【Blender UV映射03】如何处理复杂的结构 如何整理UV

news2025/1/20 6:03:35

写在前面

前面的学习记录:

【Blende UV映射01】创建UV 使用UV贴图处理纹理

【Blender UV映射02】智能UV映射 创建和应用法线纹理

依旧是跟着Blender 2.8 UV Mapping教程,本文是教程的P13-P19的过程记录。

1 善用L分析模型结构

拿到一个相对复杂的模型,在关联材质之前,我们需要弄清楚它的构成(模型师在建模时是如何考虑它的组成的),这有助于我们分别赋予材质。

光标放置想要关联的位置+L键,我们就可以关联到组件: 

将一个较复杂结构的垃圾桶拆解开: 

结构十分直观了,UV映射也更好进行!

2 进行UV映射

如果直接进行智能映射:

空间没有被充分利用、且每个部分的UV没有被放在一起,这在之后利用UV贴图赋予纹理的时候会很麻烦。

13.绘制垃圾箱的 UV 贴图 -1_哔哩哔哩_bilibili的结果:

记录操作键Part1

  • Shift+H 隐藏除了被选mesh的其他部分
  • Alt+H 重新显示所有内容
  • H 隐藏当前选中项

14.绘制垃圾箱的 UV 贴图 -2_哔哩哔哩_bilibili的结果:

记录操作键Part2

选择基点可以选中没有被UV映射的部分 

P15的话就是如何处理重复的部分,对于重复的部分(轮子/三角块),只需要选择一个轮子和一个三角形UV映射就行: 

效果

3 整理UV

3.1 调整UV大小

这一part非常重要,仅仅进行分割得到的Grid每一部分的大小是不一致的,这样会造成贴图的缩放大小不一:

平均UV的Scale

选中当前主干部分的mesh,UV --> Average islands Scale可以快速解决不同部分UV格子大小不一的问题。

3.2 自动排布UV在0-1空间中

最后导出的UV一定是要在那个0-1的空间中排布的,可以选择自己手动排,也可以自动完成,选择UV --> Pack islands,自动完成排列:

此时Grid的大小又被改变了,但只要保证每个部分的大小都一致就行!其实Grid大还是小是不影响的。 

记录操作键Part3

Ctrl+空格 --> 放大当前的窗口

3.3 更好的排列UV

这一步是教程中他提到的,非必要但他建议这么做,可以节省之后的时间,重新排列后如下:

3.4 处理需要复制的轮子

复制操作

Z+4线框模式下Shift D对那个留下的轮子进行复制,确保四个角都有轮子:

再回到正常的物体模式,可以发现,当复制物体的时候,UV并没有跟着被改变位置,而是同样位置复制了3次,所以在重叠的UV上给纹理的话会同时给这四个轮子同样的问题。

镜像操作

镜像可以先Shift+D复制一遍物体,然后ctrl+M镜像,输入想要镜像的轴,同时会根据当前的坐标中心进行调整。

记录操作键Part4

Shift+S可以调整坐标原点

最终我们的UV是:

4 赋予纹理

这一步不过是把每个结构的纹理分别在PS中贴给对应的UV贴图,过程不再重复了,都是一些基础的图形处理操作,放个结果: 

5 不同结构赋予材质

需要单独创建对应的Material,选择对应的结构后Assign给材质,就实现一一对应啦:

材质预览界面可以看最终的效果,当然可以加一些场景、灯光去看看效果,这里就不继续下去了~放上个最后的效果截图: 

总结

从P1-P19算是吧基础的UV映射的流程、如何根据UV贴图去处理纹理、如何应用纹理等等这些步骤都过了一遍,对于我目前做作品集的已经足够了!剩下的大概20集的内容之后会继续学习完~关于Blender中UV映射的学习就告一段落啦!

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