制作Python游戏全过程(汇总2)

news2024/11/27 10:22:40

目录

前言:

1.基于pygame库创建游戏模块:

1.1引入模块

1.1.1 这是对代码的解释:

1.1.1.1pygame 是一个用于创建游戏的 Python 库。

1.1.1.2plane_sprites 是一个自定义模块,从day6文件夹(也可以是其他的文件夹)中导入,它可能包含了游戏中使用的所有精灵类(如飞机、敌机、子弹等)。

1.2Planegame 类:

  1.2.1这是对代码的解释:

 1.2.1.1打印“游戏初始化”。

1.2.1.2设置游戏窗口的大小为 480x700。

1.2.1.3创建一个时钟对象来控制游戏帧率。

1.2.1.4调用私有方法 __create_sprites 来创建游戏中的精灵和精灵组。

1.2.1.5设置两个定时器:一个每秒钟触发一次敌机出现的事件,另一个每0.5秒触发一次子弹发射的事件。

1.3创建精灵方法 __create_sprites:

 1.3.1这是对代码的解释:

1.3.1.1创建两个背景精灵并添加到背景精灵组。

1.3.1.2创建一个空的敌机精灵组。

1.3.1.3创建一个英雄飞机精灵并添加到英雄飞机精灵组。

1.4事件监听方法 __event_handler:

  1.4.1这是对代码的解释:

1.4.1.1这个方法负责处理游戏中的事件,如按键事件和自定义事件(敌机出现、子弹发射)。

1.4.1.2根据按键调整英雄飞机的移动速度和方向。

1.4.1.3当自定义事件触发时,创建敌机或使英雄飞机发射子弹。

1.4.1.4如果收到退出事件,则退出游戏。

1.5碰撞检测方法 __check_collide:

 1.5.1.这是对代码的解释:

1.5.1.1这个方法负责检测游戏中的碰撞,如子弹与敌机的碰撞、敌机与英雄飞机的碰撞。 

1.5.1.2如果检测到碰撞,则执行相应的逻辑(如销毁精灵、结束游戏等)。

1.6更新/绘制精灵组方法 __update_sprite:

1.6.1 这是对代码的解释:

1.6.1.1这个方法负责更新和绘制游戏中的所有精灵组。

1.6.1.2调用精灵组的 update 方法来更新精灵的状态。

1.6.1.3调用精灵组的 draw 方法来将精灵绘制到游戏屏幕上。

1.7开始游戏方法 start_game:

1.7.1这是对代码的解释:

1.7.1.1打印“游戏开始”。

1.7.1.2进入一个无限循环,这是游戏的主循环。

1.7.1.3控制游戏帧率为60FPS。

1.7.1.4调用事件监听、碰撞检测、更新/绘制精灵组等方法来运行游戏。

1.7.1.5最后,更新游戏显示。

1.8主程序入口:

1.8.1 代码的解释:

1.8.1当脚本作为主程序运行时,创建 Planegame 类的实例并调用其 start_game 方法来开始游戏。

结语:


前言:

在昨天的学习中我们已经知道了关于构建面向对象的plane_sprites模块,为了模块的可读性和连续性我们将这代码分开,前面已经完成了一个模块,今天我们继续完成剩下的plane_start模块,当然这篇我会结合代码一点一点解释关于面向对象的游戏,当然在我的资源里我也上传了压缩包,感兴趣的小伙伴可以自己下载,或者结合我这几篇的教程和所学的内容也可以自己尝试在pycharm中写一个面向对象的飞机大战的小游戏。接下来就正式开始了:

1.基于pygame库创建游戏模块:

1.1引入模块

import pygame  
from day6 import plane_sprites

1.1.1 这是对代码的解释:

1.1.1.1pygame 是一个用于创建游戏的 Python 库。
1.1.1.2plane_sprites 是一个自定义模块,从day6文件夹(也可以是其他的文件夹)中导入,它可能包含了游戏中使用的所有精灵类(如飞机、敌机、子弹等)。

1.2Planegame 类:

这个类封装了游戏的主要逻辑。

初始化方法 __init__:

def __init__(self):  
    print('游戏初始化')  
    self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))  
    self.clock = pygame.time.Clock()  
    self.__create_sprites()  
    pygame.time.set_timer(plane_sprites.ENEMY_EVENT, 1000)  
    pygame.time.set_timer(plane_sprites.FIRE, 500)

  1.2.1这是对代码的解释:

 1.2.1.1打印“游戏初始化”。
1.2.1.2设置游戏窗口的大小为 480x700。
1.2.1.3创建一个时钟对象来控制游戏帧率。
1.2.1.4调用私有方法 __create_sprites 来创建游戏中的精灵和精灵组。
1.2.1.5设置两个定时器:一个每秒钟触发一次敌机出现的事件,另一个每0.5秒触发一次子弹发射的事件。

1.3创建精灵方法 __create_sprites:

def __create_sprites(self):  
    bg = plane_sprites.Background()  
    bg2 = plane_sprites.Background(True)  
    self.bg_group = pygame.sprite.Group()  
    self.bg_group.add(bg, bg2)  
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()  
    self.hero = plane_sprites.Hero()  
    self.hero_group = pygame.sprite.Group()  
    self.hero_group.add(self.hero)

 1.3.1这是对代码的解释:

1.3.1.1创建两个背景精灵并添加到背景精灵组。
1.3.1.2创建一个空的敌机精灵组。
1.3.1.3创建一个英雄飞机精灵并添加到英雄飞机精灵组。

1.4事件监听方法 __event_handler:

    # 事件监听
    def __event_handler(self):
        # 获取按键
        keypressed = pygame.key.get_pressed()
        if keypressed[pygame.K_RIGHT]:  # 右键
            self.hero.speed = 2  # 将飞机的速度改为2
        elif keypressed[pygame.K_LEFT]:  # 左键
            self.hero.speed = -2
        elif keypressed[pygame.K_UP]:  # 上键
            self.hero.upanddown = -2
        elif keypressed[pygame.K_DOWN]:  # 下键
            self.hero.upanddown = 2

        else:
            self.hero.speed = 0
            self.hero.upanddown = 0

        for event in pygame.event.get():  # event是列表中的事件对象pygame.event.get()获取的是列表3
            if event.type == plane_sprites.ENEMY_EVENT:  # 每隔一秒执行这里的内容
                print('敌机出场')
                # 在这里实例化创建精灵,添加到精灵组,分开写,可以重复出现飞机,精灵组只要一个就可以了,精灵可以重复
                enemy = plane_sprites.Enemy()  # 在内部不断地循环
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == plane_sprites.FIRE:
                print('子弹出场')
                self.hero.fire()

            elif event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()

  1.4.1这是对代码的解释:

1.4.1.1这个方法负责处理游戏中的事件,如按键事件和自定义事件(敌机出现、子弹发射)。
1.4.1.2根据按键调整英雄飞机的移动速度和方向。
1.4.1.3当自定义事件触发时,创建敌机或使英雄飞机发射子弹。
1.4.1.4如果收到退出事件,则退出游戏。

1.5碰撞检测方法 __check_collide:

 # 碰撞检测
    def __check_collide(self):
        # 子弹与敌机碰撞
        ret1 = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,
                                          self.enemy_group, True, True)
        if ret1:
            print(ret1)
        # 敌机和英雄碰撞
        ret2 = pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_group,
                                          self.hero_group, True, True)
        if len(ret2):
            pygame.quit()

 1.5.1.这是对代码的解释:

1.5.1.1这个方法负责检测游戏中的碰撞,如子弹与敌机的碰撞、敌机与英雄飞机的碰撞。 
1.5.1.2如果检测到碰撞,则执行相应的逻辑(如销毁精灵、结束游戏等)。

1.6更新/绘制精灵组方法 __update_sprite:

   # 更新/绘测精灵组
    def __update_sprite(self):
        # 背景精灵组
        self.bg_group.update()  # 将精灵组update更新屏幕位置,只需要对精灵组操作就可以精灵都在精灵组里面
        self.bg_group.draw(self.screen)  # 将精灵组 draw绘制到屏幕上
        # 敌机精灵组
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)
        # 英雄飞机
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)
        # 子弹精灵组
        self.hero.bullet_group.update()
        self.hero.bullet_group.draw(self.screen)

1.6.1 这是对代码的解释:

1.6.1.1这个方法负责更新和绘制游戏中的所有精灵组。
1.6.1.2调用精灵组的 update 方法来更新精灵的状态。
1.6.1.3调用精灵组的 draw 方法来将精灵绘制到游戏屏幕上。

1.7开始游戏方法 start_game:

    def start_game(self):
        print('游戏开始')
        while True:
            # 1刷新帧率
            self.clock.tick(60)
            # 2事件监听
            self.__event_handler()
            # 3碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 4更新绘制精灵组
            self.__update_sprite()
            # 5更新显示
            pygame.display.update()

1.7.1这是对代码的解释:

1.7.1.1打印“游戏开始”。
1.7.1.2进入一个无限循环,这是游戏的主循环。
1.7.1.3控制游戏帧率为60FPS。
1.7.1.4调用事件监听、碰撞检测、更新/绘制精灵组等方法来运行游戏。
1.7.1.5最后,更新游戏显示。

1.8主程序入口:

if __name__ == '__main__':  
    game = Planegame()  
    game.start_game()

1.8.1 代码的解释:

1.8.1当脚本作为主程序运行时,创建 Planegame 类的实例并调用其 start_game 方法来开始游戏。

结语:

好了,到这里关于面向对象的小游戏我们就先到这里告一段落了,这里包括了两个模块,都在这里了,大家可以尝试一下按照我这里给的代码和方法区尝试敲一下代码,关于学习这件事也只有自己实际去动手去敲代码,才能知道自己是否真的掌握了,当然我也还在学习的路上,同时希望看到这里的小伙伴可以给我点点关注和给我一点支持,后面我也会继续学习下去的,在这里与诸君共勉,大家一起进步,一起努力。

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