Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader

news2024/9/20 19:56:13

使用cocos Creator 3.8做了一个游戏开中常用的2D的波浪水面,把技术点给记录一下,并提供完整的Shader代码。先上效果:

添加图片注释,不超过 140 字(可选)

2D 波浪的基本技术原理

2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。同时利用正弦波表达式:

y = A * sin(w * t+offset)

将片元的uv坐标uv.x 带入上面的公式offset,算出y0值。Cocos 的uv 左上角为(0, 0),我们要在图片的上方做水波纹,那么片元的uv.y < y0的片元就丢弃, uv.y >= y0的就正常显示。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

添加图片注释,不超过 140 字(可选)

为了让水波能动起来,我们就要不断的改变同一个位置offset, 对应的y0的值,那么我们加一个 w * t, 角速度*时间。这样随着时间的推移同一个uv(x, y),会得到不同的y0的值。有了不同的边界,这样就会决定不同的片元的显示和丢弃。

具体编写Shader

第001步: 新建一个标准2D Shader 模板,能正常显示图片

Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。我们做一个2D的Shader,所以复制一个buildin-sprite的Shader模板。然后创建一个材质选好我们新创建的Shader文件,将材质设置到Sprite组件上,能正常显示图片。

添加图片注释,不超过 140 字(可选)

第002步: 定义好uniform给用户的控制参数:

baseLine: 基准线,该参数用于控制波浪在图片的位置(波形的基准线);

A: 振幅,该参数用于控制波浪线的高度;

wSpeed:角速度,该参数用来控制一个波形的长度;

添加图片注释,不超过 140 字(可选)

第003步: 修改Frag片元着色的Shader代码

完成基准线功能,编写代码基准线以上的片元直接丢弃,基准线一下的片元保留,代码如下:

 
 

float value = 0;

 

if(uv0.y < baseLine + value) {

 

discard;

 

}

这样基准线baseLine以上的,就不显示,baseLine以下的显示。

第004步:基于A*sin(offset)来将基准线做正弦波处理

基准线确定好后,还需给基准线加上正弦波,offset为uv.x, value = A*sin(offset), baseLine + value, 这样就把baseLine做成了正弦波的分界线。

 
 

float value = A * sin(uv0.x * 30.0);

 

if(uv0.y < baseLine + value) {

 

discard;

 

}

第005步:让正弦波动起来

为了让正弦波动起来,我们在sin加上w*t, 在cocos ccreator里面cc_time是一个vec4的向量, cc_time.x是从启动后到现在的时间,随着时间不断地变化,value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x); value地值也成周期变化,这样波形就动起来了。

 
 

float value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x);

 

if(uv0.y < baseLine + value) {

 

discard;

 

}

完整Shader代码

最后上代码(Cocos Creator 3.8.0):

 
 

// Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.

 

CCEffect %{

 

techniques:

 

- passes:

 

- vert: sprite-vs:vert

 

frag: sprite-fs:frag

 

depthStencilState:

 

depthTest: false

 

depthWrite: false

 

blendState:

 

targets:

 

- blend: true

 

blendSrc: src_alpha

 

blendDst: one_minus_src_alpha

 

blendDstAlpha: one_minus_src_alpha

 

rasterizerState:

 

cullMode: none

 

properties:

 

alphaThreshold: { value: 0.5 }

 

baseLine: { value: 0.5}

 

wSpeed: { value: 10.0 }

 

A: { value: 0.01}

 

}%

 

CCProgram sprite-vs %{

 

precision highp float;

 

#include <builtin/uniforms/cc-global>

 

#if USE_LOCAL

 

#include <builtin/uniforms/cc-local>

 

#endif

 

#if SAMPLE_FROM_RT

 

#include <common/common-define>

 

#endif

 

in vec3 a_position;

 

in vec2 a_texCoord;

 

in vec4 a_color;

 

out vec4 color;

 

out vec2 uv0;

 

vec4 vert () {

 

vec4 pos = vec4(a_position, 1);

 

#if USE_LOCAL

 

pos = cc_matWorld * pos;

 

#endif

 

#if USE_PIXEL_ALIGNMENT

 

pos = cc_matView * pos;

 

pos.xyz = floor(pos.xyz);

 

pos = cc_matProj * pos;

 

#else

 

pos = cc_matViewProj * pos;

 

#endif

 

uv0 = a_texCoord;

 

#if SAMPLE_FROM_RT

 

CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(uv0);

 

#endif

 

color = a_color;

 

return pos;

 

}

 

}%

 

CCProgram sprite-fs %{

 

precision highp float;

 

#include <builtin/uniforms/cc-global>

 

#include <builtin/internal/embedded-alpha>

 

#include <builtin/internal/alpha-test>

 

in vec4 color;

 

#if USE_TEXTURE

 

in vec2 uv0;

 

#pragma builtin(local)

 

layout(set = 2, binding = 12) uniform sampler2D cc_spriteTexture;

 

#endif

 

uniform MyUniform {

 

float baseLine;

 

float wSpeed;

 

float A;

 

};

 

vec4 frag () {

 

vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);

 

#if USE_TEXTURE

 

o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, uv0);

 

#endif

 

float value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x);

 

if(uv0.y < baseLine + value) {

 

discard;

 

}

 

o *= color;

 

return o;

 

}

 

}%

关注我们,可以获取这个项目工程地源码。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1366209.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

大前端nestjs入门教程系列(四):如何nestjs整合mysql数据库

经过前面的几篇文章&#xff0c;想必大家已经对nestjs有了基础的了解&#xff0c;那么这篇文章就带大家玩玩数据库&#xff0c;学会了这篇&#xff0c;就离大前端又进了一步 Nest与数据库无关&#xff0c;使你可以轻松地与任何 SQL 或 NoSQL 数据库集成。 根据你的喜好&#xf…

【AI视野·今日CV 计算机视觉论文速览 第282期】Wed, 3 Jan 2024

AI视野今日CS.CV 计算机视觉论文速览 Wed, 3 Jan 2024 Totally 70 papers &#x1f449;上期速览✈更多精彩请移步主页 Daily Computer Vision Papers Street Gaussians for Modeling Dynamic Urban Scenes Authors Yunzhi Yan, Haotong Lin, Chenxu Zhou, Weijie Wang, Haiya…

java数据结构与算法刷题-----LeetCode303. 区域和检索 - 数组不可变

java数据结构与算法刷题目录&#xff08;剑指Offer、LeetCode、ACM&#xff09;-----主目录-----持续更新(进不去说明我没写完)&#xff1a;https://blog.csdn.net/grd_java/article/details/123063846 很多人觉得动态规划很难&#xff0c;但它就是固定套路而已。其实动态规划只…

数仓建设学习路线(二)模型建设(1)

OLTP VS OLAP OLTP 概念 全称OnLine Transaction Processing&#xff0c;中文名联机事务处理系统&#xff0c;主要是执行基本日常的事务处理&#xff0c;比如数据库记录的增删查改,例如mysql、oracle。 OLAP 概念 全称OnLine Analytical Processing&#xff0c;中文名联机…

为什么C语言没有被C++所取代呢?

今日话题&#xff0c;为什么C语言没有被C所取代呢&#xff1f;C的复杂编译器实现和嵌入式平台的限制&#xff0c;使C语言保持了其地位。嵌入式系统多数仅支持C&#xff0c;即使支持C&#xff0c;也会限制某些功能&#xff0c;尤其是异常处理和RTTI。此外&#xff0c;C引入的功能…

k8s的集群调度

scheduler&#xff1a;负责调度资源。把pod调度到node节点。通过算法调度。分为预算策略和优先策略 List-watch 在k8s集群当中通过List-watch的机制进行每个组件的协作。保持数据同步。可以实现每个组件之间的解耦。 通过kubectl来配置文件统一向集群内部的apiserver来发送命…

Unity中在URP下开启深度图

文章目录 前言一、在Unity中打开URP下的深度图二、在Shader中开启深度图1、使用不透明渲染队列才可以使用深度图2、半透明渲染队列深度图就会关闭 三、在Shader中&#xff0c;获取深度图四、URP深度图 和 BRP深度图的区别 前言 URP下的深度图、深度图记录的就是物体离摄像机的…

java基于SSM的二手交易平台设计与开发论文

摘 要 现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术&#xff0c;让传统数据信息的管理升级为软件存储&#xff0c;归纳&#xff0c;集中处理数据信息的管理方式。本二手交易平台就是在这样的大环境下诞生&#xff0c;其可以帮助使用者在短时间内处理完毕庞大的数据信息&am…

HDFS概述

文章目录 HDFS背景定义HDFS 优缺点HDFS 组成HDFS文件块大小 HDFS背景定义 背景 先给大家介绍一下什么叫HDFS&#xff0c;我们生活在信息爆炸的时代&#xff0c;随着数据量越来越大&#xff0c;在一个操作系统存不下所有的数据&#xff0c;那么就分配到更多的操作系统管理的磁…

走近阿里巴巴 揭秘阿里文化之旅

一、【项目背景】 看过去&#xff1a;从18人到近3万人&#xff0c;从50万起家&#xff0c;到市值接近5000亿美元&#xff0c;20年间&#xff0c;阿里步步为营&#xff0c;缔造互联网神话。 看发展&#xff1a;阿里将B系纳入新一轮的核心战略&#xff0c;志在打造世界第五大经…

P9 视频码率及其码率控制方式

前言 从本章开始我们将要学习嵌入式音视频的学习了 &#xff0c;使用的瑞芯微的开发板 &#x1f3ac; 个人主页&#xff1a;ChenPi &#x1f43b;推荐专栏1: 《C_ChenPi的博客-CSDN博客》✨✨✨ &#x1f525; 推荐专栏2: 《Linux C应用编程&#xff08;概念类&#xff09;_C…

听GPT 讲Rust源代码--compiler(38)

File: rust/compiler/rustc_parse/src/parser/expr.rs 在Rust的源代码中&#xff0c;rust/compiler/rustc_parse/src/parser/expr.rs这个文件扮演了解析表达式的角色。表达式是Rust中的一种语法结构&#xff0c;用于表示程序中的计算、操作和值。 该文件定义了一个名为ExprPa…

SQL基础知识1

一、基本知识 1、定义 2、语句结构 二、库和表的操作 1、创建、删除库 方法一 在navicat的查询中写 方法二 用mysql命令窗口写 1、用管理员身份运行MySQL的窗口 2、先看一下已经存在的数据库 3、新建数据库 2、导入表 3、表的相关操作 1、创建表 实例 名称不能和系统关…

Java 基础(一)

1.Java 基础概念 Java 是美国Sun 公司于1995 年推出的一门计算机编程语言&#xff0c;2009年被Oracle 公司收购 Java 之父&#xff1a;詹姆斯高斯林(James Gosling) Java语言的产品是 JDK&#xff08;Java Development Kit &#xff1a;Java开发者工具包) &#xff0c;必须安…

2024年1月记录(水文遥测站、中心站)

1.水文遥测站、中心站 水文遥测终端|遥测终端机RTU|遥测数传仪|中小河流水文自动监测设备|水雨情自动测报设备-平升电子

Java学习苦旅(二十五)——哈希表

本篇博客将详细讲解哈希表。 文章目录 哈希表概念冲突概念避免冲突哈希函数设计常见哈希函数 负载因子调节解决冲突闭散列开散列&#xff08;哈希桶&#xff09; 和java类集的关系 结尾 哈希表 概念 顺序结构以及平衡树中&#xff0c;元素关键码与其存储位置之间没有对应的关…

结算时间和可组合性助力Sui上DeFi蓬勃发展

结算时间是基于Sui交易处理模型的度量标准&#xff0c;确保DeFi用户几乎立即看到交易结果。可组合性则是深深融入Sui的编程环境&#xff0c;扩展了其对对象和智能合约的影响。Sui深度的可组合性赋予DeFi构建者引入创新产品的能力&#xff0c;使其在其他区块链上的DeFi应用中独树…

【算法提升】LeetCode每五日一总结【01/01--01/05】

文章目录 LeetCode每五日一总结【01/01--01/05】2023/12/31今日数据结构&#xff1a;二叉树的前/中/后 序遍历<非递归> 2024/01/01今日数据结构&#xff1a;二叉树的 前/中/后 序遍历 三合一代码<非递归>今日数据结构&#xff1a;二叉树的 前/中/后 序遍历 三合一代…

加密世界危机四伏,普通用户该如何应对钓鱼陷阱

据区块链安全公司 Scam Sniffer 称&#xff0c;加密货币网络钓鱼活动在 2023 年有所增加&#xff0c;诈骗者利用钱包盗取恶意软件从受害者那里窃取了近 3 亿美元。金额很惊人是不是&#xff1f;只是没想到素以小心谨慎为口号冲浪的我也栽了一回。还原一下事情经过&#xff1a; …

【镜像压缩】linux 上 SD/TF 卡镜像文件压缩到实际大小的简单方法(树莓派、nvidia jetson)

文章目录 1. 备份 SD/TF 卡为镜像文件2. 压缩镜像文件2.1. 多分区镜像文件的压缩&#xff08;树莓派、普通 linux 系统等&#xff09;2.2. 单分区镜像文件的压缩&#xff08;Nvidia Jetson Nano 等&#xff09; 3. 还原镜像文件到 SD/TF 卡参考链接 1. 备份 SD/TF 卡为镜像文件…