【Godot4自学手册】第十七节主人公的攻击和敌人的受伤

news2024/11/16 6:50:51

本节主要学习主人公是如何向敌人发起进攻的,敌人是如何受伤的,受伤时候动画显示,击退效果等。其原理和上一节内容相同,不过有许多细节需要关注和完善。

一、修改Bug

在本节学习之前,我将要对上一节的代码进行完善,修改一些Bug。

1.第一个Bug是敌人攻击动画没有播放完整。

主要原因是:但敌人动画底6帧攻击主人公HitBox起作用后,将会将主人公向后击退一部分距离,离开了HitArea碰撞区域会立即执行_on_hit_area_body_exited内代码,状态会改变为 CHASE。所以,第一要断开hit_area_body_exited信号,并删除下面的代码:

func _on_hit_area_body_exited(body):
	if body.name=="Player" :
		state = CHASE

第二删除代码后,需要将attack_state代码修改如下:

func attack_state():		
	anima.play("Attack")		
	await  anima.animation_finished
	state = IDLE
	$TraceArea/Trace_Collsion.disabled=true
	$TraceArea/Trace_Collsion.disabled=false
	$HitArea/HitArea_Collsion.disabled=true
	$HitArea/HitArea_Collsion.disabled=false

这段代码表示敌人攻击动画完成后切换敌人状态到IDLE,同时跟踪、攻击碰撞重新停止和启动,来判断目前敌人需要进入的状态,如果在跟踪区域,就进行跟踪;如果在攻击区域就进行攻击。

2.主人公进入敌人跟踪区域,停止移动,敌人跟踪到攻击范围,发起攻击,主人公闪白效果不对应

主要原因是:在动画树中,我在制作主人公受伤的动画时用了BlendSpace1D,只有两个方向上的受伤动画。所以进行如下修改:第一在动画树中删除Hurt节点,新建BlendSpace2D节点,命名为Hurt,进入节点内部建立四个方向的受伤动画。第二修改代码。首先在walk_state()中添加如下代码:

anima_tree.set("parameters/Hurt/blend_position",Vector2(playerdirection.x*-1,playerdirection.y))

这段代码表示最后主人公的在那个方向收到的攻击。然后修改func hurt_state()代码如下:

func hurt_state():	
	var dir = enemyPositon.direction_to(global_position).normalized()
	anima_tree["parameters/playback"].travel("Hurt")
	if dir.x>0:
		velocity.x +=10
	else :
		velocity.x -=10
	#await  get_tree().create_timer(.4).timeout	
	await anima_tree.animation_finished
	state=WALK
	velocity = Vector2.ZERO
3.如果主人公进入敌人跟踪区域,在敌人上方停止移动,敌人跟踪到攻击范围,攻击敌人还是左右方向,并未与主人公发生碰撞

主要原因是:我们的敌人攻击动画只有左右连个方向,攻击范围用的是圆形碰撞体,在整改圆形区域任何边缘都会发生碰撞,所以将攻击范围的圆形碰撞体改为矩形,保持左右方向,这样就可以了,效果如下:
请添加图片描述

如果我们的敌人动画时四个方向的攻击,我们可以将HitArea节点下添加连个矩形碰撞,即可时限四个方向的攻击。

二、主人公的攻击

1.添加攻击节点。

在Player场景中,给Player节点添加一个Area2D节点,命名为HitBox;给HitBox节点添加CollisionShape2D节点,命名为DownCollision,检查器中shape设置为RectangleShape2D,方形碰撞;Disabled属性启用;根据Attack_Down动画挥刀位置调整节点DownCollision位置,过程如下:
请添加图片描述

2.调整攻击动画。

切换到AnimationPlayer节点,在动画面板中第一帧添加DownCollision节点Disabled属性未启用关键帧;第四帧添加DownCollision节点Disabled属性启用关键帧;第五帧添加DownCollision节点Disabled属性未启用关键帧。最后效果如上图的动画面板所示。
同理,在HitBox节点依次添加3个CollisionShape2D节点,名称分别命名为LeftCollision、RightCollision、UpCollision,然后对着动画依次调整位置和Disabled属性。这里着重强调一下,LeftCollision等3个节点,选择矩形碰撞后还要选择唯一化,这样避免调整其中一个碰撞图形大小影响到其它节点碰撞图形,唯一化操作如下图所示。
请添加图片描述

3.设置碰撞层。

新建第6物理层,命名为HitPlayer,将HitBox节点collision中的layer设置在HitPlayer层,Mask不进行设置,结果如下:
请添加图片描述

三、敌人的受伤

1.添加受伤结点

在Enemy场景中给Eneymy节点添加子结点Area2D,命名为HurtBox。给HurtBox节点添加子节点CollisionShape2D,在检查器中shape属性选择CapsuleShape2D椭圆形碰撞,表示敌人受伤碰撞,根据敌人形状调整碰撞大小。新建Node2D结点,命名为CheckBox,将HitArea、HitBox、HurtBox、TraceArea结点拖至子节点。效果如下:
请添加图片描述

2.修改碰撞层

将HurtBox节点collision中的layer设置为空,Mask设置HitPlayer,表示受伤层主动与主人公发生碰撞,结果如下:
请添加图片描述

3.修改信号,编辑代码

首先将HurtBox结点area_entered信号添加到Enemy代码中,并完善代码如下:

func _on_hurt_box_area_entered(area):
	state = HURT
	hurtdirecion = area.owner.global_position

修改hurt_state代码如下:

func hurt_state():	
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED	
	var dir = hurtdirecion.direction_to(global_position).normalized()
	if abs(dir.x)>abs(dir.y):
		if dir.x<0:
			velocity.x =-200
		else :
			velocity.x =200
	else:
		if dir.y<0:
			velocity.y =-200
		else :
			velocity.y =200			
	await  get_tree().create_timer(.05).timeout	
	velocity = Vector2.ZERO
	anima.play("TakeHit")
	await  anima.animation_finished
	state=IDLE
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT

这段代码首先当敌人受伤时所有碰撞检测代码全部失效,敌人后退200后播放受伤动画,播放完毕所有碰撞检测代码恢复正常。
修改attack_state代码如下:

func attack_state():		
	anima.play("Attack")		
	await  anima.animation_finished
	state = IDLE
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED
	await  get_tree().create_timer(.5).timeout	
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT

这段代码主要修复了有碰撞检测代码全部失效和恢复功能。
修改_on_trace_area_body_exited代码如下:

func _on_trace_area_body_exited(body):	
		if body.name=="Player" :
			if state != HURT:
				state = IDLE

这样敌人的整改代码如下:

extends CharacterBody2D
enum {
	IDLE,
	CHASE,
	ATTACK,
	HURT,
	DEATH
}
const SPEED = 1.0
var hitCount=2
@onready var anima = $AnimaP
@onready var animaS =$AnimaS
@onready var hit_box = $CheckBox/HurtBox
var hurtdirecion

var state = IDLE

func _physics_process(delta):
	match state:
			IDLE:
				idle_state()
			CHASE:
				chase_state()
			ATTACK:
				attack_state()
			HURT:
				hurt_state()
			DEATH:
				death_state()
	move_and_slide()
	
	
func idle_state():
	anima.play("Idle")

func chase_state():
	anima.play("Run")
	var direction =  Globals.last_Player-global_position
	if direction.x<0:
		animaS.flip_h=true
		hit_box.scale.x =-1
	else:
		animaS.flip_h = false
		hit_box.scale.x=1
	global_position = global_position.move_toward(Globals.last_Player,SPEED)

func finattack():
	state=IDLE
	
func attack_state():		
	anima.play("Attack")		
	await  anima.animation_finished
	state = IDLE
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED
	await  get_tree().create_timer(.5).timeout	
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT
func hurt_state():	
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_DISABLED	
	var dir = hurtdirecion.direction_to(global_position).normalized()
	if abs(dir.x)>abs(dir.y):
		if dir.x<0:
			velocity.x =-200
		else :
			velocity.x =200
	else:
		if dir.y<0:
			velocity.y =-200
		else :
			velocity.y =200			
	await  get_tree().create_timer(.05).timeout	
	velocity = Vector2.ZERO
	anima.play("TakeHit")
	await  anima.animation_finished
	state=IDLE
	$CheckBox.process_mode=Node.PROCESS_MODE_INHERIT


func death_state():	
	pass

func _on_trace_area_body_entered(body):
	if body.name=="Player" :
		state = CHASE


func _on_trace_area_body_exited(body):	
		if body.name=="Player" :
			if state != HURT:
				state = IDLE

func _on_hit_area_body_entered(body):
	if body.name=="Player" :
		state = ATTACK

func _on_hurt_box_area_entered(area):
	state = HURT
	hurtdirecion = area.owner.global_position


最后我们预览一下效果如下:
请添加图片描述

这一节就到这了,同学们下节再见!
需要源代码的同学,请单击下载。下载源代码

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