[Unity3d] 网络开发基础【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

news2024/11/17 10:04:08

TCP/IP

TCP/IP协议是一 系列规则(协议)的统称,他们定义了消息在网络间进行传输的规则
是供已连接互联网的设备进行通信的通信规则

OSI模型只是一个基本概念,而TCP/IP协议是基于这个概念的具体实现

TCP和UDP协议

TCP:传输控制协议,面向连接,更安全,效率较低,一对一
UDP:用户数据报协议,无连接,不保证可靠性,效率较高,随意组合

TCP

是面向连接的协议,也就是说,在收发数据前,必须和对方建立可靠的连接
并且在消息传送过程中是有顺序的,并且是不会丢包(丢弃消息)的
如果某一条消息在传送过程中失败了,会重新发送消息,直到成功

三次握手 四次挥手

三次握手建立连接
第一次握手(C->S)
TCP连接请求
第二次握手(S->C)
TCP授予连接
第三次握手(C->S)
TCP确认连接

四次挥手断开连接
第一次挥手(C->S)
客户端告诉服务器数据已经发完,如果服务器还有消息就请快发完
第二次挥手(S->C)
服务器告诉客户端继续等待服务器的消息
第三次挥手(S->C)
服务器告诉客户端消息发送完成,可以正式断开连接
第四次挥手(C- ->S)
客户端告诉服务器等一会如果没有收到服务器回复就断开 了

提供可靠的服务,通过TCP连接传送的数据,做到无差错、不丢失、不重复、且按顺序到达

UDP

是一种无需建立连接就可以发送封装的IP数据包的方法,提供了面向事务的简单不可靠信息传送服务

具有资源消耗小,处理速度快的特点

UDP协议不像TCP协议需要建立连接有三次握手和四次挥手,当使用UDP协议发送信息时会直接把信息数据扔到网络上,所以也就造成了UDP的不可靠性。信息在这个传递过程中是有可能丢失的虽然UDP是一个不靠谱的协议,但是由于它不需要建立连接。也不会像TCP协议那样携带更多的信息,所以它具有更好的传输效率
 

网络游戏通信方案

Socket\HTTP\FTP

Socket:网络嵌套字

HTTP:超文本传输协议,主要完成短链接网络游戏需求

FTP:主要用来完成资源的下载和上传

byte [] ipAddress = new byte[]{118,102,111,11};
IPAddress ip1 =new IPAddress(ipAddress);
//用byte进行初始化

//使用字符串进行初始化
IPAdress ip =IPAddress.Parse("118.102.111.11");

//ipi27.0.0.1代表本机地址

//命名空间System.Net

IPEndPoint ipPoint =new IPEndPoint(0x79666F0B,8080);
IPEndPoint ipPoint2 =new IPEndPoint(IPAddress.Parse("118.102.111.11"),8080);

域名解析

也叫域名指向,服务器设置,域名配置

域名系统是互联网上的一种服务,管理名字与IP的对应关系

//IPHostEntry类
//域名解析后的返回值,可以获取该对象的IP地址主机名等信息

//DNS类
print(Dns.GetHostName());
//获取主机名字

//获取指定域名的ip地址
//可能会阻塞主线程
IPHostEntry entry = Dns.GetHostEntry("www.baidu.com");

for(int i=0;i<entry.AddressList.Length;i++){
    print(entry.AddressList[i]);
}

Socket 套接字

c#用于提供网络通信的一个类

类名:Socket          命名空间:System.Net.Socket

Socket套接字时支持TCP/IP网络通信的基本操作单位

一个套接字包括:本机地址IP和端口/对方主机的IP地址和端口/双方通信的协议信息

一个Socket对象表示一个本地或者远程嵌套字信息,可被视为一个数据通道,链接服务器和客户端,可以接受数据的发送和接收

适合长连接的网络游戏

AddressFamily 网络寻址 枚举类型,决定寻址方案
        InterNetwork IPv4寻址
        InterNetwork6 IPv6寻址

SocketType 嵌套字枚举类型 决定使用的套接字类型
        Dgram 支持数据报,最大长度固定,无连接,不可靠的消息(主要用于UDP通信)
        Stream 支持可靠、双向、基于连接的字节流(主要用于TCP通信)

ProtocolType 协议类型枚举,决定套接字使用的通信协议

        TCP

        UDP

流套接字

主要实现TCP通信

数据报套接字

主要实现UDP通信

    //TCP流套接字
    Socket socketTcp = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    //UDP
    Socket socketUdp = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);

实现服务端基本逻辑

 //创建套接字
        Socket socketTcp = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //用bind方法将套接字与本地地址绑定
        //端口号要大于1024,且不能被占用
        IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);
        try
        {
            socketTcp.Bind(ipPoint);
        }
        catch (Exception e){
            return;
        }

        //用LISTEN监听
        socketTcp.Listen(1024);

        //accept等待客户端连入


        //建立连接,返回套接字
        Socket socketClient =socketTcp.Accept();

        //收发数据
        socketClient.Send(Encoding.UTF8.GetBytes("HFUT"));
        byte[] result=new byte[1024];
        int receiveNum=socketClient.Receive(result);
        //返回值为接收到的数量


        socketClient.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        socketClient.Close();

实现客户端基本逻辑

//创建套接字
        Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //与服务端相连
        IPEndPoint ipPoint =new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.0"), 8080);
        //上述应填写服务端的IP地址
        try
        {
            socket.Connect(ipPoint);
        }
        catch(SocketException e) {
           if(e.ErrorCode ==10061)
            {

            }
            else
            {
                
            }
        }

        //收发数据
        byte[] data = new byte[1024];
        int num = socket.Receive(data);

        //发送数据
        socket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes("HFUTER"));
        
        socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        socket.Close();

区分消息类型

发送自定义类的二进制信息(需要继承BaseData类)

区分不同消息:给发送的消息添加标识,比如添加消息ID

例如选择int做消息ID,那么热前四个字节为消息ID,后面为数据类的内容

实现:

        1.创建一个消息基类,基类继承BaseData,基类添加获取消息的ID的方法或者属性

        2.让想要被发送的消息继承该类,实现序列化反序列化的方法

        3.写客户端和服务端收发处理消息的逻辑

分包与黏包

网络通信中由于各种因素造成的消息与消息之间出现的两种状态

分包:一个消息分成了多个消息进行发送

黏包:一个消息和另一个消息黏在一起

两者可能同时发生

解决办法:

可以通过消息的长度来判断是否出现分包或者黏包

为消息添加长度,消息长度记录消息的长度

心跳信息

在长连接中,客户端和服务端之间定期发送的一种特殊数据包,通知对方自己还在线,以保证长连接的有效性

其发送时间间隔是固定的,且持续,因此称之为心跳消息

心跳消息可以避免非正常关闭客户端时,服务器无法正常收到关闭连接消息,同时避免客户端长期不发消息,防火墙或者路由器会断开连接

当客户端主动断开时,服务端无法得知客户端已经主动断开

在客户端中可以使用Disconect方法,看是否因为之前直接Close()从而没有调用Disconect造成服务端无法及时获取状态(仍然无法准确地让服务端得知客户端已经断开连接)

可以考虑自定义退出消息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class QuitMsg : BaseMsg
{
    //继承自消息基类
    //主动发送一条断开连接的消息给服务端

    //重写函数
    public override int GetBytesNum()
    {
        return 8;
    }

    public override int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0)
    {
        return 0;
    }

    public override byte[] Writing()
    {
        int index = 0;
        byte[] bytes = new byte[GetBytesNum()];
        WriteInt(bytes, GetID(), ref index);
        WriteInt(bytes, 0, ref index);
        return bytes;
    }

    public override int GetID()
    {
        return 1003;
    }
}

实现心跳消息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HeartMsg : BaseMsg
{
    //继承消息基类

    public override int GetBytesNum()
    {
        return 8;
    }

    public override int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0)
    {
    //不需要反序列化任何变量
        return 0;
    }

    public override byte[] Writing()
    {
        int index = 0;
        byte[] bytes = new byte[GetBytesNum()];
        WriteInt(bytes, GetID(), ref index);
        WriteInt(bytes, 0, ref index);
        return bytes;
    }

    public override int GetID()
    {
        return 999;
    }
}

客户端:定时发送消息

服务端:收心跳消息 记录收到消息的时间

异步通信

方法中的逻辑还没执行完,便继续执行后面的内容

UNITY中的协同程序中的某系异步方法,有的使用的是多线程有的使用的是迭代器分步执行

//线程回调
public void CountDownAsync(int second, UnityAction callBack)
    {
        Thread t = new Thread(() =>
        {
            while (true)
            {
                print(second);
                Thread.Sleep(1000);
                --second;
                if (second == 0)
                    break;
            }
//?的目的是,如果是空的,则不会执行
            callBack?.Invoke();
        });
        t.Start();

        print("开始倒计时");
    }

//让函数分布执行
    public async void CountDownAsync(int second)
    {
        print("倒计时开始");

//await->Task通过线程池开启一个线程
//本质上将函数分布执行

        await Task.Run(() =>
        {
            while (true)
            {
                print(second);
                Thread.Sleep(1000);
                --second;
                if (second == 0)
                    break;
            }
        });

        print("倒计时结束");
    }

UCP通信

udp不会对数据包进行合并发送,不会出现黏包问题

UDP是不可靠连接,消息传递过程中可能出现无序、丢包等情况

为了避免分包,建议控制消息的大小在MTU(最大传输单元)范围内

MTU:

最大传输单元,用来通知对方所能接受数据服务单元的最大尺寸

局域网:1472字节以内     互联网:548字节以内

如果想要发送的消息过大,可以进行手动分包,但是手动分包的前提是解决UDP的无序和丢包的问题

UDP流程更简单,效率高,但是不可靠

FTP

是支持因特网文件传输的各种规则的集合,使得文件可以被从一台主机拷贝到另一台主机上。此外,FTP还提供登录、文件查询以及其他绘画控制等功能

FTP本质上是TCP通信通过FTP,双发至少需要简历两个TCP连接,一个称为控制连接,一个成为数据连接

FTP的数据连接和控制连接方向一般是相反的

两种传输方式:1.ASCII传输    2.二进制传输

FTP关键类

1.NetworkCredential 通信凭证类 

命名空间:System.Net

用于Ftp文件传输,设置账号密码

NetworkCredrntial n =new NetworkCredrntial("HFUTER","hfuter");


2.FtpWebRequest Ftp文件传输客户端操作类

命名空间:System.Net

用于上传,下载,删除服务器上的文件
3.FtpWebResponse类

FtpWebRequest req = FtpWebRequest.Create(new Uri("ftp://127.0.0.1/Test.txt")) as FtpWebRequest;
        //创建

        req.Abort();
        //停止

       Stream s=  req.GetRequestStream();
        //获取流对象

       FtpWebResponse res= req.GetResponse() as FtpWebResponse;
        //返回FTP服务器响应

HTTP

HTTP超文本传输协议就是一个在网络中上传下载文件的一套规则

其本质也是TCP通信,因此不会丢包、不会乱序

1.以TCP方式工作:

HTTP/1.1支持持久连接(目前使用版本)

2.HTTP是无状态的:

HTTP不会记录客户端请求过的状态

3.元信息作为标头

主要数据前添加一段额外信息

请求类型和相应状态码

HTTP/1.1:GET\POST\HEAD\PUT\......

响应状态码:1xx\2xx\3xx\4xx\5xx

GET:请求获取特定的资源

POST:请求提交数据进行处理

HTTP常用状态码:

200 OK;404 NOT FOUND;405 不支持请求的方法;501 服务器不能识别请求挥着没有实现指定的请求

关键类

HttpWebRequest类:

命名空间:System.Net
HttpWebRequest是主要用于发送客户端请求的类
主要用于:发送HTTP客户端请求给服务器,可以进行消息通信、上传、下载等等操作
 



        
        //创建新的WebRequest,用于进行HTTP相关操作
        HttpWebRequest req = HttpWebRequest.Create(new Uri("http://192.168.50.109:8000/Http_Server/")) as HttpWebRequest;
        //终止传输 
        req.Abort();
        //获取用于上传的流
        Stream s = req.GetRequestStream();

        //返回HTTP服务器响应
        HttpWebResponse res = req.GetResponse() as HttpWebResponse;

        //异步获取用于上传的流
        req.BeginGetRequestStream()

        异步获取返回的HTTP服务器响应
        //req.BeginGetResponse()

        


HttpWebResponse类:


命名空间:System.Net
主要用于获取服务器反馈信息的类,可以通过HttpWebRequest对象中的GetResponse()方法获取。当使用完毕时,要使用Close释放

POST

上传文件到HTTP资源服务器需要遵守的规则:

1:ContentType = "multipart/form-data; boundary=边界字符串";

2:上传的数据必须按照格式写入流中

3:保证服务器允许上传

4:写入流前需要先设置ContentLength内容长度

WWW类

WWW是Unity提供给程序员简单的访问网页的类,可以通过该类下载和上传一些数据,在使用http协议时,默认的请求类型是Get,如果想要Post上传,需要配合WWWFrom类使用(该类在较新Unity版本中会提示过时,但是仍可以使用,新版本将其功能整合进了UnityWebRequest类)

主要支持的协议:

1.http://和https:// 超文本传输协议
2.ftp:// 文件传输协议(但仅限于匿名下载)
3.file:// 本地文件传输协议,可以使用该协议异步加载本地文件(PC、IOS、Android都支持)

//创建
WWW www = new WWW("");

//从下载数据返回一个音效切片AudioClip对象
www.GetAudioClip();

//用下载数据中的图像来替换现有的一个Texture2D对象
Texture2D tex = new Texture2D(100, 100);

//从缓存加载AB包对象,如果该包不在缓存则自动下载存储到缓存中,以便以后直接从本地缓存中加载
WWW.LoadFromCacheOrDownload("", 1);

UnityWebRequest

是一个Unity提供的一个模块化的系统类,用于构成HTTP请求和处理HTTP响应,主要目标是让Unity游戏和Web服务端进行交互,将之前WWW的相关功能都集成在了其中(新版本中都建议使用UnityWebRequest类来代替WWW类)

注意:
1.UnityWebRequest和WWW一样,需要配合协同程序使用
2.UnityWebRequest和WWW一样,支持http、ftp、file协议下载或加载资源
3.UnityWebRequest能够上传文件到HTTP资源服务器

UnityWebRequest类的常用操作:

        
        //1.获取文本或2进制
        StartCoroutine(LoadText());
        //2.获取纹理
        StartCoroutine(LoadTexture());
        //3.获取AB包
        StartCoroutine(LoadAB());

IEnumerator LoadText()
    {
        UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Get("http://192.168.50.109:8000/Http_Server/test.txt");
        //就会等待 服务器端响应后 断开连接后 再继续执行后面的内容
        yield return req.SendWebRequest();

        //如果处理成功 结果就是成功枚举
        if(req.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            //独立的处理对象
            print(req.downloadHandler.text);
            

            byte[] bytes = req.downloadHandler.data;
            print("字节数组长度" + bytes.Length);
        }
        else
        {
            print("获取失败:" + req.result + req.error + req.responseCode);
        }
    }

    IEnumerator LoadTexture()
    {
        //UnityWebRequest req = UnityWebRequestTexture.GetTexture("http://192.168.50.109:8000/Http_Server/HFUTER.jpg");

        //UnityWebRequest req = UnityWebRequestTexture.GetTexture("ftp://127.0.0.1/HFUTER.jpg");

        UnityWebRequest req = UnityWebRequestTexture.GetTexture("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/test.png");

        yield return req.SendWebRequest();

        if (req.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            //(req.downloadHandler as DownloadHandlerTexture).texture
            //DownloadHandlerTexture.GetContent(req)
            //image.texture = (req.downloadHandler as DownloadHandlerTexture).texture;
            image.texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(req);
        }
        else
            print("获取失败" + req.error + req.result + req.responseCode);
    }

    IEnumerator LoadAB()
    {
        UnityWebRequest req = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("http://192.168.50.109:8000/Http_Server/lua");

        req.SendWebRequest();

        while (!req.isDone)
        {
            print(req.downloadProgress);
            print(req.downloadedBytes);
//每帧执行
            yield return null;
        }
        //yield return req.SendWebRequest();

        print(req.downloadProgress);
        print(req.downloadedBytes);

        if (req.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            //AssetBundle ab = (req.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
            AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(req);
            print(ab.name);
        }
        else
            print("获取失败" + req.error + req.result + req.responseCode);
    }

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今天再来给大家介绍下函数式接口和方法引用。 函数式接口 问&#xff1a;Lambda 表达式的类型是什么&#xff1f; 答&#xff1a;函数式接口 问&#xff1a;函数式接口是什么&#xff1f; 答&#xff1a;只包含一个抽象方法的接口&#xff0c;称为函数式接口 &#xff08;…

【图像版权】论文阅读:CRMW 图像隐写术+压缩算法

不可见水印 前言背景介绍ai大模型水印生成产物不可见水印CRMW 在保护深度神经网络模型知识产权方面与现有防御机制有何不同&#xff1f;使用图像隐写术和压缩算法为神经网络模型生成水印数据集有哪些优势&#xff1f;特征一致性训练如何发挥作用&#xff0c;将水印数据集嵌入到…

MSCKF5讲:后端代码分析

MSCKF5讲&#xff1a;后端代码分析 文章目录 MSCKF5讲&#xff1a;后端代码分析1 初始化initialize()1.1 加载参数1.2 初始化IMU连续噪声协方差矩阵1.3 卡方检验1.4 接收与订阅话题createRosIO() 2 IMU静止初始化3 重置resetCallback()4 featureCallback4.1 IMU初始化判断4.2 I…

YOLOv9独家改进|动态蛇形卷积Dynamic Snake Convolution与RepNCSPELAN4融合

专栏介绍&#xff1a;YOLOv9改进系列 | 包含深度学习最新创新&#xff0c;主力高效涨点&#xff01;&#xff01;&#xff01; 一、改进点介绍 Dynamic Snake Convolution是一种针对细长微弱的局部结构特征与复杂多变的全局形态特征设计的卷积模块。 RepNCSPELAN4是YOLOv9中的特…

【C语言】动态内存管理------常见错误,以及经典笔试题分析,柔性数组【图文详解】

欢迎来CILMY23的博客喔&#xff0c;本篇为【C语言】动态内存管理------常见错误&#xff0c;以及经典笔试题分析&#xff0c;柔性数组【图文详解】&#xff0c;感谢观看&#xff0c;支持的可以给个一键三连&#xff0c;点赞关注收藏。 前言 在了解完内存操作中最关键的一节---动…