【Blender UV映射02】智能UV映射 创建和应用法线纹理

news2025/1/16 8:11:14

写在前面

前面的学习记录:

【Blende UV映射01】创建UV 使用UV贴图处理纹理

依旧是跟着Blender 2.8 UV Mapping教程,本文是教程的P8-P12的过程记录。

1 一些操作记录

调整滚轮缩放

如果发现Blender缩放过快,

  • 键盘的"/"
  • 数字键盘的"."(围绕选中的物体中心滚动

按以上两个键,都可以解决滚轮缩放过快的问题。

调整剪裁起点

例如出现下列情况:

N键调出菜单后,Clip Start可以调整Clip的起点,一般给到0.01或者0.001就OK

Conformal和Angel Based

Unwrap的Method有两种,一个是Conformal一个是Angle Based:

关于他俩的区别,从When to use Conformal vs Angle Based when UV unwrapping?中的回答(下图)可以看出:

  • Conformal模式下不太精准,在Unwrap简单的mesh用它更好
  • Angle Based的结果更加准确,我认为如果遇到需要很细节贴图的mesh用它就更好

Align对齐UV

其实是简单的调整UV中的线跟X轴/Y轴对齐,Alt选中线后,右键选择:

再插入一个易拉罐的贴图练习:

2 智能UV映射

对于场景中不那么重要的物体,往往对细节要求不那么苛刻,例如教程中接下来的例子,对于一个结构其实比较复杂但不需要细致贴图的栅栏:

可以不用自己设置接缝Unwrap,而是选择更加快捷的映射方式:Smart UV Project或者Lightmap Pack。

Lightmap Pack

同样是A键全选后,U键映射方式选择Lightmap Pack,这是一种通过物体本身edge来创建UV的方式,如下:

注意,在映射前,一定要在Object模式下Ctrl+A应用掉变换

但即使是这样,UV映射的尺寸也不太对,比如:

Smart UV Project

同样的操作,采取智能映射的效果会更好一点:

我们可以更改参数,让UV排布的不至于那么密集: 

这样就实现了智能映射了!

3 创建木质纹理

Blender Cloud

Libraries — Blender Cloud

首先介绍一个教程中提到的BlenderCloud,我们可以在这里找到很多资产!HDR、纹理等等!(当然,需要订阅:) )

创建材质并关联Image Texture,在材质预览界面中查看如下:

4 创建和应用法线纹理

现在这个木头栅格看上去不是那么的美观,一个是颜色,还有一个是没有法线纹理带来的凹凸感,接下来就要在PS里创建法线纹理制造凹凸的真实感。

PS中创建法线贴图

如果直接给图片通过滤镜-->3D-->生成法线图,它只会跳转到3D界面,并没有生成法线图,通过尝试我发现需要进行以下步骤:

  • 将图片转换成智能对象
  • 生成法线图后,前面的小眼睛点关闭再打开就能看到啦!

关联法线贴图

如果只是简单的创建一个Image Texture:

二者的接口类型不同(一个是黄色一个是紫色,可以理解为输入和输出的数据类型不同) ,需要中间加入一个转换的:

Normal Map节点

如果只是美术向简单的学习,只需要知道实现法线贴图应用,加入一个转换的Normal Map节点就行了。但想要成为TA!必须要知道这其中的道理。

实际上在学习Unity Shader应用法线纹理的时候就已经进行了学习: 【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理,再来复习一下,在这篇文章中一共有三个点,

  • 将矢量统一到切线空间下
  • 根据像素颜色获取法线方向
  • 提供一个控制凹凸程度的变量

你会发现,上面的Normal Map节点做了三个工作,

  • 提供的Tangent Space等空间选项
  • 本身具备的Color --> Vector转化(实际上是在Vector栏创建的这个节点
  • Strength变量

 和上面的其实是一一对应的。

接下来是对比一下Strength为0和为3的情况(顺便提一下选中节点,W键可以查看节点应用前后的效果):

多了很多纹路感。

调整贴图亮度

加入一个Color --> RGB Curves 节点就搞定!

RGB Curves节点 

同样,需要了解RGB Curves背后的原理,我在【Unity Shader】屏幕后处理1.0:调整亮度/饱和度/对比度这篇文章中就介绍了亮度的调整原理:

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