文章目录
- 前言
- 纹理环绕方式
- 纹理过滤
- 多级渐远纹理(Mipmap)
- 加载与创建纹理
- stb_image.h库
- 生成纹理
- 应用纹理
- 顶点着色器
- 片元着色器
- 完整脚本
- 纹理单元
前言
纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。
你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。
除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上。
纹理映射(Map)
下面的图片展示了我们是如何把纹理坐标映射到三角形上的。
纹理坐标看起来就像这样:
float texCoords[] = {
0.0f, 0.0f, // 左下角
1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, 1.0f // 上中
};
纹理环绕方式
纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1)。
OpenGL中的纹理环绕方式:
环绕方式 | 描述 |
---|---|
GL_REPEAT | 对纹理的默认行为。重复纹理图像。 |
GL_MIRRORED_REPEAT | 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。 |
GL_CLAMP_TO_EDGE | 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。 |
GL_CLAMP_TO_BORDER | 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。 |
对应的纹理效果图:
glTexParameter*函数
使用glTexParameter*函数对单独的一个坐标轴设置(s、t(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和x、y、z是等价的):
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
- 第一个参数指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D。
- 第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是WRAP选项,并且指定S和T轴。
- 最后一个参数需要我们传递一个环绕方式(Wrapping)。
glTexParameterfv函数
只有选择GL_CLAMP_TO_BORDER模式时需要用到这个函数,同时需要指定一个边缘的颜色。
float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };//边缘的颜色值
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
纹理过滤
纹理坐标不依赖于分辨率(Resolution),它可以是任意浮点值。在OpenGL中使用纹理过滤(Texture Filtering)的方式将纹理像素(Texture Pixel)映射到纹理坐标上。
最重要的两种纹理过滤方式:
GL_NEAREST(邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)
邻近过滤是OpenGL默认的纹理过滤方式,当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。
GL_LINEAR(线性过滤,Bilinear Filtering)
线性过滤会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。
一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。
两种纹理过滤方式对比
这个是两种过滤方式的对比图,对比结果:
GL_NEAREST
产生了颗粒状的图案,我们能够清晰看到组成纹理的像素,而GL_LINEAR
能够产生更平滑的图案,很难看出单个的纹理像素GL_LINEAR
可以产生更真实的输出,但有些开发者更喜欢8-bit风格,所以他们会用GL_NEAREST
选项。- 当进行放大(Magnify)和缩小(Minify)操作的时候可以设置纹理过滤的选项,比如你可以在纹理被缩小的时候使用邻近过滤,被放大时使用线性过滤。
使用glTexParameter*函数为放大和缩小指定过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
多级渐远纹理(Mipmap)
多级渐远纹理:其实就是距观察者的距离超过一定的阈值,OpenGL会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。如果接触过LOD就会发现它俩很相似。
参考图:
glGenerateMipmaps函数
glGenerateMipmaps函数:是在OpenGL中用于创建多级渐远纹理。
过滤方式 | 描述 |
---|---|
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样 |
使用glTexParameteri函数调用:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,
因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理
,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。
加载与创建纹理
stb_image.h库
使用stb_image.h库来加载图像,它是一个支持多种流行格式的图像加载库。stb_image.h可以在这里下载。
使用stb_image.h加载图片示例:
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
...
int width, height, nrChannels;//宽度、高度和颜色通道的个数
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
...
通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了。
生成纹理
glTexImage2D函数
API官方文档
void glTexImage2D(
GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLint format,
GLenum type,
const GLvoid *pixels
);
- target:目标纹理。 必须为 GL_TEXTURE_2D。
- level:细节级别编号。 级别0是基础图像级别。 级别n是第n个mipmap缩减图像。
- internalformat:纹理中颜色分量的数量。可以为1、2、3或4或符号常量(GL_RGB、GL_RGBA、GL_RGBA16等等)。
- width:纹理图像的宽度。 对于某些整数n,必须为n + 2(border)。
- height:纹理图像的高度。 对于某些整数m,必须为2m + 2(border)。
- border:边框的宽度。 必须为 0 或 1。
- format:像素数据的格式。比如:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_COLOR_INDEX、GL_ALPHA等等。
- type:像素数据的数据类型。比如:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_BYTE、GL_BITMAP等等。
- pixels:指向内存中图像数据的指针,是真正的图像数据。
生成纹理的过程
// 加载和创建纹理
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture); // 生成纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // x轴
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // y轴
// 设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // 缩小
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 放大
// 加载纹理图片,创建纹理和生成多级渐远纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("image/04_Textures/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 生成多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像内存
stbi_image_free(data);
应用纹理
之前我们展示了顶点坐标,颜色在VAO中存储方式。同样的,我们需要把纹理坐标也加入进来,所以我们必须使用纹理坐标更新顶点数据:
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
由于我们添加了一个额外的顶点属性,我们必须告诉OpenGL我们新的顶点格式:
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
片元着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;//GLSL供纹理对象使用的内建数据类型,采样器(Sampler),它以纹理类型作为后缀
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
完整脚本
前提
1、引入shader_s.h、stb_image.h库文件。
2、创建Shader脚本(texture.vs,texture.fs)
3、引入纹理贴图路径
// 加载纹理图片,创建纹理和生成多级渐远纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("image/04_Textures/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
4、完整脚本
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <shader_s.h>
void InitGLFW();
bool CreateWindow();
bool InitGLAD();
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings 窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
GLFWwindow *window;
int main()
{
InitGLFW(); // 初始化GLFW
bool isCreated = CreateWindow(); // 创建一个窗口对象
if (!isCreated)
return -1;
bool isGLAD = InitGLAD(); // 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!isGLAD)
return -1;
// 构建和编译着色程序
Shader ourShader("shader/P1_Basic/04_Textures/texture.vs", "shader/P1_Basic/04_Textures/texture.fs");
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
// 1.顶点输入
float vertices[] = {
// 位置坐标 // 色值 // 纹理贴图坐标
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
glGenBuffers(1, &EBO); // 生成一个EBO对象
glBindVertexArray(VAO);
// 绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区中
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); // 绑定EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4.配置位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 5. 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 6. 纹理坐标属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// 加载和创建纹理
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture); // 生成纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // x轴
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // y轴
// 设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // 缩小
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 放大
// 加载纹理图片,创建纹理和生成多级渐远纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("image/04_Textures/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 生成多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像内存
stbi_image_free(data);
// 注意这是允许的,调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象,因此之后我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 你可以在之后解除对VAO的绑定,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO,但这种情况很少发生。修改其他
// VAOs无论如何都需要调用glBindVertexArray,所以当不直接需要时,我们通常不会取消绑定VAOs(也不会取消绑定vbo)。
glBindVertexArray(0);
// 取消此调用的注释以绘制线框多边形。
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 循环渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染
// 清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 记得激活着色器
ourShader.use();
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制三角形
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 可选:一旦资源超出其用途,就取消分配所有资源:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
return 0;
}
void InitGLFW()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW 第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
// 第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
}
bool CreateWindow()
{
// 创建一个窗口对象
window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// 创建失败,终止程序
glfwTerminate();
return false;
}
// 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置窗口大小改变时的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
return true;
}
bool InitGLAD()
{
// 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
// 初始化失败,终止程序
return false;
}
return true;
}
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 设置窗口的维度
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 当用户按下esc键,我们设置window窗口的windowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
5、编译脚本
make run dir=P1_Basic/04_Textures/01_生成纹理
纹理单元
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。
通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
多纹理调用参考(片元着色器):
#version 330 core
...
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}
注:
GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值
。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
完整脚本展示
Shader脚本texture_unit.vs,texture_unit.fs文件和之前没多大区别,就是片元着色器多添加个纹理单元
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <shader_s.h>
void InitGLFW();
bool CreateWindow();
bool InitGLAD();
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings 窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
GLFWwindow *window;
int main()
{
InitGLFW(); // 初始化GLFW
bool isCreated = CreateWindow(); // 创建一个窗口对象
if (!isCreated)
return -1;
bool isGLAD = InitGLAD(); // 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!isGLAD)
return -1;
// 构建和编译着色程序
Shader ourShader("shader/P1_Basic/04_Textures/texture_unit.vs", "shader/P1_Basic/04_Textures/texture_unit.fs");
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
// 1.顶点输入
float vertices[] = {
// 位置坐标 // 色值 // 纹理贴图坐标
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
glGenBuffers(1, &EBO); // 生成一个EBO对象
glBindVertexArray(VAO);
// 绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区中
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); // 绑定EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4.配置位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 5. 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 6. 纹理坐标属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// 加载和创建纹理
unsigned int texture1, texture2;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // stb_image.h能够在图像加载时帮助我们翻转y轴
// 加载第一张纹理图片
glGenTextures(1, &texture1); // 生成纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); // 绑定纹理
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // x轴
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // y轴
// 设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // 缩小
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 放大
// 加载纹理图片,创建纹理和生成多级渐远纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("image/04_Textures/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 生成多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像内存
stbi_image_free(data);
// 加载第二张纹理图片
glGenTextures(1, &texture2); // 生成纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); // 绑定纹理
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // x轴
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // y轴
// 设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // 缩小
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 放大
// 加载纹理图片,创建纹理和生成多级渐远纹理
data = stbi_load("image/04_Textures/awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// 注意,awesomeface.png具有透明度,因此有一个alpha通道,所以一定要告诉OpenGL数据类型是GL_RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 生成多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像内存
stbi_image_free(data);
// 告诉opengl每个采样器属于哪个纹理单元(只需要做一次)
ourShader.use(); // 在设置制服之前不要忘记激活/使用着色器!
// 手动设置,如下所示:
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
// 或者通过纹理类设置它
ourShader.setInt("texture2", 1);
// 循环渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染
// 清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 在相应的纹理单元上绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// 记得激活着色器
ourShader.use();
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制三角形
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 可选:一旦资源超出其用途,就取消分配所有资源:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
return 0;
}
void InitGLFW()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW 第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
// 第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
}
bool CreateWindow()
{
// 创建一个窗口对象
window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// 创建失败,终止程序
glfwTerminate();
return false;
}
// 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置窗口大小改变时的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
return true;
}
bool InitGLAD()
{
// 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
// 初始化失败,终止程序
return false;
}
return true;
}
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 设置窗口的维度
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 当用户按下esc键,我们设置window窗口的windowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}