【Unity之FairyGUI】你了解FGUI吗,跨平台多功能高效UI插件

news2024/9/22 9:38:34

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文章目录

    • 前言
    • 🎶(==1==) FairyGUI SDK
    • 🎶(==2==) 认识 FairyGUI
    • 🎶(==3==) 项目设置
    • 🎶(==4==) 包的定义
    • 🪶(==A==) 组件创建
      • 😶‍🌫️1.尺寸、轴心和锚点
      • 😶‍🌫️2.溢出处理和遮罩
      • 😶‍🌫️3.点击测试和点击穿透
      • 😶‍🌫️4.自定义属性和自定义数据
    • 🪶(==B==)发布设置
      • 😶‍🌫️1.重点参数
      • 😶‍🌫️2.发布
      • 😶‍🌫️3.Alpha通道导出模式
    • 🪶(==C==)如何加载FGUI发布的文件
      • 😶‍🌫️1.加载前准备
      • 😶‍🌫️2.加载UI包
      • 😶‍🌫️3.包内存管理
    • 🅰️


前言

FairyGUI是一款用于创建用户界面的UI编辑器和引擎它提供了丰富的UI组件、动画效果、布局管理、事件处理等功能,能够快速构建各种复杂的用户界面。
FairyGUI具有跨平台的特性,支持主流的桌面、移动平台以及网页应用程序。它的编辑器提供了可视化的界面设计工具,用户可以通过拖拽和配置属性来创建和调整UI元素。同时,FairyGUI还提供了强大的动画编辑功能,可以创建丰富的过渡效果和交互动画。
FairyGUI还具备良好的性能表现,它使用了高效的渲染技术和资源压缩算法,能够在低内存和低带宽的情况下高效运行。此外,FairyGUI还提供了丰富的扩展性和定制化选项,开发者可以根据自己的需求进行扩展和定制。
总结来说,FairyGUI是一款功能强大、易于使用、跨平台的UI编辑器和引擎,能够帮助开发者快速创建高质量的用户界面。


🎶(1 FairyGUI SDK


  • 点击官网进行下载
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  • SDK 下载
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  • 创建项目
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🎶(2 认识 FairyGUI


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  • 1.assets:包内容放置目录 ——> package1:每个包一个目录。目录名就是包名
  • 2.assets_xx:分支内容放置目录,xx就是分支名称,多个分支存在多个类似名称的目录
  • 3.settings:配置文件放置目录
    1. .objs:内部数据目录。不需要进行版本管理,这里的内容不需要共享
    1. .fairy:项目标识文件。文件名就是项目名,可以随便修改

    1.菜单栏
    2.主工具栏:常用功能按钮
    3.工具栏和舞台区域
    4.状态栏,显示控制台输出的最后一条信息,点击可打开控制台
    5.其它功能视图:可以随意拖动位置,也可以关闭,在主菜单->视图中可以打开关闭后的窗口

    可以将资源直接拖入资源库中
    支持的格式
    1.图片(PNG、JPG、TGA、SVG等)
    2.声音(MP3、wav等)
    3.动画(spine、龙骨、gif、Flash等)
    4.文字(TTF、位图文字)

🎶(3 项目设置


    1.可以修改实际运行的平台
    2.可以设置在编辑器内的一些默认值
    3.可以设置 方便我们使用的 字体列表 颜色列表 字体大小列表
    4.可以进行 分辨率自适应的基础设置
    5.可以编辑 项目分支、多国语言、自定义属性

    我们一般新建一个FGUI的工程后 最好就把这些项目基础设置 设置好

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  • 快捷菜单
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  • 适配测试
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🎶(4 包的定义


    包是FairyGUI中用于组织资源的
    它在文件系统中体现为一个目录,assets文件夹下的每个子目录都表示一个包
    最终我们打包时也是以包为单位进行打包的

每个包中都有一个package.xml文件,它是用于记录这个包中的资源对应信息的,是非常重要的文件

包发布后可以得到一个描述文件和一张或多张纹理集(图集)

    我们在引擎中使用时,就是根据这个描述文件使用纹理中的图片来创建UI的

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  • 包的发布设置
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🪶(A 组件创建


😶‍🌫️1.尺寸、轴心和锚点


旋转是基于轴心点来进行旋转的

位置计算是基于锚点

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😶‍🌫️2.溢出处理和遮罩


可作为滚动视图时侯使用,将视图进行垂直滚动和水平滚动

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遮罩处理(反向和正向的处理的对)

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  • 遮罩处理的反向

😶‍🌫️3.点击测试和点击穿透


  • 点击测试

用于异性按钮的点击区域的测试

  • 点击穿透

若勾选则,例:可同时作用两个重合的按钮

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😶‍🌫️4.自定义属性和自定义数据


  • 自定义属性
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  • 自定义数据
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🪶(B发布设置


发布路径建议直接为Unity Asset资源文件下

  • 仅发布定义 发布包列表中当前选中的包,但仅发布定义,不重新生成纹理集。通常发布的内容包括素材(图片、声音等)和定义文件, 如果你没有增删改素材,那么你可以仅发布定义文件,避免了重新生成图集带来的时间消耗。
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😶‍🌫️1.重点参数

  • 正方形:生成的图集会变成正方形
  • 允许旋转:建议勾选
  • 裁剪图片边缘空白:建议勾选
  • 纹理集定义:panel里面需要的精灵
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😶‍🌫️2.发布


  • 包要设置成导出,随即会标红
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发布后是以二进制形式存储精灵,更加节省空间

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😶‍🌫️3.Alpha通道导出模式


勾选后,会生成两张PNG图集,一张有颜色一张黑白,可以节约空间
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🪶(C如何加载FGUI发布的文件


😶‍🌫️1.加载前准备


1.直接放在Resources或者其子目录下       2.打包进AB包中
  • 注意事项
    1.Texure Type 保持默认Default
    2.关闭Generate Mips Maps ( 开启后,2D图片在3D世界中,离相机不同的距离不同分辨率的图片都会自动生成)
    3.若出现模糊的情况。Filter Mode设置为Point

小知识: 会自动设置在这里插入图片描述


😶‍🌫️2.加载UI包


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  • 获取依赖包
       //遍历依赖包相关信息
       foreach (var item in teachPackage.dependencies)
       {
           //这样可以获取到 依赖包的名字
           UIPackage.AddPackage(item["name"]);
       }

  • 卸载UI包

卸载会消耗CPU,产生大量的GC

    UIPackage.RemovePackage("Teach");
    UIPackage.RemoveAllPackages();

😶‍🌫️3.包内存管理


  • 预先加载资源
 //提前加载一些声音或者图片等资源
 teachPackage.LoadAllAssets();
  • AB包的卸载

    2.若UIPackage是从中AB包中载入的,在RemovePackage时AB包才会被Unload(true)。 需自行卸载AB包 ,如果AB包是自行管理,不希望FairyGUI做任何处理的,可以设置

 UIPackage.unloadBundleByFGUI = false;

🅰️


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