Ubuntu本地快速搭建web小游戏网站,公网用户远程访问

news2025/1/10 23:35:25

前言

网:我们通常说的是互联网;站:可以理解成在互联网上的一个房子。把互联网看做一个城市,城市里面的每一个房子就是一个站点,房子里面放着你的资源,那如果有人想要访问你房子里面的东西怎么办?

在现实生活中,去别人家首先要知道别人的地址,某某区某某街道,几号,在互联网中也有地址的概念,就是ip。通过ip我们就能找到在互联网上面的站点,端口可以看做是这个房子的入口,不同的入口所看到的东西也就不一样,如从大门(80端口)进是客厅,从窗户(8080端口)进是书房。

接下来我们将通过简单几步来在ubuntu搭建一个web站点 html小游戏,并使用cpolar内网穿透将其发布到公网上,使得公网用户也可以正常访问到本地web站点的小游戏。

1. 本地环境服务搭建

apach2是一个服务,也可以看做一个容器,也就是上面说的房子,运行在ubuntu里,这个服务可以帮助我们把我们自己的网站页面通过相应的端口让除本机以外的其他电脑访问。

下载apach2

sudo apt install apache2 php -y

20230215171101

下载好后启动apache2

sudo service apache2 restart

然后打开Ubuntu 浏览器,输入:http://localhost 即可看到我们apache 默认的页面,此时说明本地站点已经搭建好了。

·20230215171102

进入Apache默认服务器主目录路径,这个目录放的是想要让别人看到的资源,如一张图片,一个html页面等

cd /var/www/html

进入后删掉index.html这个文件,由于apache默认页面并不是我们自己想要的页面,我们想要换成自己喜欢的页面,所以需要删掉.执行以下命令:

sudo rm -rf index.html

为了达到测试效果,我们设置一个html页面小游戏,创建名称为game.html的页面

sudo vim game.html

i键 进入编辑模式,复制以下html代码进去(复制全部)

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head><h4>Take it Easy!Please playing Game</h4></head>
    <body>
        <div></div>
        <!-- 4个board -->
        <div id="board1" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:420px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board2" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:520px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board3" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:620px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board4" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:720px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <!-- 小球 -->
        <div id="ball" class="circle" style="width:20px; 
        height:20px; background-color:crimson; border-radius: 50%; position:absolute; 
        left:600px; top:100px"></div>
        <!-- 框 -->
        <div id="box" style="border: 5px solid #555555; width:400px; height:550px; display=hide"></div>
        <!-- 分数 过的board越多,分数越高 -->
        <div id="score" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:900px; 
            font-family:'隶书'; font-size: 30px;">score: 0</div>
        <!-- 游戏结束 -->
        <div id="gg" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:550px; top:200px;
        font-family:'隶书'; font-size: 30px; display: none;">Game Over</div>
        <script>
            // 设置box的样式
            var box = document.getElementById("box");
            box.style.position = "absolute";
            box.style.left = "400px";
            // 设置board的样式
            var board1 = document.getElementById("board1");
            var board2 = document.getElementById("board2");
            var board3 = document.getElementById("board3");
            var board4 = document.getElementById("board4");
            // 声音
            var shengyin = new Audio();
            shengyin.src = "声音2.mp3";
            shengyinFlag = 0; // 用来表示小球在第几块board上
            // 键盘事件函数
            var ball = document.getElementById("ball");
            document.onkeydown = f;
            function f(e){
                var e = e || window.event;
                switch(e.keyCode){
                    case 37:
                        // 按下左键,小球左移,但不要超过左边框
                        if(ball.offsetLeft>=box.offsetLeft + 10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft - 8 + "px";
                        break;
                    case 39:
                        // 按下右键,小球右移,但不要超过由边框
                        if(ball.offsetLeft<=box.offsetLeft+box.offsetWidth-ball.offsetWidth-10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft + 8 + "px";
                        break;
                    case 32:

                }
            }
            // 定义一个分数变量
            var fenshu = 0;
            // 定义一个函数,移动给定的一个board
            function moveBoard(board)
            {
                var t1 = board.offsetTop;
                if(t1<=0)
                {
                    // 如果board移到最上面了,就随机换个水平位置,再移到最下面
                    t2 = Math.floor(Math.random() * (720- 420) + 420);
                    board.style.left = t2 + "px";
                    board.style.top = "555px";
                    fenshu += 1; //分数增加1
                    document.getElementById("score").innerHTML = "score " + fenshu;
                }
                    // 
                else
                    board.style.top = board.offsetTop - 1 + "px";
            }
            // 定义小球的速度变量
            var startSpeed = 1;
            var ballSpeed =startSpeed;
            // step函数是游戏界面的单位变化函数
            function step()
            {
                // board直接上下隔得太近,就逐个移动,否则,同时移动
                var t1 = Math.abs(board1.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t2 = Math.abs(board2.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t3 = Math.abs(board3.offsetTop - board4.offsetTop);
                // 定义一个board之间的间隔距离
                var t4 = 140;
                if(t1<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                }
                else if(t2<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                }
                else if(t3<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                }
                else
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                    moveBoard(board4);
                }
                // 定义小球的垂直移动规则,1、向下匀加速运动,2、如果碰到board就被board持续抬上去,
                // 直到按左右键离开了该board

                // 如果小球的纵坐标等于某个board的纵坐标,就被抬起
                var t5 = Math.abs(ball.offsetTop - board1.offsetTop);
                var t6 = Math.abs(ball.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t7 = Math.abs(ball.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t8 = Math.abs(ball.offsetTop - board4.offsetTop);
                if(t5<=ball.offsetHeight && t5>0 && ball.offsetLeft>=board1.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board1.offsetLeft+board1.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board1.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 1)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 1;
                    }
                }
                else if(t6<=ball.offsetHeight && t6>0 && ball.offsetLeft>=board2.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board2.offsetLeft+board2.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board2.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 2)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 2;
                    }
                }
                else if(t7<=ball.offsetHeight && t7>0 && ball.offsetLeft>=board3.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board3.offsetLeft+board3.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board3.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 3)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 3;
                    }
                }
                else if(t8<=ball.offsetHeight && t8>0 && ball.offsetLeft>=board4.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board4.offsetLeft+board4.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board4.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 4)
                    {   
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 4;
                    }
                }
                else
                {
                    ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                    ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";
                }
                // ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                // ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";

                // 如果小球跑出来box,就结束游戏
                if(ball.offsetTop==0 || ball.offsetTop>=box.offsetTop+box.offsetHeight)
                {
                    clearInterval(gameover);
                    ball.style.display = 'none';
                    board1.style.display = 'none';
                    board2.style.display = 'none';
                    board3.style.display = 'none';
                    board4.style.display = 'none';
                    var gg = document.getElementById("gg"); //显示游戏结束
                    gg.style.display = 'block';
                }
            }

            var gameover = setInterval("step();", 8);
        </script>
    </body>
</html>

20230215171103

复制完后按Esc键退出编辑,接着输入冒号:wq保存退出即可

2. 局域网测试访问

接着浏览器输入http://localhost/game.html,即可看到html页面的小游戏站点,由于部署的是静态站点,不需要重启服务。

20230215171104

3. 内网穿透

由于这个站点目前只能在本地被访问到,为了使所有人都可以访问,我们需要将这个本地基础站点发布到公网。这里我们可以通过cpolar内网穿透工具来实现,它支持 http/https/tcp协议,无需公网IP ,也不用设置路由器,可以很容易将本地站点发布到公网供所有人访问。

3.1 ubuntu本地安装cpolar

如何在ubuntu上安装cpolar内网穿透,请参考这篇文章教程

  • Ubuntu用户安装Cpolar内网穿透
3.2 创建隧道

cpolar安装成功之后,在浏览器上访问本地9200端口,登录cpolar web UI管理界面。

20230215171953

点击左侧仪表盘的隧道管理——创建隧道:

  • 隧道名称:可自定义,注意不要重复
  • 协议:http
  • 本地地址:80
  • 端口类型:随机域名
  • 地区:China vip

点击创建

20230215171105

隧道创建成功后,点击左侧的状态——在线隧道列表,可以看到刚刚创建的隧道已经有生成了相应的公网地址,将其复制下来,接下来测试访问一下。

20230215171106

3.3 测试公网访问

打开浏览器访问刚刚所复制的公网地址,注意,后面要加上路径/game.html,出现游戏界面即成功。

游戏控制使用:键盘上下左右键

20230215171107

4. 配置固定二级子域名

由于以上所创建的隧道选择的是随机域名,所生成的公网地址会在24小时内随机变化,对于需要长期访问的用户来讲较为不方便。不过我们可以为其配置一个固定的二级子域名来进行访问,改地址不会随机变化。

注意:配置固定二级子域名功能需要升级至基础版套餐或以上才支持。

4.1 保留一个二级子域名

登录cpolar官网后台,点击左侧的预留,找到保留二级子域名:

  • 地区:选择China VIP
  • 二级域名:可自定义填写
  • 描述:即备注,可自定义填写

点击保留

20230215171108

提示子域名保留成功,复制所保留的二级子域名

20230215171109

4.2 配置二级子域名

访问本地9200端口登录cpolar web UI管理界面,点击左侧仪表盘的隧道管理——隧道列表,找到所要配置的隧道,点击右侧的编辑

20230215171110

修改隧道信息,将保留成功的二级子域名配置到隧道中

  • 域名类型:选择二级子域名
  • Sub Domain:填写保留成功的二级子域名,本例为test01

点击更新

20230215171111

提示更新隧道成功,点击左侧仪表盘的状态——在线隧道列表,可以看到公网地址已经更新为保留成功的二级子域名,将其复制下来。

20230215171112

4.3 测试访问公网固定二级子域名

我们使用任意浏览器,输入刚刚配置成功的公网固定二级子域名+/game.html就可看到我们创建的站点小游戏了,且该地址不会再随机变化了。

sm-1700315672030)]

修改隧道信息,将保留成功的二级子域名配置到隧道中

  • 域名类型:选择二级子域名
  • Sub Domain:填写保留成功的二级子域名,本例为test01

点击更新

[外链图片转存中…(img-aTAaWoTT-1700315672030)]

提示更新隧道成功,点击左侧仪表盘的状态——在线隧道列表,可以看到公网地址已经更新为保留成功的二级子域名,将其复制下来。

[外链图片转存中…(img-Gk4rSFEC-1700315672031)]

4.3 测试访问公网固定二级子域名

我们使用任意浏览器,输入刚刚配置成功的公网固定二级子域名+/game.html就可看到我们创建的站点小游戏了,且该地址不会再随机变化了。

20230215171113

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1232448.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

BUUCTF 菜刀666 1

BUUCTF:https://buuoj.cn/challenges 题目描述&#xff1a; 流量分析&#xff0c;你能找到flag吗 注意&#xff1a;得到的 flag 请包上 flag{} 提交 密文&#xff1a; 下载附件&#xff0c;解压得到一个.pcapng文件。 解题思路&#xff1a; 1、双击文件&#xff0c;打开wir…

C语言——I /深入理解指针(一)

一、内存和地址 1byte&#xff08;字节&#xff09; 8bit&#xff08;比特位&#xff09; 1KB 1024byte 1MB 1024KB 1GB 1024MB 1TB 1024GB 1PB 1024TB一个比特位可以存放二进制的0/1的一位 ⽣活中我们把⻔牌号也叫地址&#xff0c;在计算机中我们把内存单元的编号也称为…

初步设计报告(框架)

前言 &#xff08;简述初步设计报告编制的背景、过程及其它有关情况&#xff09;&#xff08;内容可根据项目的实际建设内容进行选择&#xff09; 编制单位资质证明

DBS note3:B+ Trees

目录 1、介绍 2、B树特征 3、插入 4、删除 5、存储记录 1&#xff09;方法1&#xff1a;按值存储 2&#xff09;方法2&#xff1a;按引用存储 3&#xff09;方法3&#xff1a;按引用列表存储 6、聚类&#xff08;Clustering&#xff09; 1&#xff09;非聚类&#xff…

在 OpenCV 中使用 ChArUco 棋盘

TLDR&#xff1a;目前在线的许多 Charuco 示例代码都已过时&#xff0c;并且会让你出错。如果 ChatGPT 或 Stack Exchange 建议你使用&#xff1a;cv2.aruco.CharucoBoard_create(length, width, ...)你会发现正确的语法是 cv2.aruco.CharucoBoard((length, width), ...)。希望…

vs code git问题:文件明明已加入忽略文件中,还是出现

vs code git问题&#xff1a;文件明明已加入忽略文件中&#xff0c;还是出现 原因&#xff1a; 因为之前这些文件都已经提交过&#xff0c;线上GIT已经存在&#xff0c;已存在就不能忽略&#xff0c; 解决办法&#xff1a; 先要删除这些文件提交上去&#xff0c;然后把这些文…

【Rust 日报】2023-11-19 solars:可视化太阳系

eyre 0.6.9发布 Eyre是一个可定制的应用程序错误报告库&#xff0c;通过诸如tracing等集成&#xff0c;允许进行可配置的格式化和上下文聚合。本次更新如下。 组织一个由共同决策驱动的异步维护团队。添加一个贡献指南。修复在丢弃已抹除的错误报告时发生的堆叠借用违规。修复由…

Texpad所见即所得

Texpad所见即所得 对于Latex编译器此前常用的都是overleaf&#xff0c;但是当tex文件过大时overleaf编译一次需要的时间有些漫长&#xff0c;当tex文件过大时在编译上消耗的时间成本过大&#xff0c;此外overleaf还时常断开连接。 Texpad for Mac 这是Mac上一款十分好用的La…

SVG圆形 <circle>,椭圆形 <ellipse>的示例代码

本专栏是汇集了一些HTML常常被遗忘的知识&#xff0c;这里算是温故而知新&#xff0c;往往这些零碎的知识点&#xff0c;在你开发中能起到炸惊效果。我们每个人都没有过目不忘&#xff0c;过久不忘的本事&#xff0c;就让这一点点知识慢慢渗透你的脑海。 本专栏的风格是力求简洁…

虚拟化逻辑架构: 创建KVM中的VM与实现VNC远程登录

目录 一、实验 1.安装KVM环境管理工具并创建VM&#xff08;虚拟机&#xff09; 2.Windows使用VNC Viewer连接KVM中的VM&#xff08;虚拟机&#xff09; 二、问题 1.如何下载安装VNC Viewer 一、实验 1.安装KVM环境管理工具并创建VM&#xff08;虚拟机&#xff09; (1) 采…

git撤销某一次commit提交

一&#xff1a;撤销上一次commit提交&#xff0c;但不删除修改的代码 可以使用使用VSCode 二&#xff1a;使用 git reset --hard命令删除提交时&#xff0c;将会删除该提交及其之后的所有更改&#xff08;相当于你想要回滚到的提交的提交ID&#xff09; git reset --hard 版本…

24 - 内存持续上升,我该如何排查问题?

我想你肯定遇到过内存溢出&#xff0c;或是内存使用率过高的问题。碰到内存持续上升的情况&#xff0c;其实我们很难从业务日志中查看到具体的问题&#xff0c;那么面对多个进程以及大量业务线程&#xff0c;我们该如何精准地找到背后的原因呢&#xff1f; 1、常用的监控和诊断…

【数据结构】C语言实现带头双向循环链表万字详解(附完整运行代码)

&#x1f984;个人主页:修修修也 &#x1f38f;所属专栏:数据结构 ⚙️操作环境:Visual Studio 2022 一.了解项目功能 在本次项目中我们的目标是实现一个带头双向循环链表: 该带头双向循环链表使用动态内存分配空间,可以用来存储任意数量的同类型数据. 带头双向循环链表结点(No…

【数据库】你听说过矢量数据库吗?

个人主页&#xff1a;【&#x1f60a;个人主页】 系列专栏&#xff1a;【❤️其他领域】 文章目录 前言什么是向量/矢量数据库嵌入模型使用向量数据库的优势与传统数据库的对比其他方面 AWS 如何支持您的矢量数据库需求&#xff1f;Amazon OpenSearch ServiceAmazon Aurora Pos…

【前端学java】java中的Object类(8)

往期回顾&#xff1a; 【前端学java】JAVA开发的依赖安装与环境配置 &#xff08;0&#xff09;【前端学 java】java的基础语法&#xff08;1&#xff09;【前端学java】JAVA中的packge与import&#xff08;2&#xff09;【前端学java】面向对象编程基础-类的使用 &#xff08…

vscode 设置vue3 通用页面模板

实现效果&#xff1a; 实现步骤&#xff1a; 1.在项目的 .vscode 目录下创建一个名为 vue3.2.code-snippets 的文件&#xff0c;它是一个 JSON 格式的代码片段文件 {"Vue3.2快速生成模板": {"prefix": "Vue3.2","body": ["<…

51单片机应用

目录 ​编辑 1. C51的数据类型 1.1 C51中的基本数据类型 1.2 特殊功能寄存器类型 2. C51的变量 2.1 存储种类 1. C51的数据类型 C51是一种基于8051架构的单片机&#xff0c;它支持以下基本数据类型&#xff1a; 位&#xff08;Bit&#xff09;&#xff1a;可以表…

【数据结构】栈详解

Hello everybody!今天给大家讲讲数据结构中一个比较重要的知识&#xff1a;栈。希望宝子们在看过这篇文章后能够有所收获&#xff01; 1.栈的概念及结构 栈&#xff1a;一种特殊的线性表&#xff0c;其只允许在固定的一端进行插入和删除元素操作。进行数据插入和删除操作的一端…

el-tree 与table表格联动

html部分 <div class"org-left"><el-input v-model"filterText" placeholder"" size"default" /><el-tree ref"treeRef" class"filter-tree" :data"treeData" :props"defaultProp…

c语言从入门到实战——回调函数与qsort的讲解和模拟实现

回调函数与qsort的讲解和模拟实现 前言1. 回调函数是什么&#xff1f;2. qsort2.1 使用qsort函数排序整型数据2.2 使用qsort排序结构数据 3. qsort函数的模拟实现 前言 回调函数是一个函数&#xff0c;它作为参数传递给另一个函数&#xff0c;并且能够在该函数内部被调用。在C…