【Unity之FGUI】Fairy GUI面板的创建相关

news2024/10/5 15:31:49

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文章目录

    • 前言
    • 🪶(==1==)加载UIPanel
      • 😶‍🌫️1.手动创建UIPanel
      • 😶‍🌫️2.代码自动创建UIPanel
    • 🪶(==2==)认识UIPanel
      • 😶‍🌫️1.UIPanel脚本的属性
      • 😶‍🌫️2.认识StageCamera
    • 🪶(==3==)代码动态加载UI资源
      • 😶‍🌫️1. GRoot
      • 😶‍🌫️2.主要步骤
      • 😶‍🌫️3.GComponent(组件)常用API
      • 😶‍🌫️4.选择动态创建UI还是手动创建UIPanel?
    • 🪶(==4==)脚本组件
      • 😶‍🌫️1.UIContentScaler脚本组件
      • 😶‍🌫️2.认识UIConfig
    • 🅰️


前言


🪶(1加载UIPanel


😶‍🌫️1.手动创建UIPanel


  • 在Unity中创建UIPanel

Hierarchy窗口右键一>FairyGUI——>UIPanel
选中创建出的uIPanel 在Inspector窗口中点击PackageName或ComponentName在弹出窗口中选择对应的包和组件点击OK即可
UIPanel只能自动载入放置在Resources目录或其子目录下的UT包

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😶‍🌫️2.代码自动创建UIPanel


  //首先加载对应的UI包
  UIPackage.AddPackage("UI/Teach");
  //为一个对象想 添加UIPanel组件 设置相关参数即可
  GameObject obj = new GameObject("UIPanel2");
   //将层级改为UI层
  obj.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
  UIPanel panel = obj.AddComponent<UIPanel>();
  //设置关键属性
  panel.packageName = "Teach";
  panel.componentName = "TeachPanel";

  //想要改变别的参数属性
  panel.container.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;
  panel.container.fairyBatching = true;

  panel.SetSortingOrder(1, true);

  panel.SetHitTestMode(HitTestMode.Default);

  //创建UI
  panel.CreateUI();

🪶(2认识UIPanel


创建UIPanel之后,会生成Stage Camera 和UIPanel

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😶‍🌫️1.UIPanel脚本的属性


  • 获取UIPanel,而后即可获取组件
    GComponent view = uiPanel.ui;
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  • PackageName——包名

  • Componetn Name——组件名

  • Package Path——引用的组件路径

  • Render Mode ——渲染模式

Screen Space Overlay:UI始终显示在最前面
Screen Space Camera:可以自定义正交摄像机渲染UI
World Space:在世界控件使用UI,用透视相机渲染,默认是主相机
当渲染模式是后两种时,可以自己设置渲染UI的摄像机,默认为场景的主摄像机。
如果是World Space模式,需要设置相机,否则无法点击UI

  • Fairy Batching——FairyGUI的动态批处理开关。
    切换这个值,可以在编辑模式下实时看到DrawCall的变化。开启它后会开启深度调整,即使我们的UI层级没有刻意设置,底层也能帮助我们进行优化

  • Hit Test Mode:——点击测试模式

Default:使用内置机制判断点击和触摸,不使用射线,效率较高
Raycast:使用射线判断,UIPanel会自动创建碰撞体,适用于UIPanel需要和其它3D物体交互时时使用

  • Touch Disabled——将关闭点击检测
    如果UI没有可以交互的内容,可以勾选它提升性能

  • Set Native Children Order——在UIPanel下挂其它3D对象,比如粒子模型

  • UI Transform:——UI位置
    渲染模式为Screen Space时设置UI Transform
    渲染模式为World Space时设置Transform

  • FIt Screen:——UIPanel屏幕适配模式

Fit Size:UI铺满屏幕
Fit Width And Set Middle:UI横向铺满屏幕,上下居中
Fit Height And Set Center:UI纵向铺满屏幕,左右居中

  • SortingOrder:——进行排序

1.当渲染模式为ScreenSpace屏幕空间渲染时

SortingOrder为1000这个值是个特殊值
1000以上UIPanel会显示在2D UI的上面
1000以下都显示在2D UI的下面

2.当渲染模式为WorldSpace世界空间渲染时用世界坐标的Z轴来对UI进行排序

如果想要通过z轴来进行排序 需要将需要通过z轴排序的UIPanel的sortingOrder设置为相同值
然后调用API_ Stage.inst.SortWorldSpacePanelsByZOrder(100);

一般进行UI面板的排序,通过 ScreenSpace进行渲染 然后通过 坐标系转换 来不停的更新UI坐标(降低性能消耗),不用方法二世界坐标的Z轴来对UI进行排序


😶‍🌫️2.认识StageCamera


本质:UI摄像机
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  • Constant Size: 是否使用固定的相机大小,默认true

    为ture时。屏幕放大或缩小,粒子效果也会随着放大和缩小,适用于手机平台

    为false时。屏幕放大或缩小,粒子效果不会随着放大和缩小,使用与PC平台,根据自己游戏面向的平台决定是否勾选


🪶(3代码动态加载UI资源



😶‍🌫️1. GRoot


  • 是动态创建UI时会自动创建的跟对象, 它主要负责适配等工作

1.设置适配(分辨率自适应)API
GRoot.inst.SetContentScaleFactor(1365, 768, UIContentScaler.ScreenMatchMode.MatchHeight);

2.创建好的UI对象添加为它的子对象
GRoot.inst.AddChild()


😶‍🌫️2.主要步骤


  • 1.设置适配相关内容
//设置分辨率(设置一次即可)
 GRoot.inst.SetContentScaleFactor(1365, 768, UIContentScaler.ScreenMatchMode.MatchHeight);
  • 2.加载包
 //创建UI之前 必须加载包
 UIPackage package = UIPackage.AddPackage("UI/package");

  • 3.加载依赖包
 //加载依赖包
 foreach(var item in package.dependencies)
 {
     UIPackage.AddPackage("UI/" + item["name"]);
 }
  • 4.动态创建UI资源

1.同步加载

 //GObject obj = UIPackage.CreateObject("Teach", "TeachPanel");
 //GComponent view = obj.asCom;
 GComponent view = UIPackage.CreateObject("Teach", "TeachPanel").asCom;

//组件加载在GRoot对象下
 GRoot.inst.AddChild(view);

 //销毁UI
 //view.Dispose();

2.异步加载

 UIPackage.CreateObjectAsync("Teach", "TeachPanel", (obj) =>
 {
     GComponent v = obj.asCom;
     GRoot.inst.AddChild(v);
 });

😶‍🌫️3.GComponent(组件)常用API


  • 1.位置
    view.x = 10;
    view.y = 10;
    view.SetPosition(0, 0, 0);
  • 2.宽高
    view.width = 1000;
    view.height = 500;
    view.SetSize(1365, 768);
  • 3.轴心点
    view.pivotX = 0;
    view.pivotY = 0;
    view.SetPivot(0, 0, true);
    view.pivotAsAnchor = false;
  • 4.角度
    view.rotation = 0;
  • 5.可见与否
    view.visible = true;
    6.置灰
    view.grayed = true;
  • 7.缩放
    view.scaleX = 1;
    view.scaleY = 1;
  • 8.排序层
    view.sortingOrder = 1;
  • 9.点击不穿透
    view.opaque = true;
  • 10.子对象数量
    print(view.numChildren);
  • 11.子对象相关
    添加子对象 ——view.AddChild()
    根据名字获取子对象—— view.GetChild(“n1”);
    根据索引获取子对象——view.GetChildAt(0);
    设置对象排序位置——view.SetChildIndex(null, 5);
    设置子对象排序规则

默认,升序,从小到大依次渲染,序号大的显示在前面
view.childrenRenderOrder = ChildrenRenderOrder.Ascent;
降序反之
view.childrenRenderOrder = ChildrenRenderOrder.Descent;
拱形 设置一个顶峰值显示在最前面,两侧的依次渲染
view.childrenRenderOrder = ChildrenRenderOrder.Arch;
view.apexIndex = 5;


😶‍🌫️4.选择动态创建UI还是手动创建UIPanel?


  • 大多数都是选择动态创建,使用代码创建UI,可以应用到传统的设计模式上
    注意:动态创建的UI不要和其它GameObject相关联

  • 小项目可以使用_UIPanel一般用来做3DUI,它可以更加方便的挂载到任意GameObject上
    优点是可以像物体一样直接摆放在场景中,因为随着UI的增多,项目的变大
    管理起来常的麻烦


🪶(4脚本组件



😶‍🌫️1.UIContentScaler脚本组件


  • 不需要每个场景都挂,随便一个对象挂载即可

  • 该组件是用来分辨率自适应的

    也可以不使用UIContentScaler
    通过使用 GRoot.inst.setContentScaleFactor 代码设置 效果完全一致
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  • Scale Mode:缩放模式

Constant Pixel Size:不进行缩放。UI按1:1呈现
Scale With Screen Size:根据屏幕大小缩放
Constant Physical Size:暂不支持

  • Scale With Screen Size:根据屏幕大小缩放
    在这里插入图片描述

Design Resolution X/Y:设计分辨率的宽高
Ignore Orientation:忽略方向,FairyGUI会保证屏幕在旋转时缩放系数保持不变,勾选则该功能失效
PC游戏不需要这个特性

  • Screen Match Mode:屏幕匹配模式
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Match Width Or Height:宽高匹配(横竖屏切换游戏)
Match Width:根据宽匹配(适合竖屏游戏)
Match Height:根据高匹配(适合横屏游戏)


😶‍🌫️2.认识UIConfig


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UIConfig是FGUI提供设置一些全局参数的组件
(默认字体,按钮音效,按钮音量、预加载的包等等)

  • Config Items:全局设置

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  • Preload Packages:预先加载包放在Resources下的包

🅰️


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