C语言贪吃蛇项目

news2025/1/12 8:01:05

今天给大家带来一款简单的贪吃蛇游戏,一起随我来看看吧

游戏效果:

实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃⻝物的功能:(上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞⾃⾝死亡
• 计算得分
• 蛇⾝加速、减速
• 暂停游戏

1.基本函数的介绍:

1.1Win32 API的介绍

Windows除了协调各应用的运行、分配内存、管理资源以外,它同时还是一个很大的服务中心,可以帮程序许多“忙”,这些函数简称为API函数,WIN32API也就是MicrosoftWindows
32位平台的应⽤程序编程接⼝。

1.2控制台程序的设置:

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序

用mode命令设置窗口大小为30行100列

再重命名窗口名字为“贪吃蛇”。




1.3.设置控制台屏幕上的坐标COORD

COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

1.4. GetStdHandle函数的使用

GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标
准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

何为句柄?:

当你在计算机上打开一个文件或者创建一个窗口时,操作系统会为这些对象分配一些内存空间,这些内存空间有一个特殊的名字叫做“句柄”。你可以把句柄看作是一个门牌号,用来标识和找到这些对象。通过句柄,你可以对这些对象进行各种操作,比如读取文件内容或者改变窗口的大小。句柄本身并不存储实际的数据,而是像一个引用,告诉计算机在哪里可以找到你需要的对象。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)

 

1.5 SetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

1.6:CONSOLE_CURSOR_INFO :控制台光标的信息
 


这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;


dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。
 

1.7:SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性

1.8:SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置
 

1.9:GetAsyncKeyState : 获取按键情况.


GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1:


 #define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

2.贪吃蛇游戏设计以及分析:

2.1.1 <locale.h>本地化


<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为。

2.1.2:类项

要优先本地化地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,
指定⼀个类项:

LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境

2.1.3 setlocale函数:修改类项

2.1.4:宽字符的打印:

wprintf的使用:宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,占位符为%lc,表⽰宽字符串,对应
wprintf() 的占位符为 %ls.

 


 

2.2:地图坐标的实现:

假设为27行  58列的棋盘:

2.3:蛇和食物的处理:

对蛇的初始化:假设其长度为5,蛇身的节点为⚪,在固定的坐标处出现连续的5个节点

注意:

蛇的每个节点的x坐标都应该是2的倍数,否则可能会出现蛇的节点有一半在墙内,一半在墙外,坐标不好对齐。

对于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须为2的倍数,防止卡墙),并且其坐标不能与蛇的身体重合,然后打印⭐。

样例:

2.4 蛇的数据结构设计:

蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:

管理整条贪吃蛇,需要再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

列举蛇的方向:

列举游戏状态:

3.游戏流程的设计:

3.1:

游戏主逻辑:


程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放


 

3.2游戏的开始:

游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物


 

打印欢迎界面以及帮助信息:

3.3: 创建地图:

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
 #define WALL L'□' 
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)

3.4:初始化蛇身:

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从(24,5)开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10

 

墙、蛇身、食物打印的宽字符:

蛇的初始化:

3.5:创建第一个食物:

1.生成食物的随机坐标(x坐标必须是2的倍数⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复)。

2.创建食物节点,打印食物

3.6:游戏的运行:

需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4

检测按键状态,我们封装了⼀个宏
 #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)


3.7蛇的移动:

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态


判断下一个位置有/无食物

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节
点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,
保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

 

头插:第一个位置为(24,5),令待插入节点(pn)的下一个指针(pn->next)指向头(psnack),再令psnack指向pn

3.8:判断蛇是否撞墙或者撞到自己:

3.9:游戏结束:

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。


 

4.0:参考代码:

Snack.h

#pragma once
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h> 
//类型的声明
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL  L'□'
#define BODY  L'○'
#define FOOD  L'★'

//蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{
	OK, // 正常结束
	KILL_BY_WALL, //撞墙死亡
	KILL_BY_SELF, // 撞到自己死亡
    END_NORMAL //正常退出
};

//蛇身的节点类型
typedef struct SnackNode
{
	//坐标的设置
	int x;
	int y;
	//指向下一个节点的指针
	struct SnackNode* next;
}SnackNode,*pSnackNode;

//贪吃蛇的维护:
 typedef struct Snack
{
	pSnackNode _pSnack; //指向蛇头的指针
	pSnackNode _pFood; //指向食物节点的指针
	enum DIRECTION _dir; //蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status; //游戏状态
	int _food_weight;  //一个食物的分数
	int _score; //总成绩
	int _sleep_time;  //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}Snack,*psnack;


//函数的声明


 //游戏的初始化
void  Gamestart(psnack ps);

void SetPos(short x, short y);
//欢迎界面的打印
void WelcometoGame();
//创建地图:
void CreatMap();
//初始化蛇身
void InitSnack(psnack ps);
//创建食物
void CreatFood(psnack ps);
//游戏运行
void gamerun(psnack ps);
//蛇得行走
void SnackMove(psnack ps);
//判断下一个坐标是否是食物
  int NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps);
  void EatFood(pSnackNode pn, psnack ps);
  //没有食物
   void NoFood(pSnackNode pn, psnack ps);
   //检测是否撞墙
   void KilledByWall(psnack ps);
   //检测是否撞到自己
   void KilledBySelf(psnack ps);
   //善后工作
  void GameEnd(psnack ps);

  Snack.c
    

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snack.h"

void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//定位光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);

}

void WelcometoGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用↑.↓.←. →来控制蛇的移动,F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

void CreatMap()
{
	//上(0,0)~(56,0)
	SetPos(0, 0);
	for (int i = 0; i < 58; i+=2)
	{
	
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	//下(0,26)~(56,26)
	SetPos(0, 26);
	for (int i = 0; i < 58; i+=2)
	{
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	//左(x=0,y从1开始增长)
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	//右(x是56,y从1开始增长)
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	
}

void InitSnack(psnack ps)
{
	int i = 0;
	pSnackNode cur = NULL;
	//以for循环的形式创建5个蛇得节点指针
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("Initsnack():: malloc()");
			return;
		}
		//输入坐标:
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + i * 2;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnack == NULL)
		{
			ps->_pSnack = cur;
		}
		//非空
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnack;
			ps->_pSnack = cur;
		}
	}


	//打印蛇的身体
	cur = ps->_pSnack;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc",BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT; //默认向右
	ps->_score = 0;  //
	ps->_food_weight = 10; //吃一个食物得10分
	ps->_sleep_time = 200; //休眠时间200毫秒
	ps->_status = OK;  //状态正常

	
}


//创建食物
void CreatFood(psnack ps)
{
	//x:2~54;
	//y:1~25
	int x = rand();
	int y = rand();

	//生成的x要为2得倍数
	again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//生成的食物和蛇身不能重合
	//遍历:
	pSnackNode cur = ps->_pSnack;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物节点
	pSnackNode pfood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));

	//创建失败
	if (pfood == NULL)
	{
		perror("CreatFood()::malloc()");
	}
	pfood->x = x;
	pfood->y = y;
	pfood->next = NULL;

	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->_pFood = pfood; //记录食物信息
}





void  Gamestart(psnack ps)
{
	//0.先设置窗口的大小,再进行光标的隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//隐藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);
	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo); //设置控制台光标状态

	//getchar();
	//1.打印欢迎界面//2.功能介绍
	 WelcometoGame();
	//3.绘制地图
	 CreatMap();
	//4.创建蛇
	 InitSnack(ps);               
	//5.创建食物
	CreatFood(ps);
	
	//6.设置游戏的相关信息
	gamerun(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 10);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 11);
	wprintf(L"%ls", L"用↑ ↓ ← →来控制移动");
	SetPos(64, 12);
	wprintf(L"%ls", L"按f3加速,f4减速");
	SetPos(64, 13);
	wprintf(L"%ls",L"按Esc退出游戏");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls",L"xmy制作");
}

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)


void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}
//int  NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps)
//{
//	if (ps->_pSnack->x == pn->x && ps->_pSnack->y == pn->y)
//	{
//		return 1;
//	}
//	else
//		return 0;
//}

int  NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);//食物坐标和蛇身不重合/重合时,返回值1/0
}
void EatFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnack; 
	ps->_pSnack = ps->_pFood;
	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	pSnackNode cur = ps->_pSnack;

	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;
      //重新创建食物
	CreatFood(ps);
}

void NoFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnack;
	ps->_pSnack = pn;

	pSnackNode cur = ps->_pSnack;

	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY); //逐个打印
		cur = cur->next;
	}
	//把最后一个节点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个节点
	free(cur->next);


	//把倒数第二个位置的节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}

void KilledByWall(psnack ps)
{
	if (ps->_pSnack->x == 0 || ps->_pSnack->x == 56 || ps->_pSnack->y == 0 || ps->_pSnack->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}
void KilledBySelf(psnack ps)
{
	pSnackNode cur = ps->_pSnack->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnack->x && cur->y == ps->_pSnack->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}



void SnackMove(psnack ps)
{
	//创建一个节点,表示蛇即将到达的下一个节点
	pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
	//创建失败
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnackMove():: malloc ");
		return ;
	}
	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y - 1; //若是往上移动,x值不变,y-1
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x-2;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x+2;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y;
		break;
	}
	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		//no food
		NoFood(pNextNode, ps);
	}
	KilledBySelf(ps);
	KilledByWall(ps);
}



void gamerun(psnack ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();

	do
	{
		//打印总分数以及食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分值为:%d", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("食物获得得分数为:%2d", ps->_food_weight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}  
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir =LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE) )
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//暂停
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80) //休眠时间>80,进行加速
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2; //加速一次+2分

			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4) )
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2) //分数<2时,减速
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}
		SnackMove(ps); //蛇走一步得过程

		Sleep(ps->_sleep_time);

	} while (ps->_status == OK);
}

void GameEnd(psnack ps)
{
	SetPos(24, 12);

	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您主动结束了游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您被墙杀死了\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	}

	//释放蛇身的链表

	pSnackNode cur = ps->_pSnack;
	while (cur)
	{
		 pSnackNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

test.c:

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<locale.h>
#include"Snack.h"

//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		system("cls");
		//创建贪吃蛇
		Snack snack = { 0 };
		//初始化游戏
		//1.打印欢迎界面


		
		Gamestart(&snack);
		//运行游戏
		gamerun(&snack);
		//结束游戏-善后工作
		GameEnd(&snack);
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N)");
		ch = getchar();

		while (getchar() != '\n');
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(0, 27);
}
int main()
{
	 //设置适配本地环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	srand((unsigned)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

今天的分享就到这吧,喜欢的可以点个赞再走哦

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1 漏洞介绍 ThinkPHP是在中国使用极为广泛的PHP开发框架。在其版本5.0&#xff08;<5.1.23&#xff09;中,开启debug模式&#xff0c;传入的某参数在绑定编译指令的时候又没有安全处理&#xff0c;预编译的时候导致SQL异常报错。然而thinkphp5默认开启debug模式&#xff0c…

【代码问题】【Pytorch】训练模型时Loss为NaN或INF

解决方法或者问题排查&#xff1a; 加归一化层&#xff1a; 我的问题是我新增的一个模块与原来的模块得到的张量相加&#xff0c;原张量是归一化后的&#xff0c;我的没有&#xff1a; class Module(nn.Module):def __init__(self,dim,):super().__init__()# 新增一个LayerNo…

OpenAI发布GPT-4.0使用指南

大家好&#xff0c;ChatGPT 自诞生以来&#xff0c;凭借划时代的创新&#xff0c;被无数人一举送上生成式 AI 的神坛。在使用时&#xff0c;总是期望它能准确理解我们的意图&#xff0c;却时常发现其回答或创作并非百分之百贴合期待。这种落差可能源于我们对于模型性能的过高期…

ElasticSearch总结2

一、创建索引库&#xff1a;PUT ES中通过Restful请求操作索引库、文档。请求内容用DSL语句来表示。创建索引库和mapping的DSL语法如下&#xff1a; 整个jason 里边&#xff0c;它有一个叫mapping的属性&#xff0c;代表的是映射。映射里边有properties代表就是字段。可以看到这…

Android Studio入门级教程(详细)【小白必看】[通俗易懂]

Android Studio如何使用 本文主要讲解一下Android Studio使用方法 步骤&#xff1a; 1.建立项目 首先点击new——new project新建项目 选择想要创建的Android 的模板&#xff0c;建议选择empty activity&#xff08;空模板&#xff09;&#xff0c;然后next Name&#xff1…

(附源码)超级简单的SSM大学生创新创业管理系统,包含架构图、设计图、论文。

下面一大堆图和步骤看起来复杂&#xff0c;但是只要跟着教程走&#xff0c;都能部署成功。数据库设计简单明了&#xff0c;代码注释完整&#xff0c;小白也能看得懂&#xff0c;纯小白需要费点功夫。 项目结构图 内容截图&#xff1a; 用到软件 Jdk1.8 Mysql IntelliJ IDEA…

Python urllib 爬虫入门(1)

本文主要为Python urllib类库函数和属性介绍及一些简单示例。 目录 urllib爬取网页 简单示例 写入文件 其他读取方法 readline函数 readlines函数 response属性 当前环境信息 返回状态码 返回url地址 对url进行编码与解码 写入文件 总结 urllib爬取网页 通过pyth…

form1弹出子窗体form2,拖动子窗体判断是否离开父窗体区域,含源码(学习笔记)

一、效果&#xff08;进入和离开&#xff09; 子窗体到达父窗体边缘时变色。 二、代码分析 判断父窗体的目的&#xff0c;可以控制子窗体要随父窗体走。上面代码需要加以处理。 如&#xff1a;this.Location new Point(parentPoint.X distanceFromEdge, this.Location.Ydis…

NCC导入导出开发

&#x1f4e3;NCC导入导出开发 ✨1. 导入流程图 ✨2. 实现步骤 &#x1f434;1. 前端代码实现。 &#x1f434;2. 配置文件创建与设置。 &#x1f434;3. 后端代码实现。 &#x1f434;4. 注册后端代码类。

力扣---二叉树的右视图

给定一个二叉树的 根节点 root&#xff0c;想象自己站在它的右侧&#xff0c;按照从顶部到底部的顺序&#xff0c;返回从右侧所能看到的节点值。 示例 1: 输入: [1,2,3,null,5,null,4] 输出: [1,3,4]示例 2: 输入: [1,null,3] 输出: [1,3]示例 3: 输入: [] 输出: []实现方法&…

双非本科自述: 无竞赛国奖,怎么逆袭腾讯字节

写在前面 大家好&#xff0c;我是青玉白露。 在这个充斥着精英主义色彩的社会里&#xff0c;"双一流"大学和耀眼奖项似乎成了走向职业成功、大厂的不二法门及必备之物。 然而&#xff0c;今天我要分享的&#xff0c;是一个打破常规的故事&#xff0c;是一个关于普…

AQS共享模式之CyclicBarrier

概念&#xff1a;CyclicBarrier翻译为循环(屏障/栅栏)&#xff0c;当一组线程到达一个屏障&#xff08;同步点&#xff09;时被阻塞&#xff0c;直到最后一个线程到达屏障时&#xff0c;屏障才会打开&#xff0c;所有被屏障拦截的线程才会继续工作。 设计目的&#xff1a;和Co…

什么牌子的洗地机质量比较好?四大热门品牌实测,快看过来

随着科技的发展&#xff0c;各种智能家居产品层出不穷&#xff0c;为我们的生活带来了诸多便利。近年来&#xff0c;在家庭清洁领域&#xff0c;洗地机成为了热门选择&#xff0c;可是什么牌子的洗地机质量比较好呢&#xff1f;我们一起来看看吧。 洗地机选购技巧&#xff1a;…

大数据中的项目数据采集

Datax介绍 官网&#xff1a; DataX/introduction.md at master alibaba/DataX GitHub DataX 是阿里云 DataWorks数据集成 的开源版本&#xff0c;在阿里巴巴集团内被广泛使用的离线数据同步工具/平台。 DataX 实现了包括 MySQL、Oracle、OceanBase、SqlServer、Postgre、HDFS…

【漏洞复现】若依druid 未授权访问漏洞

0x01 产品简介 若依&#xff08;Ruoyi&#xff09;框架是一款基于Spring Boot、Spring Cloud、OAuth2与JWT鉴权等核心技术的快速开发平台。它支持多种安全框架和持久化框架&#xff0c;并采用前后端分离的模式进行开发&#xff0c;具备高度的灵活性和可扩展性。若依框架提供了…