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如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果
现在的代码都是依据数据包来写的,如果看不懂代码,就说明没看懂数据包
内容参考于: 易道云信息技术研究院VIP课
上一个内容:43.角色创建功能的数据包初步分析
码云地址(master 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/titan
码云版本号:073c2dd3c5f53f237037dd1cea1b1d4c456291ff
代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为:titan-角色创建服务器反馈数据包分析.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg
提取码:q9n5
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HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw
提取码:78h8
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以 43.角色创建功能的数据包初步分析 它的代码为基础进行修改
创建角色
点击下图红框里的东西,也就是创建角色,会给服务端发送 03 01 00 00 00数据包
发送了03 01 00 00 00数据包之后,服务端会返回一个数据包,也就是下图里的内容,下图红框里是字符串,出了1-3字节,其余的都是字符串,05是数据包头,01当做short类型解读也即是读1字节数据
接下来使用程序把字符串解读出来,上方数据包解读翻译的内容如下图,看不出是什么来,它就先不分析了
分析阵营选择发送的数据包,如下图
对它的分析,然后0A开头的数据包,进入游戏之后会有很多,下图中的00 0A 00 00第一个00是我自己补的,为了看起来方便,之后见到00 0A 00 00也是这个意思
如下图进入游戏之后,基本上发送的数据包都是0A开头
随便找的一个0A开头的数据包,可以满足上方拆分的结果
下图应该是移动时发送的数据包,因为有多个浮点数
然后这些0A开头的数据包,前23字节都是固定的结构
只有下图红框位置的数据会根据后方数据的个数而变,但总之结构还是固定的,所以前23字节可以用结构体处理,为了内存对齐结构体定义时应该是24字节,要在0A前面补一个0
然后经过多个数据包的分析,下图红框的02 0F位置的东西应该是操作类型,就是用来表示这是一个什么操作
发送聊天数据的数据包,它是02 01每次长度后面好像跟的都是02
长度后面的数据,为了后续方便使用,现在把它们称作为数据参数,长度称为数据参数的个数,如下图
当前的代码搭建了,解析数据参数的框架
总结:现在得到的东西,下方的数据参数总结,分别在上方的某个图中可以看到真实数据
数据参数07开头是wchar_t*类型,也就是宽字节字符串,07开头后面的数据是字符串的长度
数据参数06开头是char*类型,也就是单字节字符串,06开头后面的数据是字符串的长度
数据参数04开头是浮点数,也就是float
数据参数03开头是一个数字,也就是long long类型
数据参数02开头是一个数字,也就是int类型
GameWinSock.h文件的修改:新加 I_SEND_CUSTOM宏、S_CREATEROLE_START宏
#pragma once
#define I_LOGIN 0x2 // 登录
#define I_CREATEROLE_START 0x3 // 创建角色发送数据包的头
#define I_DELROLE 0x6 // 删除角色发送数据包的头
#define I_SEND_CUSTOM 0x0A // 进入游戏之后大部分数据包的头
#define S_TIPS 0x3 // 服务端返回错误的数据包头
#define S_LOGINOK 0x4 // 登录成功的返回数据包的头
// 创建角色服务端反馈的数据(发送03 01 00 00 00这个数据包服务端返回的数据包头)
#define S_CREATEROLE_START 0x05
class GameWinSock
{
typedef bool(GameWinSock::* PROC)(char*, unsigned);
public:
unsigned* vatble;// 虚函数表
unsigned un[17];
unsigned RecvPoint; // 游戏recv之后调用处理一个数据包函数时的eax,这里偏移是0x48
public:
static PROC _OnConnect;
static PROC _OnSend;
static PROC _OnRecv;
bool OnConnect(char* ip, unsigned port);
bool OnSend(char* buff, unsigned len);
bool OnRecving(char* buff, unsigned len);
bool OnRecv(char* buff, unsigned len);
void Init();
// end为了避免超长解读
void AnlyBuff(char* start, char* end, char index = 0);
};
GameWinSock.cpp文件的修改:新加 OnSendCustom函数、OnSvrStartCreateRole函数
#include "pch.h"
#include "GameWinSock.h"
#include "extern_all.h"
#include "NetClass.h"
#include "EnCode.h"
typedef bool(*DealProc)(char*&, unsigned&);
DealProc SendDealProc[0x100];
DealProc RecvDealProc[0x100];
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnConnect{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnSend{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnRecv{};
bool DeafaultDeal(char*&, unsigned&) { return true; }
// 登录数据包的处理
bool Onlogin(char*& buff, unsigned& len) {
PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);
char* _id = _data->Id;
_data = (PDATALOGIN)(buff + 1 + _data->lenId - 0x10);
char* _pass = _data->Pass;
Client->Onlogin(_id, _pass);
/* 修改账号密码
len = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;
buff = new char[len];
DATA_LOGIN data;
PDATALOGIN _data = &data;
buff[0] = 0x2;
CStringA _id = "";// 补充账号
CStringA _pass = "";// 补充密码
memcpy(_data->Id, _id.GetBuffer(), _id.GetLength());
memcpy(_data->Pass, _pass.GetBuffer(), _pass.GetLength());
memcpy(buff + 1, _data, len - 1);
*/
/* 监控登录数据
PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)buff;
CStringA _id = _data->Id;
_data = (PDATALOGIN)(buff + _data->lenId - 0x10);
CStringA _pass = _data->Pass;
CStringA _tmp;
// 请求登录 账号[% s]密码[% s] 这个内容别人在逆向的时候就会看到
// 所以这种东西需要自己搞个编码来代替它
_tmp.Format("请求登录 账号[%s]密码[%s]", _id, _pass);
#ifdef Anly
anly->SendData(TTYPE::I_DIS, 1, _tmp.GetBuffer(), _tmp.GetAllocLength());
#endif
*/
/*
返回false,游戏无法发送数据包
原因看调用此此函数的位置 OnSend 函数(if (SendDealProc[buff[0]]((buff + 1), len - 1)))
*/
return true;
}
bool OnTips(char*& buff, unsigned& len) {
int* code = (int*)&buff[1];
return Client->Tips(code[0]);
}
bool OnDelRole(char*& buff, unsigned& len) {
PDATADELROLE p = (PDATADELROLE)buff;
return Client->OnDelRole((wchar_t*)(p->buff), p->len);
// 返回值改为false将拦截发送的删除角色数据包
// 详情看注册 OnDelRole 函数的位置,Init函数
// return true;
}
bool OnloginOk(char*& buff, unsigned& len) {
PDATALOGINOK _p = (PDATALOGINOK)&buff[1];
ROLE_DATA* roleDatas = nullptr;
if (_p->RoleCount > 0) {
char* buffStart = buff + 1 + sizeof(DATA_LOGIN_OK);
WinSock->AnlyBuff(buffStart, buff + len);
roleDatas = new ROLE_DATA[_p->RoleCount];
for (int i = 0; i < _p->RoleCount; i++)
{
roleDatas[i].byte = buffStart;
roleDatas[i].un = buffStart;
roleDatas[i].un1 = buffStart;
roleDatas[i].name = buffStart;
roleDatas[i].infos = buffStart;
roleDatas[i].un2 = buffStart;
roleDatas[i].un3 = buffStart;
}
Client->loginok(roleDatas, _p->RoleCount);
}
return true;
}
bool OnStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len){
// 申请进入创建角色界面
int* code = (int*)&buff[1];
return Client->OnStartCreateRole(code[0]);
}
bool OnSendCustom(char*& buff, unsigned& len) {
PNET_SEND_HEAD head = (PNET_SEND_HEAD)(buff - 1);
int icount = head->count;
char* buffStart = (char*)head + sizeof(NET_SEND_HEAD);
if (buffStart[0] != 0x02) {
#ifdef Anly
anly->SendData(TTYPE::I_DIS, I_SEND_CUSTOM, "SEND_CUSTOM 发现异常数据", 25);
#endif
return true;
}
// 解析一个长度后面的数据
EnCode coder(buffStart, len, 1);
GINT* intCoder = (GINT*)&coder;
// 得到数据
int opcode = intCoder->value();
}
bool OnSvrStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len) {
short* _st = (short*)&buff[1];
wchar_t* _txt = (wchar_t*)&buff[3];
#ifdef Anly
CString txt;
CStringA txtA;
txt.Format(L"code:%d\r\n%s", _st[0], _txt);
txtA = txt;
//AfxMessageBox(txtA);
anly->SendData(TTYPE::I_DIS, S_CREATEROLE_START, txtA.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
#endif
return Client->OnScrStartCreateRole(_st[0], _txt);
}
// 这个函数拦截了游戏的连接
bool GameWinSock::OnConnect(char* ip, unsigned port)
{
#ifdef Anly
// 长度24的原因,它是宽字节要,一个文字要2个字节,一共是10个文字加上结尾的0是11个
// 所以 11 乘以2,然后再加2
anly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, L"服务器正在连接。。。", 24);
#endif
// this是ecx,HOOK的点已经有ecx了
WinSock = this;
bool b = (this->*_OnConnect)(ip, port);
// 下方注释的代码时为了防止多次注入,导致虚函数地址不恢复问题导致死循环,通过一次性HOOK也能解决
/*unsigned* vtable = (unsigned*)this;
vtable = (unsigned*)vtable[0];
union {
unsigned value;
bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);
} vproc;
vproc._proc = _OnConnect;
DWORD oldPro, backProc;
VirtualProtect(vtable, 0x10x00, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);
vtable[0x34 / 4] = vproc.value;
VirtualProtect(vtable, 0x10x00, oldPro, &backProc);*/
return b;
}
bool GameWinSock::OnSend(char* buff, unsigned len)
{
/*
这里就可以监控游戏发送的数据了
*/
#ifdef Anly
anly->SendData(TTYPE::I_SEND, buff[0], buff, len);
#endif
/*
数据包的头只有一字节所以它的取值范围就是0x0-0xFF
*/
if (SendDealProc[buff[0]]((buff), len)) {// 执行失败不让游戏发送数据包
return (this->*_OnSend)(buff, len);
}
else {// 发送失败屏蔽消息
return true;// 屏蔽消息
}
}
bool GameWinSock::OnRecving(char* buff, unsigned len)
{
// MessageBoxA(0, "11111111111111", "0", MB_OK);
/*
监控游戏接收的数据包
*/
#ifdef Anly
anly->SendData(TTYPE::I_RECV, buff[0], buff, len);
#endif
return RecvDealProc[buff[0]](buff, len);
}
bool GameWinSock::OnRecv(char* buff, unsigned len)
{
//#ifdef Anly
// anly->SendData(1, buff, len);
//#endif
return (this->*_OnRecv)(buff, len);
}
void GameWinSock::Init()
{
for (int i = 0; i < 0x100; i++) {
SendDealProc[i] = &DeafaultDeal;
RecvDealProc[i] = &DeafaultDeal;
}
// 注册登录数据包处理函数
// SendDealProc[I_LOGIN] = &Onlogin;
SendDealProc[I_DELROLE] = &OnDelRole;
SendDealProc[I_CREATEROLE_START] = &OnStartCreateRole;
SendDealProc[I_SEND_CUSTOM] = &OnSendCustom;
// 注册数据登录失败数据包处理函数
RecvDealProc[S_TIPS] = &OnTips;
RecvDealProc[S_LOGINOK] = &OnloginOk;
RecvDealProc[S_CREATEROLE_START] = &OnSvrStartCreateRole;
}
// 它会生成一个结构体,详情看效果图
void GameWinSock::AnlyBuff(char* start, char* end, char index)
{
#ifdef Anly
CStringA txt;
CStringA tmp;
CString utmp;
EnCode _coder;
GBYTE* _bytecoder;
GSHORT* _shortcoder;
GINT* _intcoder;
GFLOAT* _floatcoder;
GDOUBLE* _doublecoder;
GCHAR* _asccoder;
GUTF16* _utfcoder;
GINT64* _int64coder;
CStringA _opname = data_desc[_coder.index][_coder.op].name;
while (start < end) {
_coder.Init(start, index);
// _opname.MakeLower()是变为小写字母,会影响 _opname它的值
// 所以又写了一边 data_desc[_coder.index][_coder.op].name
tmp.Format("%s %s;//", data_desc[_coder.index][_coder.op].name, _opname.MakeLower());
txt = txt + tmp;
if (_coder.index == 0) {
switch (_coder.op)
{
case 1:
_shortcoder = (GSHORT*)&_coder;
tmp.Format("%d\r\n", _shortcoder->value());
txt = txt + tmp;
break;
case 2:
_intcoder = (GINT*)&_coder;
tmp.Format("%d\r\n", _intcoder->value());
txt = txt + tmp;
break;
case 4:
_floatcoder = (GFLOAT*)&_coder;
tmp.Format("%d\r\n", _floatcoder->value());
txt = txt + tmp;
break;
case 6:
_bytecoder = (GBYTE*)&_coder;
tmp.Format("%d\r\n", _bytecoder->value());
txt = txt + tmp;
break;
case 7:
_utfcoder = (GUTF16*)&_coder;
utmp.Format(L"[%s]\r\n", _utfcoder->value());
tmp = utmp;
txt = txt + tmp;
break;
case 3:
case 5:
case 8:
_int64coder = (GINT64*)&_coder;
tmp.Format("%.i64d\r\n", _int64coder->value());
txt = txt + tmp;
break;
default:
break;
}
}
}
anly->SendData(TTYPE::I_DIS, 0, txt.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
#endif
// char* buffStart = buff + 1 + sizeof(DATA_LOGIN_OK);
// char* buffEnd = buff + len;
// while (buffStart < buffEnd) {
// /*
// 由于 EnCode 的入参带了& 所以可以在EnCode里直接对buffStart或len进行操作
// 也就是说只要入参带了&在函数里的操作会影响它原本的值
// 比如
// char*a = 0;
// aaa(a)
// aaa(char*&AA){
// AA = new char[10]; // 它就会把a的值改成new char[10]
// }
// */
// EnCode* _coder = new EnCode(buffStart, len);
// tmp.Format("%s:",data_desc[_coder->index][_coder->op].name);
// txt = txt + tmp;
//
// if (_coder->op == 0x7) {
// utmp = (wchar_t*)_coder->pointer;
// tmp = utmp;
// txt = txt + tmp;
// }else
// if (_coder->op == 0x3) {
// tmp.Format("[%f]", _coder->fval);
// txt = txt + tmp;
// }
// else {
// tmp.Format("[%d]", _coder->val);
// txt = txt + tmp;
// }
// }
//
//#ifdef Anly
// // 长度24的原因,它是宽字节要,一个文字要2个字节,一共是10个文字加上结尾的0是11个
// // 所以 11 乘以2,然后再加2
// anly->SendData(TTYPE::I_DIS, 0, txt.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
//#endif
}
NetClass.h文件的修改:新加NET_SEND_HEAD结构体
#pragma once
#include "EnCode.h"
// 发送数据标准头
typedef struct NET_SEND_HEAD {
// 为了内存对齐,当前结构不可能超过255,所以这样写是没问题的
char len = sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;
char op = 0x0A;
short unst = 0;
int unnt[4]{};
short unst1 = 0;
short count = 0;
}*PNET_SEND_HEAD;
// 申请创建角色结构体
typedef struct NET_CREATEROLE_START {
char un[0x02];// 用来做内存对齐
char len = sizeof(NET_CREATEROLE_START) - 3;// 用来做内存对齐
char op = 0x03;
int code = 0x01;
}*PNET_CREATEROLE_START;
// 删除角色数据结构
typedef struct DATA_DELROLE {
char op;
char buff[0x1F];
int len;
int un[8] = { 0x01 , 0x03};
}*PDATADELROLE;
/*
数据包还原结构体要注意内存对齐,如果数据不满4字节,它字段会补齐
比如结构体里有一个char变量,它是1字节,在内存里它可能会为了内存对齐
让它变成4字节,所以这要注意
*/
// 登录数据
typedef struct DATA_LOGIN {
int op = 0x0300;
char buff[0x10]{};
int lenId = 0x10;
/*
这个是登录的账号,它可能会变成0x20或更长,现在默认让它0x10
读的时候以长度为准就好了
*/
char Id[0x10]{};
int lenPass = 0x10;
/*
这个是登录的密码,它可能会变成0x20或更长,现在默认让它0x10
读的时候以长度为准就好了
*/
char Pass[0x10]{};
int lenCode = 0x10;
char Code[0x10]{};
int eop = 0x01;
}*PDATALOGIN;
typedef struct DATA_LOGIN_OK {// 登录成功数据包头
int un[8] = { 0, 0, 0x76B, 0x0C, 0x1E,0, 0, 0 };
int index = 0;
int RoleCount = 0;
}*PDATALOGINOK;
typedef class ROLE_DATA {// 登录成功数据包
public:
GBYTE byte;
GINT un;
GINT un1;
GUTF16 name;
GUTF16 infos;
GINT un2;
GINT64 un3;
}*PROLEDATA;
NetClient.h文件的修改:新加 OnScrStartCreateRole函数声明
#pragma once
#include "NetClass.h"
class NetClient // 监视客户端每一个操作
{
private:
PROLEDATA roles;
unsigned rolecount;
bool logined = false;
bool DelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len);
public:
/*
模拟登陆的方法
Id是账号
Pass是密码
它要基于发送的方法实现,因为我们没有连接socket的操作
*/
bool login(const char* Id, const char* Pass);
bool DelRole(wchar_t* rolename);
bool StartCreateRole();// 用于创建角色
// 根据角色名字获取一个登录成功数据包(选择角色列表里的一个数据)
PROLEDATA GetRoleByName(wchar_t* rolename);
public:
// 用于拦截游戏删除角色功能
bool virtual OnDelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len);
// 用于拦截游戏登录功能
void virtual Onlogin(const char* Id, const char*Pass);
// 用于拦截游戏创建角色功能
bool virtual OnStartCreateRole(int code);
public:
// 处理失败,参数是错误码
bool virtual Tips(int code);
void virtual loginok(ROLE_DATA* _roles, int count);
bool virtual OnScrStartCreateRole(short code,wchar_t* _txt);
};
NetClient.cpp文件的修改:新加 OnScrStartCreateRole函数
#include "pch.h"
#include "NetClient.h"
#include "extern_all.h"
bool NetClient::login(const char* Id, const char* Pass)
{
const int bufflen = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;
char buff[bufflen];
DATA_LOGIN data;
// 有些操作系统这样写会报错,因为内存不对齐,现在Windows下没事
//PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);
// 这样写就能解决内存对齐问题
PDATALOGIN _data =&data;
int len = strlen(Id);
memcpy(_data->Id, Id, len);
len = strlen(Pass);
memcpy(_data->Pass, Pass, len);
memcpy(buff+1, _data, sizeof(DATA_LOGIN));
buff[0] = I_LOGIN;
return WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));
}
bool NetClient::DelRole(wchar_t* rolename)
{
PROLEDATA _role = GetRoleByName(rolename);
if (_role == nullptr) {
return false;
}
else {
return DelRole(rolename, _role->name.lenth);
}
return false;
}
bool NetClient::StartCreateRole()
{
NET_CREATEROLE_START _data;
return WinSock->OnSend(&_data.op, _data.len);
}
PROLEDATA NetClient::GetRoleByName(wchar_t* rolename)
{
//PROLEDATA result = nullptr;
for (int i = 0; i < rolecount; i++)
{
// StrCmpW判断两个字符串是否相同
// 比较时区分大小写,如果字符串相同返回0
if (StrCmpW(roles[i].name.value(), rolename) == 0) {
return &roles[i];
}
}
return nullptr;
}
bool NetClient::DelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len)
{
DATA_DELROLE _data;
_data.op = 0x06;
_data.len = _len;
memcpy(_data.buff, rolename, _len);
return WinSock->OnSend((char*)&_data, sizeof(DATA_DELROLE) - 1);
}
bool NetClient::OnDelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len)
{
AfxMessageBox(rolename);
return true;
}
void NetClient::Onlogin(const char* Id, const char* Pass)
{
/*
const int bufflen = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;
char buff[bufflen];
DATA_LOGIN data;
// 有些操作系统这样写会报错,因为内存不对齐,现在Windows下没事
//PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);
// 这样写就能解决内存对齐问题
PDATALOGIN _data =&data;
int len = strlen(Id);
memcpy(_data->Id, Id, len);
len = strlen(Pass);
memcpy(_data->Pass, Pass, len);
memcpy(buff+1, _data, sizeof(DATA_LOGIN));
buff[0] = I_LOGIN;
return WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));
*/
}
bool NetClient::OnStartCreateRole(int code)
{
return true;
}
bool NetClient::Tips(int code)
{
#ifdef Anly
CString txt;
if (code == 51001) {
txt = L"登陆失败,易道云通行证不存在!";
}else if (code == 51002) {
txt = L"登录失败,密码错误!";
}
else {
txt.Format(L"未知登录错误:%d", code);
}
anly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, txt.GetBuffer(), txt.GetLength()*2);
#endif
return true;
}
void NetClient::loginok(ROLE_DATA* _roles, int count)
{
logined = true;
if(roles) delete[] roles;
roles = _roles;
rolecount = count;
}
bool NetClient::OnScrStartCreateRole(short code, wchar_t* _txt)
{
return true;
}