Unity中的Time.deltaTime是一个表示上一帧到当前帧所用时间的浮点数。
它可以让Unity应用程序能够以平滑的方式在不同的帧率下运行。
要深刻理解Time.deltaTime,首先得了解Unity引擎得工作原理。
Unity引擎以每秒帧数(FPS)的形式运行。
比如我们经常在编辑器里面运行程序时,如下图红框所看到就是游戏运行帧率。
假如帧率是60FPS,意思就是引擎每秒更新60次。每次更新称为一帧,那么每帧的时间间隔是1/60秒,约等于0.0167秒。
Time.deltaTime的值表示上一帧到当前帧所用的时间,以秒为单位。它的值会根据游戏的帧率而变化。如果游戏以60FPS运行,那么每帧的时间间隔就是0.0167秒,Time.deltaTime的值就会接近0.0167。如果游戏以30FPS运行,每帧的时间间隔就是0.0333秒,Time.deltaTime的值就会接近0.0333。
而程序运行得帧率会受硬件或者系统的影响,此时Time.deltaTime就派上用场了。Time.deltaTime可以将我们的游戏逻辑与时间解耦,使其在不同的硬件或系统上都能以相同的速度运行,而不受帧率的影响。这对于实现平滑的动画、物理模拟和其他与时间相关的操作非常重要。
通常我们会用在以下地方:
1、控制物体平滑移动:
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
通过乘于Time.deltaTime,就可以让物体以每秒speed
单位的速度向前移动,而不收帧率的影响。
2、平滑动画:
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, t * Time.deltaTime);//t是一个表示动画进度的变量。
3、计时器:
float time;
void Update()
{
if(time<60)
{
time += Time.deltaTime;
}
}
第三种是最常用的方法了。