本节主要学习主人公是如何向敌人发起进攻的,敌人是如何受伤的,受伤时候动画显示,击退效果等。其原理和上一节内容相同,不过有许多细节需要关注和完善。
一、修改Bug
在本节学习之前,我将要对上一节的代码进行完善,修改一些Bug。
1.第一个Bug是敌人攻击动画没有播放完整。
主要原因是:但敌人动画底6帧攻击主人公HitBox起作用后,将会将主人公向后击退一部分距离,离开了HitArea碰撞区域会立即执行_on_hit_area_body_exited内代码,状态会改变为 CHASE。所以,第一要断开hit_area_body_exited信号,并删除下面的代码:
func _on_hit_area_body_exited(body):
if body.name=="Player" :
state = CHASE
第二删除代码后,需要将attack_state代码修改如下:
func attack_state():
anima.play("Attack")
await anima.animation_finished
state = IDLE
$TraceArea/Trace_Collsion.disabled=true
$TraceArea/Trace_Collsion.disabled=false
$HitArea/HitArea_Collsion.disabled=true
$HitArea/HitArea_Collsion.disabled=false
这段代码表示敌人攻击动画完成后切换敌人状态到IDLE,同时跟踪、攻击碰撞重新停止和启动,来判断目前敌人需要进入的状态,如果在跟踪区域,就进行跟踪;如果在攻击区域就进行攻击。
2.主人公进入敌人跟踪区域,停止移动,敌人跟踪到攻击范围,发起攻击,主人公闪白效果不对应
主要原因是:在动画树中,我在制作主人公受伤的动画时用了BlendSpace1D,只有两个方向上的受伤动画。所以进行如下修改:第一在动画树中删除Hurt节点,新建BlendSpace2D节点,命名为Hurt,进入节点内部建立四个方向的受伤动画。第二修改代码。首先在walk_state()中添加如下代码:
anima_tree.set("parameters/Hurt/blend_position",Vector2(playerdirection.x*-1,playerdirection.y))
这段代码表示最后主人公的在那个方向收到的攻击。然后修改func hurt_state()代码如下:
func hurt_state():
var dir = enemyPositon.direction_to(global_position).normalized()
anima_tree["parameters/playback"].travel("Hurt")
if dir.x>0:
velocity.x +=10
else :
velocity.x -=10
#await get_tree().create_timer(.4).timeout
await anima_tree.animation_finished
state=WALK
velocity = Vector2.ZERO
3.如果主人公进入敌人跟踪区域,在敌人上方停止移动,敌人跟踪到攻击范围,攻击敌人还是左右方向,并未与主人公发生碰撞
主要原因是:我们的敌人攻击动画只有左右连个方向,攻击范围用的是圆形碰撞体,在整改圆形区域任何边缘都会发生碰撞,所以将攻击范围的圆形碰撞体改为矩形,保持左右方向,这样就可以了,效果如下:
如果我们的敌人动画时四个方向的攻击,我们可以将HitArea节点下添加连个矩形碰撞,即可时限四个方向的攻击。
二、主人公的攻击
1.添加攻击节点。
在Player场景中,给Player节点添加一个Area2D节点,命名为HitBox;给HitBox节点添加CollisionShape2D节点,命名为DownCollision,检查器中shape设置为RectangleShape2D,方形碰撞;Disabled属性启用;根据Attack_Down动画挥刀位置调整节点DownCollision位置,过程如下:
2.调整攻击动画。
切换到AnimationPlayer节点,在动画面板中第一帧添加DownCollision节点Disabled属性未启用关键帧;第四帧添加DownCollision节点Disabled属性启用关键帧;第五帧添加DownCollision节点Disabled属性未启用关键帧。最后效果如上图的动画面板所示。
同理,在HitBox节点依次添加3个CollisionShape2D节点,名称分别命名为LeftCollision、RightCollision、UpCollision,然后对着动画依次调整位置和Disabled属性。这里着重强调一下,LeftCollision等3个节点,选择矩形碰撞后还要选择唯一化,这样避免调整其中一个碰撞图形大小影响到其它节点碰撞图形,唯一化操作如下图所示。
3.设置碰撞层。
新建第6物理层,命名为HitPlayer,将HitBox节点collision中的layer设置在HitPlayer层,Mask不进行设置,结果如下:
三、敌人的受伤
1.添加受伤结点
在Enemy场景中给Eneymy节点添加子结点Area2D,命名为HurtBox。给HurtBox节点添加子节点CollisionShape2D,在检查器中shape属性选择CapsuleShape2D椭圆形碰撞,表示敌人受伤碰撞,根据敌人形状调整碰撞大小。新建Node2D结点,命名为CheckBox,将HitArea、HitBox、HurtBox、TraceArea结点拖至子节点。效果如下:
2.修改碰撞层
将HurtBox节点collision中的layer设置为空,Mask设置HitPlayer,表示受伤层主动与主人公发生碰撞,结果如下:
3.修改信号,编辑代码
首先将HurtBox结点area_entered信号添加到Enemy代码中,并完善代码如下:
func _on_hurt_box_area_entered(area):
state = HURT
hurtdirecion = area.owner.global_position
修改hurt_state代码如下:
func hurt_state():
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED
var dir = hurtdirecion.direction_to(global_position).normalized()
if abs(dir.x)>abs(dir.y):
if dir.x<0:
velocity.x =-200
else :
velocity.x =200
else:
if dir.y<0:
velocity.y =-200
else :
velocity.y =200
await get_tree().create_timer(.05).timeout
velocity = Vector2.ZERO
anima.play("TakeHit")
await anima.animation_finished
state=IDLE
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT
这段代码首先当敌人受伤时所有碰撞检测代码全部失效,敌人后退200后播放受伤动画,播放完毕所有碰撞检测代码恢复正常。
修改attack_state代码如下:
func attack_state():
anima.play("Attack")
await anima.animation_finished
state = IDLE
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED
await get_tree().create_timer(.5).timeout
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT
这段代码主要修复了有碰撞检测代码全部失效和恢复功能。
修改_on_trace_area_body_exited代码如下:
func _on_trace_area_body_exited(body):
if body.name=="Player" :
if state != HURT:
state = IDLE
这样敌人的整改代码如下:
extends CharacterBody2D
enum {
IDLE,
CHASE,
ATTACK,
HURT,
DEATH
}
const SPEED = 1.0
var hitCount=2
@onready var anima = $AnimaP
@onready var animaS =$AnimaS
@onready var hit_box = $CheckBox/HurtBox
var hurtdirecion
var state = IDLE
func _physics_process(delta):
match state:
IDLE:
idle_state()
CHASE:
chase_state()
ATTACK:
attack_state()
HURT:
hurt_state()
DEATH:
death_state()
move_and_slide()
func idle_state():
anima.play("Idle")
func chase_state():
anima.play("Run")
var direction = Globals.last_Player-global_position
if direction.x<0:
animaS.flip_h=true
hit_box.scale.x =-1
else:
animaS.flip_h = false
hit_box.scale.x=1
global_position = global_position.move_toward(Globals.last_Player,SPEED)
func finattack():
state=IDLE
func attack_state():
anima.play("Attack")
await anima.animation_finished
state = IDLE
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED
await get_tree().create_timer(.5).timeout
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT
func hurt_state():
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED
var dir = hurtdirecion.direction_to(global_position).normalized()
if abs(dir.x)>abs(dir.y):
if dir.x<0:
velocity.x =-200
else :
velocity.x =200
else:
if dir.y<0:
velocity.y =-200
else :
velocity.y =200
await get_tree().create_timer(.05).timeout
velocity = Vector2.ZERO
anima.play("TakeHit")
await anima.animation_finished
state=IDLE
$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT
func death_state():
pass
func _on_trace_area_body_entered(body):
if body.name=="Player" :
state = CHASE
func _on_trace_area_body_exited(body):
if body.name=="Player" :
if state != HURT:
state = IDLE
func _on_hit_area_body_entered(body):
if body.name=="Player" :
state = ATTACK
func _on_hurt_box_area_entered(area):
state = HURT
hurtdirecion = area.owner.global_position
最后我们预览一下效果如下:
这一节就到这了,同学们下节再见!
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