2024-06-07 Unity 编辑器开发之编辑器拓展8 —— Scene 窗口拓展

news2024/11/20 1:39:30

文章目录

  • 1 Handles 类
    • 1.1 Scene 响应函数
    • 1.2 自定义窗口中监听 Scene
    • 1.3 Handles 常用 API
      • 2.2.1 颜色控制
      • 2.2.2 文本
      • 2.2.3 线段
      • 2.2.4 虚线
      • 2.2.5 圆弧
      • 2.2.6 圆
      • 2.2.7 立方体
      • 2.2.8 几何体
      • 2.2.9 移动、旋转、缩放
      • 2.2.10 自由移动 / 旋转
  • 2 Scene 窗口中显示 GUI
  • 3 HandleUtility
  • 4 Gizmos
    • 4.1 Gizmos 响应函数
    • 4.2 常用 API
      • 4.2.1 颜色控制
      • 4.2.2 立方体
      • 4.2.3 视锥
      • 4.2.4 贴图
      • 4.2.5 图标
      • 4.2.6 线段
      • 4.2.7 网格
      • 4.2.8 射线
      • 4.2.9 球体
      • 4.2.10 网格线

1 Handles 类

​ Handles 类提供在 Scene 窗口中绘制的自定义内容,和 GUI、EditorGUI 类似,但专门提供给 Scene 窗口使用。

​ 要在 Scene 窗口中显示自定义内容,可大致分为 3 步。其中,前两个步骤和自定义 Inspector 窗口显示内容一致。

1.1 Scene 响应函数

  1. 单独为某一个脚本实现一个自定义脚本,并且脚本需要继承 Editor。
    一般该脚本命名为:“自定义脚本名 + Editor”。

  2. 在该脚本前加上特性。

    • 命名空间:UnityEditor
    • 特性名:CustomEditor(想要自定义脚本类名的 Type)
  3. 在该脚本中实现 void OnSceneGUI() 方法。
    该方法会在我们选中挂载自定义脚本的对象时自动更新。
    **注意:**只有选中时才会执行,没有选中不执行。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(Lesson26))]
public class Lesson26Editor : Editor
{
    private Lesson26 _obj;

    private void OnEnable() {
        _obj = target as Lesson26;
    }

    private void OnSceneGUI() {
        Debug.Log("OnSceneGUI");
    }
}

target:获取到拓展的组件对象(Editor 基类中的成员)。

​ 在场景中创建空物体 Lesson26,并将 “Lesson26.cs” 脚本挂在该物体上。选中该物体后,将鼠标拖动至 Scene 窗口内,便会打印信息 “OnSceneGUI”。

image-20240607152207007

1.2 自定义窗口中监听 Scene

​ 通过添加监听事件,使自定义窗口能够监听 Scene 窗口的变化。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Lesson26Window : EditorWindow
{
    [MenuItem("Unity 编辑器拓展/Lesson26/打开 Scene 拓展窗口")]
    public static void OpenLesson26() {
        Lesson26Window win = GetWindow<Lesson26Window>();
        win.Show();
    }

    private void OnEnable() {
        SceneView.duringSceneGui += SceneUpdate;
    }

    private void OnDisable() {
        SceneView.duringSceneGui -= SceneUpdate;
    }

    private void SceneUpdate(SceneView view) {
        Debug.Log("SceneUpdate");
    }
}

1.3 Handles 常用 API

2.2.1 颜色控制

​ 在调用 Handles 中的绘制 API 之前设置颜色即可。

Handles.color = Color.red;

2.2.2 文本

​ 文本控件的颜色不受 Handles.color 影响,而是通过 GUIStyle 控制。

public static void Label(Vector3 position, string text);
public static void Label(Vector3 position, Texture image);
public static void Label(Vector3 position, GUIContent content);
public static void Label(Vector3 position, string text, GUIStyle style);
public static void Label(Vector3 position, GUIContent content, GUIStyle style);

​ 示例:

image-20240607153917272
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;
    Handles.Label(trans.position, "Hello World");
}

2.2.3 线段

​ 注意,DrawLines 提供的 Vector3[] 元素个数必须为偶数,因为是成对划线。

public static void DrawLine(Vector3 p1, Vector3 p2);
public static void DrawLine(Vector3 p1, Vector3 p2, [DefaultValue("0.0f")] float thickness);

public static void DrawLines(Vector3[] lineSegments);
public static void DrawLines(Vector3[] points, int[] segmentIndices);

​ 示例:

image-20240607155313175
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawLine(trans.position, trans.position + trans.forward * 5f, 1f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawLines(new[] {
        trans.position,
        trans.position + trans.right,
        trans.position + trans.right + trans.forward,
        trans.position + trans.forward
    });
}

2.2.4 虚线

public static void DrawDottedLine(Vector3 p1, Vector3 p2, float screenSpaceSize);

public static void DrawDottedLines(Vector3[] lineSegments, float screenSpaceSize);
public static void DrawDottedLines(Vector3[] points, int[] segmentIndices, float screenSpaceSize)

​ 示例:

image-20240607155705001
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawDottedLine(trans.position, trans.position + trans.forward * 5f, 1f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawDottedLines(new[] {
        trans.position,
        trans.position + trans.right,
        trans.position + trans.right + trans.forward,
        trans.position + trans.forward
    }, 1f);
}

2.2.5 圆弧

// 弧线
public static void DrawWireArc(
      Vector3 center,
      Vector3 normal,
      Vector3 from,
      float angle,
      float radius);
public static void DrawWireArc(
      Vector3 center,
      Vector3 normal,
      Vector3 from,
      float angle,
      float radius,
      [DefaultValue("0.0f")] float thickness);

// 实心圆弧
public static void DrawSolidDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);
public static void DrawSolidArc(
      Vector3 center,
      Vector3 normal,
      Vector3 from,
      float angle,
      float radius);

​ 示例:

image-20240607160007683
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawWireArc(trans.position, trans.up, trans.forward, 30, 3f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawSolidArc(trans.position, trans.up, trans.forward, 30, 2f);
}

2.2.6 圆

// 圆(无填充)
public static void DrawWireDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);
public static void DrawWireDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius, [DefaultValue("0.0f")] float thickness);

// 圆(填充)
public static void DrawSolidDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);

​ 示例:

image-20240607160501746
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawWireDisc(trans.position, trans.up, 3f);
    Handles.color = Color.blue;
    Handles.DrawSolidDisc(trans.position, trans.up, 2f);
}

2.2.7 立方体

public static void DrawWireCube(Vector3 center, Vector3 size);

​ 示例:

image-20240607160751296
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawWireCube(trans.position, Vector3.one * 2f);
}

2.2.8 几何体

// 方法名中的 AA 表示抗锯齿
public static void DrawAAConvexPolygon(params Vector3[] points);

​ 示例:

image-20240607161541195
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawAAConvexPolygon(trans.position, 
                                trans.position + Vector3.forward,
                                trans.position + Vector3.up,
                                trans.position + Vector3.right);
}

2.2.9 移动、旋转、缩放

​ 作用是在 Scene 窗口中一直显示控制柄,而不需要点击对应的按钮才能显示。

// 绘制移动控制柄
// position:控制柄的位置
// rotation:控制柄的旋转
public static Vector3 DoPositionHandle(Vector3 position, Quaternion rotation); // 老版本 API
public static Vector3 PositionHandle(Vector3 position, Quaternion rotation);   // 新版本 API
public static Vector3 PositionHandle(
      Handles.PositionHandleIds ids,
      Vector3 position,
      Quaternion rotation);

// 绘制旋转控制柄
public static Quaternion DoRotationHandle(Quaternion rotation, Vector3 position);
public static Quaternion RotationHandle(Quaternion rotation, Vector3 position);
public static Quaternion RotationHandle(
      Handles.RotationHandleIds ids,
      Quaternion rotation,
      Vector3 position);

// 绘制缩放控制柄
public static Vector3 DoScaleHandle(
      Vector3 scale,
      Vector3 position,
      Quaternion rotation,
      float size);
public static Vector3 ScaleHandle(Vector3 scale, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Vector3 ScaleHandle(
      Vector3 scale,
      Vector3 position,
      Quaternion rotation,
      float size);

​ 示例:可以看到,左侧选中的是手部按钮(上方第一个),但三个控制柄都一直在 Scene 窗口中显示。

image-20240607162652171
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    trans.position   = Handles.PositionHandle(trans.position, trans.rotation);
    trans.rotation   = Handles.RotationHandle(trans.rotation, trans.position);
    trans.localScale = Handles.ScaleHandle(trans.localScale, trans.position, trans.rotation);
}

2.2.10 自由移动 / 旋转

// 自由移动
// snap:移动步进值(按住 ctrl 键时会按该单位移动)
// capFunction:渲染控制手柄的回调函数
public static Vector3 FreeMoveHandle(
      Vector3 position,
      float size,
      Vector3 snap,
      Handles.CapFunction capFunction);
public static Vector3 FreeMoveHandle(
      int controlID,
      Vector3 position,
      float size,
      Vector3 snap,
      Handles.CapFunction capFunction);

// 自由旋转
public static Quaternion FreeRotateHandle(Quaternion rotation, Vector3 position, float size);
public static Quaternion FreeRotateHandle(
      int id,
      Quaternion rotation,
      Vector3 position,
      float size);

​ 渲染控制手柄的常用回调函数:

  • Handles.RectangleHandleCap:一个矩形形状的控制手柄,通常用于表示一个平面的控制面。
  • Handles.CircleHandleCap:一个圆形的控制手柄,通常用于表示一个球体的控制面。
  • Handles.ArrowHandleCap:一个箭头形状的控制手柄,通常用于表示方向。

​ 示例:

image-20240607163615813
private void OnSceneGUI() {
    var trans = _obj.transform;

    trans.position = Handles.FreeMoveHandle(trans.position,
                                            HandleUtility.GetHandleSize(trans.position),
                                            Vector3.one,
                                            Handles.RectangleHandleCap);
    trans.rotation = Handles.FreeRotateHandle(trans.rotation,
                                              Vector3.zero, 
                                              HandleUtility.GetHandleSize(trans.position));
}

更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.html

2 Scene 窗口中显示 GUI

​ 在 OnSceneGUI() 函数中直接写 GUI 控件即可,就像直接在 OnGUI() 函数中一样。

​ 唯一的区别是需要使用两行代码进行包裹:

private void OnSceneGUI() {
    Handles.BeginGUI();
    ... // GUI 控件
    Handles.EndGUI();
}

  • SceneView.currentDrawingSceneView:获取当前 Scene 窗口信息。

    继承自 EditorWindow,因此通过 position 即可得到窗口的大小。

​ 示例:

image-20240607165143018
private void OnSceneGUI() {
    Handles.BeginGUI();

    var pos = SceneView.currentDrawingSceneView.position;

    GUILayout.BeginArea(new Rect(pos.width - 200, pos.height - 100, 200, 100));

    GUILayout.Label("Hello World");
    if (GUILayout.Button("Click Me")) {
        Debug.Log("Clicked");
    }

    GUILayout.EndArea();

    Handles.EndGUI();
}

3 HandleUtility

​ HandleUtility 是 Unity 中的一个工具类,用于处理场景中的编辑器句柄(Handles)以及其他一些与编辑器交互相关的功能。
​ HandleUtility 提供一系列静态方法,用于处理编辑器中的鼠标交互、坐标转换以及其他与 Handles 相关的功能。

  1. GetHandleSize()
public static float GetHandleSize(Vector3 position);

​ 获取在场景中给定位置的句柄的合适尺寸。

​ 通常用于根据场景中对象的距离来调整句柄的大小,以便在不同的缩放级别下保持合适的显示大小。

  1. WorldToGUIPoint()
public static Vector2 WorldToGUIPoint(Vector3 world);

​ 将世界坐标转换为 GUI 坐标。

​ 通常用于将场景中的某个点的位置转换为屏幕上的像素坐标,以便在 GUI 中绘制相关的信息。

  1. GUIPointToWorldRay()
public static Ray GUIPointToWorldRay(Vector2 position);

​ 将屏幕上的像素坐标转换为射线。

​ 通常用于从屏幕坐标中获取一条射线,用于检测场景中的物体或进行射线投射。

  1. DistanceToLine()
public static float DistanceToLine(Vector3 p1, Vector3 p2);

​ 计算场景中一条线段与鼠标光标的最短距离。

​ 可以用来制作悬停变色等功能。

  1. PickGameObject()
public static GameObject PickGameObject(Vector2 position, bool selectPrefabRoot);
public static GameObject PickGameObject(Vector2 position, out int materialIndex);
...

​ 在编辑器中进行对象的拾取。

​ 通常用于根据鼠标光标位置获取场景中的对象,以实现对象的选择或交互操作。

更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HandleUtility.html

4 Gizmos

​ Gizmos 和 Handles 一样,作用都是拓展 Scene 窗口。
​ Gizmos 专注于绘制辅助线、图标、形状等。
​ Handles 主要用来绘制编辑器控制手柄等。

4.1 Gizmos 响应函数

​ 在继承 MonoBehaviour 的脚本中实现以下函数,便可在其中使用 Gizmos 来进行图形图像的绘制。其执行类似生命周期函数,Unity 会自动执行。

  1. OnDrawGizmos()

    每帧调用,绘制的内容随时可以在 Scene 窗口中看见。

  2. OnDrawGizmosSelected()

    仅当脚本依附的 GameObject 被选中时才会每帧调用绘制相关内容。

​ 在场景中创建空物体 Lesson34,并将脚本 “Lesson34.cs” 挂在该物体上。

using UnityEngine;

public class Lesson34 : MonoBehaviour
{
    private void OnDrawGizmos() { }

    private void OnDrawGizmosSelected() { }
}

4.2 常用 API

4.2.1 颜色控制

​ 在调用 Gizmos 中的绘制 API 之前设置颜色即可。

Gizmos.color = Color.red;

4.2.2 立方体

// 实心立方体
public static void DrawCube(Vector3 center, Vector3 size);

// 空心立方体
public static void DrawWireCube(Vector3 center, Vector3 size);

​ 示例:

image-20240607171917409
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawCube(transform.position, Vector3.one);

    Gizmos.color = Color.blue;
    Gizmos.DrawWireCube(transform.position + transform.forward, Vector3.one);
}

4.2.3 视锥

public static void DrawFrustum(
      Vector3 center, // 绘制中心
      float fov,      // FOV(Field of View,视野)角度
      float maxRange, // 远裁切平面
      float minRange, // 近裁切平面
      float aspect);  // 屏幕长宽比

​ 示例:

image-20240607172633309
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix; // 改变绘制矩阵
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawFrustum(transform.position, 30, 50, 0.5f, 1.7f);
    Gizmos.matrix = Matrix4x4.identity; // 还原绘制矩阵
}

4.2.4 贴图

public static void DrawGUITexture(Rect screenRect, Texture texture);
public static void DrawGUITexture(Rect screenRect, Texture texture, [DefaultValue("null")] Material mat);
...

​ 由于只能在 xy 平面内绘制,因此有很大的局限性,使用较少。

4.2.5 图标

​ 图标需要放置在固定文件夹 “Assets/Gizmos/” 下。

public static void DrawIcon(Vector3 center, string name);

​ 示例:准备一张图片,放在文件夹 “Assets/Gizmos/” 下,并开启 Scene 窗口中的 Gizmos 显示按钮。

image-20240607174602110
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.DrawIcon(transform.position, "icon-disc");
}

4.2.6 线段

// 绘制一条线段
public static void DrawLine(Vector3 from, Vector3 to);

// 绘制多条线段,0-1,2-3,4-5,...,绘制点的个数需为偶数
public static unsafe void DrawLineList(ReadOnlySpan<Vector3> points);

// 绘制多条线段,01-,1-2,2-3,...
public static unsafe void DrawLineStrip(ReadOnlySpan<Vector3> points, bool looped);

​ 示例:

image-20240607184356143
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.forward * 2f);

    var forward = Vector3.forward;
    var right = Vector3.right;

    var startPos = transform.position + Vector3.left;
    Gizmos.color = Color.blue;
    Gizmos.DrawLineList(new[] {
        startPos,
        startPos - right,
        startPos - right + forward,
        startPos + forward
    });

    startPos = transform.position + Vector3.right;
    Gizmos.color = Color.green;
    Gizmos.DrawLineStrip(new[] {
        startPos,
        startPos + right,
        startPos + right + forward,
        startPos + forward
    }, true);
}

4.2.7 网格

public static void DrawMesh(Mesh mesh);
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position);
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static void DrawMesh(Mesh mesh, [DefaultValue("Vector3.zero")] Vector3 position, [DefaultValue("Quaternion.identity")] Quaternion rotation, [DefaultValue("Vector3.one")] Vector3 scale);
...

4.2.8 射线

public static void DrawRay(Ray r);
public static void DrawRay(Vector3 from, Vector3 direction);

​ 示例:

image-20240607185136047
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawRay(transform.position, transform.forward);
}

4.2.9 球体

// 实心球体
public static void DrawSphere(Vector3 center, float radius);

// 空心球体(网格)
public static void DrawWireSphere(Vector3 center, float radius);

​ 效果不是很好。

​ 示例:

image-20240607185406489
private void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawSphere(transform.position, 2f);

    Gizmos.color = Color.blue;
    Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 3f);
}

4.2.10 网格线

public static void DrawWireMesh(Mesh mesh);
public static void DrawWireMesh(Mesh mesh, Vector3 position);
public static void DrawWireMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation);
...

更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html

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使用的代码&#xff1a; HMI &#xff08;8723bu&#xff09;源码 567_RTL8723DU_WiFi_linux_v5.6.5.3_35502_COEX20181130-2e2e.20191025.zip 由于之前写的所有笔记没有保存&#xff0c;这里只能是部分。 0、 前置知识 1 、kernel 的移植 2、hardwire的移植 将 驱动中的 h…

大功率回馈式负载:行业竞争态势

随着科技的不断发展&#xff0c;大功率回馈式负载在各个行业中的应用越来越广泛。大功率回馈式负载是一种能够将电能回馈到电网的设备&#xff0c;具有节能、环保、高效等优点。然而&#xff0c;随着市场竞争的加剧&#xff0c;大功率回馈式负载行业也面临着诸多挑战。 首先&am…

QSqlDatabase、QSqlQuery、QSqlRecord、Sqlite用法

使用QSqlDatabase、QSqlQuery、QSqlRecord、Sqlite数据库实现一个简单的界面查询 1. 创建Sqlite数据库&#xff0c;表 mainwindow.cpp #include "mainwindow.h" #include "ui_mainwindow.h" #include "QSqlDatabase" #include "QSqlQuery&q…

AVL树【C++实现】

文章目录 AVL树的概念AVL树节点的定义AVL树的插入AVL树的旋转新节点插入较高右子树的右侧---右右&#xff1a;左单旋新节点插入较高左子树的左侧---左左&#xff1a;右单旋新节点插入较高左子树的右侧---左右&#xff1a;先左单旋再右单旋新节点插入较高右子树的左侧---右左&am…

springboot停车微信小程序小程序-计算机毕业设计源码92714

摘 要 在信息飞速发展的今天&#xff0c;网络已成为人们重要的信息交流平台。每天都有大量的农产品需要通过网络发布&#xff0c;为此&#xff0c;本人开发了一个基于springboot停车微信小程序小程序。 对于本停车微信小程序的设计来说&#xff0c;它主要是采用后台采用java语…

因你而变 共赴新程 | AidLux全新版本震撼发布!

历经400多个日夜&#xff0c;AidLux 2.0&#xff08;基础版&#xff09;终于要与大家见面了。 开发者们问过无数次&#xff0c;新版本何时发布&#xff0c;期待的功能何时上线……在此&#xff0c;让我先真诚地感谢大家长期以来的期待与关心&#xff01; 一年多以来&#xff…

k8s-部署对象存储minio

环境信息 minio版本 :最新 k8s 版本1.22 使用nfs作为共享存储 一.单节点安装包部署 脚本部署&#xff0c;一键部署&#xff0c;单节点应用于数据量小&#xff0c;一些缓存存储&#xff0c;比如gitlab-runner的产物数据&#xff0c;maven的打包依赖数据 #!/bin/bash# 步骤…