KineFX是绑定和动画的框架和工具集,可在SOP级别创建和编辑角色;可从头创建自己的KineFX角色,或使用特定的KineFX SOP和常规的SOP去编辑导入的角色和动画;
程序化绑定
KineFX构建与程序化绑定的原则上,可快速非破坏性迭代绑定;在动画时,可重新配置绑定,删除一动画层级的整个部分且不丢失蒙皮和动画,解除父级并保持位置(世界空间变换);
APEX (All-Purpose EXecution)是图形评估框架,用于构建和计算解算绑定;APEX图形是用于表示角色绑定逻辑的几何体;用户能程序化构建和组装绑定逻辑块,在稍后评估绑定逻辑;这种延时评估可使绑定逻辑和绑定计算解耦,从而显著提高性能;
KineFX是SOP级别的绑定和动画框架,APEX是运行其下的图像评估引擎;KineFX利用了APEX,KineFX一些基础现在使用APEX图像评估引擎;
动画和打包压缩角色格式packed character format
为支持APEX动画和绑定工作流,packed character format是一种方式,定义、捆绑、组织数据(为在视口中创建和动画一个或多个角色);packed character format由几何体数据组成,以文件夹结果组织类似磁盘目录结构,作为嵌套的packed primitive数据被添加;
动画重定目标retargeting
Retargeting是从一个角色获取动画并传递给另一个角色的过程;KineFX的灵活性和稳健性能够处理源角色和目标角色在形态和层次结构上的差异;
Animated Pose、Deform Pose | 承载角色动画数据的骨架skeleton,变形角色的捕获; |
Bind Pose | 驱动对象或目标对象(首次被约束的对象在约束关系内)的状态,类似于rest pose; |
Bone、Link | 两joint间关系的可视化表示,类似骨骼没有任何自身的变换; |
Capture、Skin | Noun:被绑定到skeleton的几何体,可被skeleton的joint移动和变形,称为skin; Verb:把几何体绑定到skeleton,使其成为角色的skin; |
Capture Geometry | 骨骼捕获线和四面体网格的组合; |
Capture Layer、Layer | Capture Layer Paint SOP |
Capture Pose | 用于角色skin捕获的skeleton pose; |
Capture Skeleton | 用于角色skin捕获的skeleton; |
Character | capture skeleton, capture skin, and animated rig; |
Joint | 作为层级或skeleton一部分的KineFX点; |
Local Space Transforms | 一个点的位移方向和缩放,遵从给定层级中的父级; |
MotionClip | 一段时间内的一系列Animated Pose的打包几何体; |
Point | KineFX几何体的最低级别部分,具有P、transform属性的变换; |
Ragdoll | 在Bullet Solver下生成的程序化的动画; |
Rest Geometry | 导入的角色skin,通常包含具有boneCapture点捕获属性的几何体(可使用Joint Deform SOP节点变形); |
Rest Pose | 对skeleton的默认或初始pose,常是T-pose;被Rig Match Pose SOP骨架定义的pose;对Retargeting是必需的; |
Retargeting | 将skeleton或绑定角色上的动画传递给另一个的过程; |
Rig | joints, IK solvers, constraints, and blend shapes的层级 |
Rigid Capture | 由值为1的boneCapture属性点组成的skin;仅能被skeleton变换移动(不可变形); |
Secondary Motion | 使用各种运动效果生成的程序化动画(如lag/overshoot, jiggle, and spring); |
Skeleton | joint的简单层级结构,被不可选择的线连接; |
Skin Geometry | 为捕获的输入几何体,Bone Capture Biharmonic和Capture Packed Geometry应用捕获权重的mesh;基于skeleton动画,Bone Deform SOP移动和变形; |
Soft Capture | 由值小于1的boneCapture属性点组成的skin,即可移动也可变形;由Bone Capture Biharmonic创建; |
Source | 对动画重定目标操作,源骨架动画的来源; |
State | 一系列点或joint变换的状态; |
Target | 对动画重定目标操作,目标骨架动画; |
Tetrahedral Mesh | 四面体组成实体mesh,捕获几何体的一部分; |
Tweak Pose | 用于绑定匹配的源和目标pose,存储单个点变换; |
World Space Transforms | 一个点的位移方向缩放,遵从世界原点; |