文章目录
- 前言
- 一、我们在片元着色器中,实现卡通火的大体框架
- 1、使用 noise 和 _CUTOFF 判断作为显示火焰的区域
- 2、_CUTOFF : 用于裁剪噪波范围的三角形
- 3、noise = getNoise(uv, t); : 噪波函数
 
- 二、顺着大体框架依次解析具体实现的功能
- 1、 uv.x *= 4.0; : 使用 uv 在 x 轴上的值,从(0,1)扩大到(0,4)
- 2、noise = getNoise(uv, t); : 噪波函数
- 3、_CUTOFF : 用于裁剪噪波范围的三角形
- 4、卡通火形状部分
- 5、卡通火颜色部分
 
前言
在上一篇文章中,我们实现卡通火ShaderToy到ShaderLab的移植。在这篇文章中,我们来解析一下其原理。
我们在分析时,需要从整体到局部。
 依次从输出结果倒着逐步分解,这样对于复杂的效果就不会迷失目标。
- Unity中实现ShaderToy卡通火(移植篇)
一、我们在片元着色器中,实现卡通火的大体框架
- 在片元着色器中,我们可以看出主要实现的几个功能
			fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x *= 4.0;
                float t = _Time.y * 3.0;
                float3 col = 0;
                float noise = getNoise(uv, t);
                //shape _CUTOFF to get higher further up the screen
                _CUTOFF = uv.y;
                //and at horiz edges
                _CUTOFF += pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 1.0);
                //debugview _CUTOFF field
                //fragColor = float4(float3(_CUTOFF),1.0);   
                if (noise < _CUTOFF)
                {
                    //black
                    col = 0;
                }
                else
                {
                    //fire
                    float d = pow(getDepth(noise), 0.7);
                    float3 hsv = float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d + 0.8);
                    col = hsv2rgb(hsv);
                }
                
                return float4(col, 1.0);
            }
1、使用 noise 和 _CUTOFF 判断作为显示火焰的区域
if (noise < _CUTOFF)
{
	//black
	col = 0;
}
else
{
	//fire
	float d = pow(getDepth(noise), 0.7);
	float3 hsv = float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d + 0.8);
	col = hsv2rgb(hsv);
}
-  black部分(当在遮罩范围外时,返回黑色) 
-  fire部分(显示 火的形状 和 火的着色) 
-  hsv2rgb : 由 hsv 转化为 RGB 色 
  
-  hsv : 色相、饱和度、亮度 
  
-  d :使用pow调节色阶范围 
-  getDepth(noise) : 将黑白灰渐变色分离成几个色阶,以表现卡通效果 
  
2、_CUTOFF : 用于裁剪噪波范围的三角形
- 可以看出这就是我们卡通火的大概轮廓
  
 三角形两侧都是 1(白色),在比较时,小于1的部分都显示黑色。
3、noise = getNoise(uv, t); : 噪波函数

二、顺着大体框架依次解析具体实现的功能
fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
{
	float2 uv = i.uv;
	uv.x *= 4.0;
	float t = _Time.y * 3.0;
	float3 col = 0;
	
	float noise = getNoise(uv, t);
	//shape : 模拟出火焰大体形态(三角形)
	 _CUTOFF = uv.y;
	//and at horiz edges
	_CUTOFF += pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 1.0);
	
	if (noise < _CUTOFF)
	{
		 //black
		col = 0;
	}
	else
	{
		//fire
		//计算得到 火的轮廓
		float d = pow(getDepth(noise), 0.7);
		//计算得到 色相、明度、饱和度
		loat3 hsv = float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d + 0.8);
		//将 HSV 转化为 RGB
		col = hsv2rgb(hsv);
	}
	                
	return float4(col, 1.0);
}
1、 uv.x *= 4.0; : 使用 uv 在 x 轴上的值,从(0,1)扩大到(0,4)


2、noise = getNoise(uv, t); : 噪波函数
//获取整屏的噪波效果
float getNoise(float2 uv, float t)
{
	//given a uv coord and time - return a noise val in range 0 - 1
	//using ashima noise
	
	//add time to y position to make noise field move upwards
	
	float TRAVEL_SPEED = 1.5;
	
	//octave 1
	float SCALE = 2.0;
	float noise = snoise(float3(uv.x * SCALE, uv.y * SCALE - t * TRAVEL_SPEED, 0));
	
	//octave 2 - more detail
	SCALE = 6.0;
	noise += snoise(float3(uv.x * SCALE + t, uv.y * SCALE, 0)) * 0.2;
	
	//move noise into 0 - 1 range    
	noise = (noise / 2. + 0.5);
	
	return noise;
}
-  使用 TRAVEL_SPEED 、 SCALE 和 t 作为噪波因子,作为影响生成噪波的主要参数 
 TRAVEL_SPEED : 流速
 SCALE :缩放
 t :时间
-  snoise(float3(x,y,z)); : 噪波生成算法(这里使用了 ashima noise 算法) 
-  Perlin噪声与Simplex噪声笔记 
 这里引用一篇别人的笔记,作为该噪音函数的讲解
- 第一次噪波效果
  
- 第二次噪波效果
  
- 两次噪波叠加效果
  
- noise = (noise / 2. + 0.5);将噪波归一化(0,1):
  
3、_CUTOFF : 用于裁剪噪波范围的三角形
-  _CUTOFF = uv.y; 
  
-  uv.x * 0.5 - 1 :值域范围改变(0,4)-> (0,2) -> (-1,-1) 
  
-  abs(uv.x * 0.5 - 1.); : 使值域变成对称的样子 (-1,-1) -> (1,0)、(0,1) 
  
-  pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 2.0);可以用指数函数来控制三角形状的边扭曲程度 
  
-  uv.y + pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 1.0) :实现三角形状 
  
4、卡通火形状部分
- 将黑白灰渐变色分离成几个色阶,以表现卡通效果
//计算得到 火的轮廓
float d = pow(getDepth(noise), 0.7);
// 将黑白灰渐变色分离成几个色阶,以表现卡通效果
float getDepth(float n)
{
	//given a 0-1 value return a depth,
	
	//remap remaining non-_CUTOFF region to 0 - 1
	//实现边缘虚化的作用,把原本尖锐的边缘 ,变得虚化柔和
	float d = (n - _CUTOFF) / (1. - _CUTOFF);
	return d;
	//色调分离
	d = floor(d * _Steps) / _Steps;
	return d;
}
-  n - _CUTOFF 的效果 
  
-  float d = (n - _CUTOFF) / (1. - _CUTOFF); :边缘虚化,归一化后 
  
-  色调分离 : d = floor(d * _Steps) / _Steps; 
 把上面计算的结果,进行乘以一个较大的数,使用向下取整后,再除以这个较大的数归一化。以达到卡通效果中,一块一块的色调效果
  
-  pow 用来调节亮度 
5、卡通火颜色部分
- hsv 是一种符合 人眼 对颜色感性认识 的特征值
计算得到 色相、饱和度、亮度。这里的特征值是 计算出符合 火的颜色区间范围。
 其他效果的颜色,需要自己调整寻找颜色算法
float3 hsv = float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d + 0.8);

- rgb 是一种符合 计算机硬件设计 的 颜色设计。使用算法把 hsv 转化到 rgb
float3 hsv2rgb(float3 c)
{
float4 K = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
float3 p = abs(frac(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * lerp(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
这里给出taecg老师总结的 HSV 2 RGB 算法链接
- ShaderToy系列:HSV



















