MaxTiles 结合了一组材质和地图插件,任何建筑师或 3D 可视化艺术家都会喜欢。与静态位图纹理不同,MaxTiles 材质可以更改键合图案、替换和混合砖块、更改边缘、随机化颜色、位置、表面等等。MaxTiles 结合了以下功能:
·墙壁和瓷砖 – 用于创建标准墙壁和地板的脚本材料
·Crossmap – 一个地图插件,用于在几何体或材质内大规模分布位图
·Color Extract – 一个地图插件,可从图像中分配最多 100 种提取的颜色
无论建筑师或 3D 艺术家有什么需求,MaxTiles 在 3DMax 中创建墙壁和地板材质时都提供前所未有的灵活性和易用性。
版本要求
MaxTiles 与3DMax 2016 – 2021兼容 。暂不支持较新版本的 3Ds Max。
标准墙壁和地板的脚本材质
创建标准墙壁和地板从未如此简单。WALLS & TILES是一种易于使用的脚本化 3Ds Max 材质,可根据多个位图创建程序墙壁和地板。自动加载器将文件夹中的位图加载到相应的图层中以进行凹凸、漫反射、反射和位移,而无需手动加载每个位图。加载后,您可以从16 种粘合图案中选择一种,设置尺寸、随机位置、颜色和表面,然后就可以开始使用了。真实世界贴图模式无需对每个对象进行单独的 UV 贴图,从而简化了场景中墙壁纹理的使用。
·16 种预定义的 Bond 图案
·自动加载所有图层的位图(漫反射、凹凸、反射)
·包含 75 种可立即渲染的材质(用于 V 射线和电晕)
不再重复
无需重复瓷砖的大墙
当使用标准位图创建墙壁或地板时,在大多数情况下,重复是可见的,从而导致图像中出现不切实际且不需要的效果。避免这种重复需要非常大的位图,这又会在高分辨率下使用大量 RAM。此外,无论如何,这样的纹理都很难获得。
Walls & Tiles 使用随机算法以某种模式分布砖块或瓷砖。使用此方法不仅可以节省 RAM ,还可以避免可见的 REPETITION,从而获得更真实的外观。
灵活的模式
动态改变债券模式
使用 Walls & Tiles,您不再局限于位图纹理中的 BOND 图案。您可以从16 种不同的粘合图案中进行选择,用于砖墙、瓷砖地板或内墙瓷砖。对于任何一组砖块或石头地板的多重纹理,都可以即时更改图案。
所包含的粘合图案为多种墙壁和地板提供了多种标准粘合,可在古老的古建筑、现代建筑、大型建筑、标准房屋甚至室内地砖中找到。
如果需要,集成的 CUSTOM BOND 可用于创建您自己的粘合图案。
…更多随机化
颜色、位置、表面
砖块还可以随机更改:可以通过随机化每块砖块的色调、饱和度、值来改变漫反射贴图。凹凸级别、反射级别和位移级别可以随机化以获得更多表面变化,并且旋转、大小、位置和宽度可以随机化以避免直线。
因此,即使使用很少甚至只有一个位图,也可以创建大的随机墙壁或地板。
大规模随机位图
Crossmap是一种 3Ds Max 着色器,可在几何体(对象、元素、面等)上随机分布位图。只需选择一个包含位图的文件夹,然后将它们自动加载到一张地图中。Crossmap 是 Walls & Tiles 和 OmniTiles 中随机材质的核心,但也可以直接用于几何体,以在树木、草地、砾石、石头、花朵、木栅栏等上创建更多变化。使用 Crossmap,无需为每个变体创建多种材质。
Crossmap 在其他解决方案停止的地方更进一步。考虑到灵活的负载过滤器、随机化模式、随机颜色变化、输入贴图或颜色匹配,没有其他贴图能够提供如此的灵活性和多样性。
·一张用于大规模位图随机化的地图
·适用于 Omnitiles 和 Walls & Tiles
·对象、面、元素、Forest Pack Pro 等的分布模式...
颜色和位图随机化
从一到多
CROSSMAP 并不止于多个位图。所有位图都可以使用色调、饱和度和值进一步改变颜色。通过这种方式,只需一张或几张位图即可轻松创建随机变化。
全局 Crossmap 对所有位图进行颜色调整,包括 GAMMA、色调、饱和度、对比度、曝光和亮度。使用这些调整可以轻松地使用彩色漫反射贴图从源交叉贴图创建凹凸、位移或反射贴图。只需将地图复制到另一个图层,调整全局颜色即可。
随机化任何东西上的位图
每个元素根据对象的元素分配位图。在此示例中,每个叶子都有 12 个随机位图之一。
每个面根据对象的面/多边形分配位图。此示例显示了一个简单的平面,每个面上都有随机位图。
每个面 ID根据面 ID 分配位图。每个面部 ID(在本例中为三角形)从列表中获取一个随机的单独位图。
每个材质 ID根据材质 ID 分配位图。ID 是在编辑多边形模式下手动定义的。
每个对象将位图分布在对象上。在此示例中,使用 ForestPack Pro 分散的数千块石头使用随机位图。
Per Object ID根据对象的 G-Buffer ID 分配位图。在此示例中,茶壶具有一个 ID,接地平面具有另一个 ID。
Omnitiles/BerconTile ID根据 Omnitiles 或 BerconTile 模式分发位图。图案中的每个砖块都会获得一个随机的单个砖块位图。
使用输入图根据另一个位图或程序图的值分布位图。
从照片创建随机颜色
一次创建或分配多种颜色从未如此快捷。交换和使用照片中的多种自然色彩从未如此简单。
Color Extract 是 3Ds Max 的着色器贴图插件,可从任何照片中提取多达 100 种颜色,并随机分配给对象、元素、面部甚至其他程序贴图;一种非常快速、简单的方法,可以根据真实照片将草颜色分配给草叶,将树颜色分配给树叶或沙子颜色。
Color Extract 中的分布模式选择包括将颜色随机化到对象、元素、面以及使用 BerconTile 进行彩色图块以及使用 Forest Pack Pro 或 Multiscatter 来在分散的对象上获得更多颜色等选项。
·从任何照片或图像中提取多达 100 种颜色
·在地图、Omnitiles 内或通过 Forest Pack Pro 在几何体上分配颜色
·通过加载新的源图像,只需单击一下即可更改多种颜色
丰富的色彩增强剂
从照片到色彩
颜色提取从一种颜色结束的地方开始。任何位图都可用于从位图中提取最多 100 种最常见的颜色。这些颜色可用于随机化任何材质、贴图、对象的颜色或其他贴图通道,以增强丰富度并在场景中创建更多变化。它就像加载位图、分配分布模式和渲染一样简单。
随机选择任何东西的颜色
每个对象根据对象随机或按顺序分配颜色。
每个面根据对象的面/多边形分配颜色。此示例在平面和立方体的面上使用三种颜色。
BerconTile ID在砖块图案上随机分配颜色,在本例中只是纯漫反射颜色。
每个 vray 实例将颜色分布在 vray 毛发线上,以便每根毛发都有不同的颜色。
每个输入贴图根据输入贴图的亮度将颜色映射到任何其他贴图上。在此示例中,石头和地面使用噪声图,在噪声亮度上映射不同的颜色。
每个元素根据对象的元素分配颜色。此示例在树的每片叶子上映射不同的颜色。
每个 Omnitiles ID根据 Omnitiles 磁贴 ID 分配颜色。每个瓷砖都有不同的颜色,在这种情况下与重复图案相匹配。
每个粒子 ID根据粒子流中的粒子分配颜色。