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前言:
1.基于pygame库创建游戏模块:
1.1引入模块
1.1.1 这是对代码的解释:
1.1.1.1pygame 是一个用于创建游戏的 Python 库。
1.1.1.2plane_sprites 是一个自定义模块,从day6文件夹(也可以是其他的文件夹)中导入,它可能包含了游戏中使用的所有精灵类(如飞机、敌机、子弹等)。
1.2Planegame 类:
1.2.1这是对代码的解释:
1.2.1.1打印“游戏初始化”。
1.2.1.2设置游戏窗口的大小为 480x700。
1.2.1.3创建一个时钟对象来控制游戏帧率。
1.2.1.4调用私有方法 __create_sprites 来创建游戏中的精灵和精灵组。
1.2.1.5设置两个定时器:一个每秒钟触发一次敌机出现的事件,另一个每0.5秒触发一次子弹发射的事件。
1.3创建精灵方法 __create_sprites:
1.3.1这是对代码的解释:
1.3.1.1创建两个背景精灵并添加到背景精灵组。
1.3.1.2创建一个空的敌机精灵组。
1.3.1.3创建一个英雄飞机精灵并添加到英雄飞机精灵组。
1.4事件监听方法 __event_handler:
1.4.1这是对代码的解释:
1.4.1.1这个方法负责处理游戏中的事件,如按键事件和自定义事件(敌机出现、子弹发射)。
1.4.1.2根据按键调整英雄飞机的移动速度和方向。
1.4.1.3当自定义事件触发时,创建敌机或使英雄飞机发射子弹。
1.4.1.4如果收到退出事件,则退出游戏。
1.5碰撞检测方法 __check_collide:
1.5.1.这是对代码的解释:
1.5.1.1这个方法负责检测游戏中的碰撞,如子弹与敌机的碰撞、敌机与英雄飞机的碰撞。
1.5.1.2如果检测到碰撞,则执行相应的逻辑(如销毁精灵、结束游戏等)。
1.6更新/绘制精灵组方法 __update_sprite:
1.6.1 这是对代码的解释:
1.6.1.1这个方法负责更新和绘制游戏中的所有精灵组。
1.6.1.2调用精灵组的 update 方法来更新精灵的状态。
1.6.1.3调用精灵组的 draw 方法来将精灵绘制到游戏屏幕上。
1.7开始游戏方法 start_game:
1.7.1这是对代码的解释:
1.7.1.1打印“游戏开始”。
1.7.1.2进入一个无限循环,这是游戏的主循环。
1.7.1.3控制游戏帧率为60FPS。
1.7.1.4调用事件监听、碰撞检测、更新/绘制精灵组等方法来运行游戏。
1.7.1.5最后,更新游戏显示。
1.8主程序入口:
1.8.1 代码的解释:
1.8.1当脚本作为主程序运行时,创建 Planegame 类的实例并调用其 start_game 方法来开始游戏。
结语:
前言:
在昨天的学习中我们已经知道了关于构建面向对象的plane_sprites模块,为了模块的可读性和连续性我们将这代码分开,前面已经完成了一个模块,今天我们继续完成剩下的plane_start模块,当然这篇我会结合代码一点一点解释关于面向对象的游戏,当然在我的资源里我也上传了压缩包,感兴趣的小伙伴可以自己下载,或者结合我这几篇的教程和所学的内容也可以自己尝试在pycharm中写一个面向对象的飞机大战的小游戏。接下来就正式开始了:
1.基于pygame
库创建游戏模块:
1.1引入模块
import pygame
from day6 import plane_sprites
1.1.1 这是对代码的解释:
1.1.1.1pygame
是一个用于创建游戏的 Python 库。
1.1.1.2plane_sprites
是一个自定义模块,从day6
文件夹(也可以是其他的文件夹)中导入,它可能包含了游戏中使用的所有精灵类(如飞机、敌机、子弹等)。
1.2Planegame 类:
这个类封装了游戏的主要逻辑。
初始化方法 __init__:
def __init__(self):
print('游戏初始化')
self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
self.clock = pygame.time.Clock()
self.__create_sprites()
pygame.time.set_timer(plane_sprites.ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(plane_sprites.FIRE, 500)
1.2.1这是对代码的解释:
1.2.1.1打印“游戏初始化”。
1.2.1.2设置游戏窗口的大小为 480x700。
1.2.1.3创建一个时钟对象来控制游戏帧率。
1.2.1.4调用私有方法 __create_sprites
来创建游戏中的精灵和精灵组。
1.2.1.5设置两个定时器:一个每秒钟触发一次敌机出现的事件,另一个每0.5秒触发一次子弹发射的事件。
1.3创建精灵方法 __create_sprites:
def __create_sprites(self):
bg = plane_sprites.Background()
bg2 = plane_sprites.Background(True)
self.bg_group = pygame.sprite.Group()
self.bg_group.add(bg, bg2)
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
self.hero = plane_sprites.Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group()
self.hero_group.add(self.hero)
1.3.1这是对代码的解释:
1.3.1.1创建两个背景精灵并添加到背景精灵组。
1.3.1.2创建一个空的敌机精灵组。
1.3.1.3创建一个英雄飞机精灵并添加到英雄飞机精灵组。
1.4事件监听方法 __event_handler:
# 事件监听
def __event_handler(self):
# 获取按键
keypressed = pygame.key.get_pressed()
if keypressed[pygame.K_RIGHT]: # 右键
self.hero.speed = 2 # 将飞机的速度改为2
elif keypressed[pygame.K_LEFT]: # 左键
self.hero.speed = -2
elif keypressed[pygame.K_UP]: # 上键
self.hero.upanddown = -2
elif keypressed[pygame.K_DOWN]: # 下键
self.hero.upanddown = 2
else:
self.hero.speed = 0
self.hero.upanddown = 0
for event in pygame.event.get(): # event是列表中的事件对象pygame.event.get()获取的是列表3
if event.type == plane_sprites.ENEMY_EVENT: # 每隔一秒执行这里的内容
print('敌机出场')
# 在这里实例化创建精灵,添加到精灵组,分开写,可以重复出现飞机,精灵组只要一个就可以了,精灵可以重复
enemy = plane_sprites.Enemy() # 在内部不断地循环
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == plane_sprites.FIRE:
print('子弹出场')
self.hero.fire()
elif event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
1.4.1这是对代码的解释:
1.4.1.1这个方法负责处理游戏中的事件,如按键事件和自定义事件(敌机出现、子弹发射)。
1.4.1.2根据按键调整英雄飞机的移动速度和方向。
1.4.1.3当自定义事件触发时,创建敌机或使英雄飞机发射子弹。
1.4.1.4如果收到退出事件,则退出游戏。
1.5碰撞检测方法 __check_collide:
# 碰撞检测
def __check_collide(self):
# 子弹与敌机碰撞
ret1 = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,
self.enemy_group, True, True)
if ret1:
print(ret1)
# 敌机和英雄碰撞
ret2 = pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_group,
self.hero_group, True, True)
if len(ret2):
pygame.quit()
1.5.1.这是对代码的解释:
1.5.1.1这个方法负责检测游戏中的碰撞,如子弹与敌机的碰撞、敌机与英雄飞机的碰撞。
1.5.1.2如果检测到碰撞,则执行相应的逻辑(如销毁精灵、结束游戏等)。
1.6更新/绘制精灵组方法 __update_sprite:
# 更新/绘测精灵组
def __update_sprite(self):
# 背景精灵组
self.bg_group.update() # 将精灵组update更新屏幕位置,只需要对精灵组操作就可以精灵都在精灵组里面
self.bg_group.draw(self.screen) # 将精灵组 draw绘制到屏幕上
# 敌机精灵组
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
# 英雄飞机
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
# 子弹精灵组
self.hero.bullet_group.update()
self.hero.bullet_group.draw(self.screen)
1.6.1 这是对代码的解释:
1.6.1.1这个方法负责更新和绘制游戏中的所有精灵组。
1.6.1.2调用精灵组的 update
方法来更新精灵的状态。
1.6.1.3调用精灵组的 draw
方法来将精灵绘制到游戏屏幕上。
1.7开始游戏方法 start_game:
def start_game(self):
print('游戏开始')
while True:
# 1刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2事件监听
self.__event_handler()
# 3碰撞检测
self.__check_collide()
# 4更新绘制精灵组
self.__update_sprite()
# 5更新显示
pygame.display.update()
1.7.1这是对代码的解释:
1.7.1.1打印“游戏开始”。
1.7.1.2进入一个无限循环,这是游戏的主循环。
1.7.1.3控制游戏帧率为60FPS。
1.7.1.4调用事件监听、碰撞检测、更新/绘制精灵组等方法来运行游戏。
1.7.1.5最后,更新游戏显示。
1.8主程序入口:
if __name__ == '__main__':
game = Planegame()
game.start_game()
1.8.1 代码的解释:
1.8.1当脚本作为主程序运行时,创建 Planegame
类的实例并调用其 start_game
方法来开始游戏。
结语:
好了,到这里关于面向对象的小游戏我们就先到这里告一段落了,这里包括了两个模块,都在这里了,大家可以尝试一下按照我这里给的代码和方法区尝试敲一下代码,关于学习这件事也只有自己实际去动手去敲代码,才能知道自己是否真的掌握了,当然我也还在学习的路上,同时希望看到这里的小伙伴可以给我点点关注和给我一点支持,后面我也会继续学习下去的,在这里与诸君共勉,大家一起进步,一起努力。