同考虑结论 商业应用开源大模型的商业应用优势&#xff1a;开源大模型的商业应用劣势&#xff1a;闭源大模型的商业应用优势&#xff1a;闭源大模型的商业应用劣势&#xff1a;商…

vue3+ts 拖拽容器边缘,改变容器宽度和高度

例如&#xff1a;我们的代码编辑器 终端与代码区&#xff0c;可以纵向拖拽&#xff0c;改变两个容器高度 目录与代码区可以横向拖拽&#xff0c;改变两个容器宽度 本文使用vue3tstailwindcss&#xff0c;把横向纵向整合在一起写了&#xff0c;也可以分开使用 utils目录下新建…

【AIoT-Robot】3d hand pose

手语是聋哑人士的主要沟通工具,它是利用手部和身体的动作来传达意义。虽然手语帮助它的使用者之间互相沟通,但聋哑人士与一般人的沟通却十分困难,这个沟通障碍是源于大部分人不懂得手语。 1. 手势&&手语 手势:手的姿势 ,通常称作手势。它指的是人在运用手臂时,所…

基因分析平台开发1 - Layui WebUI组件库快速地构建网页界面

介绍一个Web UI库&#xff0c;可快速实现基因分析平台前端部分的开发&#xff0c;借助帮助文档&#xff0c;快速实现自己想要效果。 1. Layui 简介 Layui 是一套免费的开源 Web UI 组件库&#xff0c;可用于更简单快速地构建网页界面&#xff0c;全部主流 Web 浏览器&#xf…

【Java】解决Java报错:ClassCastException

文章目录 引言1. 错误详解2. 常见的出错场景2.1 错误的类型转换2.2 泛型集合中的类型转换2.3 自定义类和接口转换 3. 解决方案3.1 使用 instanceof 检查类型3.2 使用泛型3.3 避免不必要的类型转换 4. 预防措施4.1 使用泛型和注解4.2 编写防御性代码4.3 使用注解和检查工具 5. 示…

这才是计科之 Onix XV6 源码分析(1、XV6-x86的启动)

这才是计科之 Onix & XV6 源码分析&#xff08;1、XV6-x86的启动&#xff09; 前言 Onix是一款相对于XV6来说功能更为健全的单核OS&#xff0c;由于功能更加完善&#xff0c;Onix也更加复杂。代码阅读起来会比较绕。 XV6是一款简单易读的多核操作系统&#xff0c;但其功…

openh264 降噪功能源码分析

文件位置 ● openh264/codec/processing/denoise/denoise.cpp ● openh264/codec/processing/denoise/denoise_filter.cpp 代码流程 说明&#xff1a;从代码流程可以看到&#xff0c;实现降噪的核心功能主要就是BilateralDenoiseLuma、WaverageDenoiseChroma两个函数。 原理…

[word] word大括号怎么打两行 #其他#其他#微信

word大括号怎么打两行 Word给用户提供了用于创建专业而优雅的文档工具&#xff0c;帮助用户节省时间&#xff0c;并得到优雅美观的结果。 一直以来&#xff0c;Microsoft Office Word 都是最流行的文字处理程序。 作为 Office 套件的核心程序&#xff0c; Word 提供了许多易…

ChatGPT-4o提示词的九大酷炫用法,你知道几个?

ChatGPT-4o提示词的九大酷炫用法&#xff0c;你知道几个&#xff1f;&#x1f680; 博主猫头虎的技术世界 &#x1f31f; 欢迎来到猫头虎的博客 — 探索技术的无限可能&#xff01; 专栏链接&#xff1a; &#x1f517; 精选专栏&#xff1a; 《面试题大全》 — 面试准备的宝典…

android antirollback verno 获取方法

ReadRollbackIndex.exe 获取 调查avbVBMeta结构体 typedef struct AvbVBMetaImageHeader { /* 0: Four bytes equal to "AVB0" (AVB_MAGIC). */ uint8_t magic[AVB_MAGIC_LEN]; /* 4: The major version of libavb required for this header. */ uint32_t…

rtl8723DU移植 android4.4 4418 (第二部分蓝牙部分)

使用的代码&#xff1a; HMI &#xff08;8723bu&#xff09;源码 567_RTL8723DU_WiFi_linux_v5.6.5.3_35502_COEX20181130-2e2e.20191025.zip 由于之前写的所有笔记没有保存&#xff0c;这里只能是部分。 0、 前置知识 1 、kernel 的移植 2、hardwire的移植 将 驱动中的 h…

大功率回馈式负载:行业竞争态势

随着科技的不断发展&#xff0c;大功率回馈式负载在各个行业中的应用越来越广泛。大功率回馈式负载是一种能够将电能回馈到电网的设备&#xff0c;具有节能、环保、高效等优点。然而&#xff0c;随着市场竞争的加剧&#xff0c;大功率回馈式负载行业也面临着诸多挑战。 首先&am…

QSqlDatabase、QSqlQuery、QSqlRecord、Sqlite用法

使用QSqlDatabase、QSqlQuery、QSqlRecord、Sqlite数据库实现一个简单的界面查询 1. 创建Sqlite数据库&#xff0c;表 mainwindow.cpp #include "mainwindow.h" #include "ui_mainwindow.h" #include "QSqlDatabase" #include "QSqlQuery&q…

AVL树【C++实现】

文章目录 AVL树的概念AVL树节点的定义AVL树的插入AVL树的旋转新节点插入较高右子树的右侧---右右&#xff1a;左单旋新节点插入较高左子树的左侧---左左&#xff1a;右单旋新节点插入较高左子树的右侧---左右&#xff1a;先左单旋再右单旋新节点插入较高右子树的左侧---右左&am…

springboot停车微信小程序小程序-计算机毕业设计源码92714

摘 要 在信息飞速发展的今天&#xff0c;网络已成为人们重要的信息交流平台。每天都有大量的农产品需要通过网络发布&#xff0c;为此&#xff0c;本人开发了一个基于springboot停车微信小程序小程序。 对于本停车微信小程序的设计来说&#xff0c;它主要是采用后台采用java语…

因你而变 共赴新程 | AidLux全新版本震撼发布!

历经400多个日夜&#xff0c;AidLux 2.0&#xff08;基础版&#xff09;终于要与大家见面了。 开发者们问过无数次&#xff0c;新版本何时发布&#xff0c;期待的功能何时上线……在此&#xff0c;让我先真诚地感谢大家长期以来的期待与关心&#xff01; 一年多以来&#xff…

k8s-部署对象存储minio

环境信息 minio版本 :最新 k8s 版本1.22 使用nfs作为共享存储 一.单节点安装包部署 脚本部署&#xff0c;一键部署&#xff0c;单节点应用于数据量小&#xff0c;一些缓存存储&#xff0c;比如gitlab-runner的产物数据&#xff0c;maven的打包依赖数据 #!/bin/bash# 步骤…