小游戏:贪吃蛇和俄罗斯方块(Java简单版)

news2024/11/19 22:40:02

贪吃蛇

package z;
import java.awt.Color;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
 
 
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
 
public class TCS1 extends JPanel implements ActionListener{
	
	private boolean start;//当前游戏状态
	
	private int speed;//速度
	
    private boolean exist;//当前是否存在食物
    
    private int foodType;//食物种类
    
    private int x;//豆子的横坐标
    private int y;//豆子的纵坐标
	
	private ArrayList<int[]> localList;//蛇
	
	
	public String direction;//方向
	
	private String direction2;//引导方向
	
	public boolean flag;
	
	Random rand = new Random();
 
	private ImageIcon up;
 
	private ImageIcon down;
 
	private ImageIcon right;
 
	private ImageIcon left;
 
	private ImageIcon body;
 
	private ImageIcon food;
 
	private ImageIcon title;
	
	Timer time;
	
	private int score;//当前得分情况
	
	private int num;//吃到的食物个数
	
//    private Image offScreenImage;  //图形缓存
	
	
	//图片绘制
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
		direction = direction2;
		
		g.setColor(Color.WHITE);
		g.fillRect(0, 0, 900, 700);
		
		//绘制游戏框
		//标题框
//		g.drawRect(25, 30, 800, 75);
		title.paintIcon(this, g, 25, 10);
		
		//内容框
		g.setColor(Color.black);
		g.fillRect(25, 75, 850, 600);
		
		//绘制食物的坐标位置
		if(!exist) {//如果当前不存在豆子,随机绘制一个豆子	
			if(num % 5 == 0) {
				foodType = 1;
			}else {
				foodType = 0;
			}
			boolean isProduce = true;
			while(isProduce) {
				isProduce = false;
				x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;		
				y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;			
				for (int[] arr:localList) {
					if(x == arr[0] && y == arr[1]) {	
						isProduce = true;
						break;	
					}
				}
				
			}			
			System.out.println(x + "---" + y);
		}
		
		 if(eat()) {
	        exist = false;
		 }else {
			exist = true;
		 }
		 
		 
		if(foodType == 0) {
			//绘制食物
			g.setColor(Color.blue);
//			g.fillRect(x, y, 25, 25);
			g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
		}else {
			//绘制食物
			g.setColor(Color.WHITE);
			g.fillRect(x, y, 25, 25);
//			g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
		}
	
			
		//绘制头
		g.setColor(Color.red);
//		g.fillRect(localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25);	
		ImageIcon head = null;
		//判断当前方向
		if(direction.equals("R")) {
			 head = right;
		}else if(direction.equals("L")) {
			 head = left;
		}else if(direction.equals("U")) {
			 head = up;
		}else if(direction.equals("D")) {
			 head = down;
		}		
//		g.drawImage(head.getImage(), localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25,null);
		head.paintIcon(this, g,localList.get(0)[0], localList.get(0)[1]);
		
		//绘制身体
		g.setColor(Color.white);
		for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
//			g.fillRect(localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25);
//			g.drawImage(body.getImage(), localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25,null);
			body.paintIcon(this, g, localList.get(i)[0], localList.get(i)[1]);
		}
//		g.fillRect(localList.get(1)[0], localList.get(1)[1], 25, 25);
//		g.fillRect(localList.get(2)[0], localList.get(2)[1], 25, 25);
			
		
		//绘制分数和长度
		//长度
		g.setColor(Color.GREEN);
		g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 18));
		g.drawString("长度:" + (localList.size() - 1), 25, 30);
		
		//分数
		g.drawString("分数:" + score, 25, 48);
		
		if(!start) {//如果游戏未启动,结束移动和重绘
			g.setColor(Color.white);
			g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 30));
			g.drawString("暂停/开始(请按任意键开始,空格键暂停)", 150, 300);
			time.stop();
			
		}else {
			time.start();
		}
			
//		speed();
		//移动后进行下一次绘制		
//      move();//移动
//		repaint();//重新绘制		
	}
	
//	//解决闪烁问题
//	//如果为JFrame 为重量级  程序不会调用update()方法
//	//如果为Frame 为轻量级  重写update()方法 做双缓冲
//	//如果为JPanel 不会闪烁
//	  @Override
//	    public void update(Graphics g)
//	    {
//	    	System.out.println("update");
//	           if(offScreenImage == null)
//	              offScreenImage = this.createImage(900, 700);  //新建一个图像缓存空间,这里图像大小为800*600
//	              Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();  //把它的画笔拿过来,给gImage保存着
//	              paint(gImage);                                   //将要画的东西画到图像缓存空间去
//	              g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);         //然后一次性显示出来
//	    }
	
 
	@Override
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {	    
	    //移动后进行下一次绘制		
        move();//移动
	    repaint();//重新绘制		
		
	}
 
	/**
	 * 绘制速度
	 */
//	private void speed() {
//		try {//按一定速度进行移动
//			Thread.sleep(speed);//控制移动速度
//		} catch (InterruptedException e) {
//			// TODO 自动生成的 catch 块
//			e.printStackTrace();
//		}
//	}
 
	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void drawImage() {
		up = new ImageIcon("src/up.png");
		down = new ImageIcon("src/down.png");
		right = new ImageIcon("src/right.png");
		left = new ImageIcon("src/left.png");
		body = new ImageIcon("src/body.png");
		food = new ImageIcon("src/food.png");
		title = new ImageIcon("src/title.jpg");
	}
	
	private boolean eat() {
		if(localList.get(0)[0] == x && localList.get(0)[1] == y) {//如果当前蛇头吃到了豆子
			System.out.println("eat");
			num++;
			if(foodType == 0) {
				score += 10;
			}else {
				score += (rand.nextInt(5) * 10 + 10);
			}
			int last = localList.size() - 1;//蛇尾			
			//在蛇尾后面添加一节身体
			localList.add(new int[] {localList.get(last)[0],localList.get(last)[1]});
			return true;
		}
		return false;
	}
 
	//移动方法
	public void move() {
		//判断是否游戏结束
		if(isbody()) {
			System.out.println("game over");
			start = false;//结束游戏移动
			JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏已结束!");
			time.stop();
			init();		
		}
			
		if(flag && localList != null) {//如果长度不为空且游戏未结束				
			int last = localList.size() - 1;//记录蛇尾
			
			for (int i = last; i > 0; i--) {//从蛇尾开始,每节身体移动到前一节身体的位置上
				localList.set(i,new int[] {localList.get(i - 1)[0],localList.get(i - 1)[1]});
			}
			
			//记录头位置
			int[] local = localList.get(0);
			//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
			if(direction.equals("R")) {
				if(local[0] >= 850) {
					local[0] = 25;
				}else {
					local[0] += 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("L")) {
				if(local[0] <= 25) {
					local[0] = 850;
				}else {
					local[0] -= 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("U")) {
				
				if(local[1] <= 75) {
					local[1] = 650;
				}else {
					local[1] -= 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("D")) {
				if(local[1] >= 650) {
					local[1] = 75;
				}else {
					local[1] += 25;
				}
				
			}			
						
			//更改头的位置
			localList.set(0, local);		
		}	
	}
	
	//判断下一步是否为蛇身
	private boolean isbody() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		//记录头位置
		int x = localList.get(0)[0];
		int y = localList.get(0)[1];
 
		//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
		if(direction.equals("R")) {
			x += 25;
		}else if(direction.equals("L")) {
			x -= 25;
		}else if(direction.equals("U")) {
			y -= 25;
		}else if(direction.equals("D")) {
			y += 25;
		}			
		
		for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
			if(localList.get(i)[0] == x && localList.get(i)[1] == y) {
				return true;
			}
		}
		return false;
 
	}
	
//	//判断下一步是否为边界
//	private boolean isborder() {
//		// TODO 自动生成的方法存根
//		//记录头位置
//		// TODO 自动生成的方法存根
//		//记录头位置
//		int x = localList.get(0)[0];
//		int y = localList.get(0)[1];
//
//		//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
//		if(direction.equals("R")) {
//			x += 25;
//		}else if(direction.equals("L")) {
//			x -= 25;
//		}else if(direction.equals("U")) {
//			y -= 25;
//		}else if(direction.equals("D")) {
//			y += 25;
//		}	
//				
//		if(x < 25 || x > (33 * 25 + 25)) {
//			return true;//当x坐标超出边界,则返回true
//		}
//		if(y < 105 || y > (23 * 25 + 105)) {
//			return true;//当y坐标超出边界,则返回true
//		}
//		return false;//蛇头移动后未超出边界,返回false
//		
//	}
 
	/**
	 * Create the frame.
	 */
	public TCS1(int speed) {
		
		this.speed = speed; //初始化速度
		
		//初始化游戏面板的基本信息
		this.setSize(900, 700);
		this.setLocation(0, 30);
		this.setFocusable(true);
		
		init();//初始化界面
		drawImage();//绘制图片
		moveByKey();//给界面添加一个键盘监听
				
	}
 
	/*
	 * 键盘监听
	 * 通过键盘输入上下左右来控制当前蛇头移动的方向
	 * 先判断当前蛇头方向,再来改变引导方向
	 * 当进行绘制时再修改蛇的方向
	 * 保证不会因为在短时间内快速变换方向导致蛇头逆向转向
	 */
	private void moveByKey() {
		addKeyListener(new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				int key = e.getKeyCode();
				//边界值判断
				switch(key) {
				case 65:
				case 37:{//向左走
					if(!direction.equals("R")) {
						direction2 = "L";
						
					}
					break;
				}				
				case 87:
				case 38:{//向上走
					if(!direction.equals("D")) {
						direction2 = "U";
					}				
					break;
				}				
				case 68:
				case 39:{//向右走
					if(!direction.equals("L")) {
						direction2 = "R";
					}
					break;
				}
				case 83:
				case 40:{//向下走
					if(!direction.equals("U")) {
						direction2 = "D";
					}					
					break;
				}
				case KeyEvent.VK_SPACE:{//如果当前键盘输入为空格
					start = !start;//调整游戏状态
					System.out.println("暂停/开始");
					repaint();//重绘
				}
				}
				
				//任意键开始
				if(!start && key != KeyEvent.VK_SPACE) {//如果当前状态为暂停状态,且键盘输入不是空格
					start = true;
					repaint();//重绘
					
				}				
			}
		});
	}
 
	/**
	 * 初始化游戏基本信息
	 */
	private void init() {
		start = false;
 
		exist = true;
 
		direction2 = "U";
 
		flag = true;
 
		localList = new ArrayList<int[]>();
 
		localList.add(0,new int[] {75,125});//蛇头
		localList.add(1,new int[] {75,150});//蛇身1
		localList.add(2,new int[] {75,175});//蛇身2
 
		//创建第一个食物的位置
		//通过循环保证当前生成的食物不在身体所在的坐标上
		boolean isProduce = true;
		while(isProduce) {//循环生成食物坐标
			isProduce = false;//结束本次循环
			x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;		
			y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;			
			for (int[] arr:localList) {//循环遍历蛇头及蛇身的坐标
				if(x == arr[0] && y == arr[1]) {//如果食物坐标和蛇的某一节坐标重合
					isProduce = true;//跳转循环状态,继续下一次食物生成
					break;	
				}
			}
			//蛇身遍历完成,没有重合坐标,结束食物坐标生成
							
		}
 
		time = new Timer(speed, this);
		setLayout(null);
 
		score = 0;
 
		num = 0;
		
		foodType = 0;
		
//		repaint();
		
	}
 
 
}
package z;



import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
 
import z.TCS1;
 
public class TCS2 {
	public static void main(String[] args) {
		
		int speed = 0;
		String showInputDialog = null;//初始化时间
		//得到速度
		while(true) {
			showInputDialog = JOptionPane.showInputDialog("蛇移动速度(1 - 5)","3");
			
			if(showInputDialog == null) {
				showInputDialog = "3";//默认速度
				break;
			}
			if(showInputDialog.length() > 1) {
				continue;
			}
			char[] a = showInputDialog.toCharArray();
			if(a[0] >= '1' && a[0] <= '5') {
				break;
			}
		}
			
		speed = Integer.parseInt(showInputDialog) * 50;
		
		
		TCS1 snakeJPanel = new TCS1(speed);
		
		//创建一个JFrame窗口,将游戏面板添加进行窗口中
		JFrame jFrame = new JFrame();
		//设置窗口的某些属性
		jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		jFrame.setSize(920, 750);
	    jFrame.add(snakeJPanel);
	    jFrame.setLocationRelativeTo(null);
	    jFrame.setVisible(true);
	}
 
}

 

结果:

俄罗斯方块

package z;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class ELS extends JFrame implements KeyListener{
    //游戏的行数26,列数12
    private static final int game_x = 26;
    private static final int game_y = 12;
    //文本域数组
    JTextArea[][] text;
    //二维数组
    int[][] data;
    //显示游戏状态的标签
    JLabel label1;
    //显示游戏分数的标签
    JLabel label;
    //用于判断游戏是否结束
    boolean isrunning;
    //用于存储所有的方块的数组
    int[] allRect;
    //用于存储当前方块的变量
    int rect;
    //线程的休眠时间
    int time = 1000;
    //表示方块坐标
    int x, y;
    //该变量用于计算得分
    int score = 0;
    //定义一个标志变量,用于判断游戏是否暂停
    boolean game_pause = false;
    //定义一个变量用于记录按下暂停键的次数
    int pause_times = 0;
    public void initWindow() {
        //设置窗口大小
        this.setSize(600,850);
        //设置窗口是否可见
        this.setVisible(true);
        //设置窗口居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置释放窗体
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //设置窗口大小不可变
        this.setResizable(false);
        //设置标题
        this.setTitle("俄罗斯方块");
    }
    //初始化游戏界面
    public void initGamePanel() {
        JPanel game_main = new JPanel();
        game_main.setLayout(new GridLayout(game_x,game_y,1,1));
        //初始化面板
        for (int i = 0 ; i < text.length ; i++) {
            for (int j = 0 ; j < text[i].length ;j++) {
                //设置文本域的行列数
                text[i][j] = new JTextArea(game_x,game_y);
                //设置文本域的背景颜色
                text[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                //添加键盘监听事件
                text[i][j].addKeyListener(this);
                //初始化游戏边界
                if (j == 0 || j == text[i].length-1 || i == text.length-1) {
                    text[i][j].setBackground(Color.MAGENTA);
                    data[i][j] = 1;
                }
                //设置文本区域不可编辑
                text[i][j].setEditable(false);
                //文本区域添加到主面板上
                game_main.add(text[i][j]);
            }
        }
        //添加到窗口中
        this.setLayout(new BorderLayout());
        this.add(game_main,BorderLayout.CENTER);//(布局到中间区域)东南西北中
    }
    //初始化游戏的说明面板
    public void initExplainPanel() {
        //创建游戏的左说明面板
        JPanel explain_left = new JPanel();
        //创建游戏的右说明面板
        JPanel explain_right = new JPanel();
        explain_left.setLayout(new GridLayout(4,1));
        explain_right.setLayout(new GridLayout(2,1));
        //初始化左说明面板
        //在左说明面板,添加说明文字
        explain_left.add(new JLabel("按空格键,方块变形"));
        explain_left.add(new JLabel("按左箭头,方块左移"));
        explain_left.add(new JLabel("按右箭头,方块右移"));
        explain_left.add(new JLabel("按下箭头,方块下落"));
        //设置标签的内容为红色字体
        label1.setForeground(Color.RED);
        //把游戏状态标签,游戏分数标签,添加到右说明面板
        explain_right.add(label);
        explain_right.add(label1);
        //将左说明面板添加到窗口的左侧
        this.add(explain_left,BorderLayout.WEST);
        //将右说明面板添加到窗口的右侧
        this.add(explain_right,BorderLayout.EAST);
    }
    public ELS() {
        text = new JTextArea[game_x][game_y];
        data = new int[game_x][game_y];
        //初始化表示游戏状态的标签
        label1 = new JLabel("游戏状态: 正在游戏中!");
        //初始化表示游戏分数的标签
        label = new JLabel("游戏得分为: 0");
        initGamePanel();
        initExplainPanel();
        initWindow();
        //初始化开始游戏的标志
        isrunning = true;
        //初始化存放方块的数组
        allRect = new int[]{0x00cc,0x8888,0x000f,0x888f,0xf888,0xf111,0x111f,0x0eee,0xffff,0x0008,0x0888,0x000e,0x0088,0x000c,0x08c8,0x00e4
	            ,0x04c4,0x004e,0x08c4,0x006c,0x04c8,0x00c6};
    }
    public static void main(String[] args) {
        ELS a = new ELS();
        a.game_begin();
    }
    //开始游戏的方法
    public void game_begin() {
        while (true){
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                break;
            }
    //进行游戏
            game_run();
        }
        //在标签位置显示"游戏结束"
        label1.setText("游戏状态: 游戏结束!");
    }
    //随机生成下落方块形状的方法
    public void ranRect() {
        Random random = new Random();
        rect = allRect[random.nextInt(22)];
    }
    //游戏运行的方法
    public void game_run() {
        ranRect();
        //方块下落位置
        x = 0;
        y = 5;
        for (int i = 0;i < game_x;i++) {
            try {
                Thread.sleep(time);
                if (game_pause) {
                    i--;
                } else {
                    //判断方块是否可以下落
                    if (!canFall(x,y)) {
                        //将data置为1,表示有方块占用
                        changData(x,y);
                        //循环遍历4层,看是否有行可以消除
                        for (int j = x;j < x + 4;j++) {
                            int sum = 0;
                            for (int k = 1;k <= (game_y-2);k++) {
                                if (data[j][k] == 1) {
                                    sum++;
                                }
                            }
                            //判断是否有一行可以被消除
                            if (sum == (game_y-2)) {
                                //消除j这一行
                                removeRow(j);
                            }
                        }
                        //判断游戏是否失败
                        for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
                            if (data[3][j] == 1) {
                                isrunning = false;
                                break;
                            }
                        }
                        break;
                    } else {
                        //层数+1
                        x++;
                        //方块下落一行
                        fall(x,y);
                    }
                }
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
    //判断方块是否可以继续下落的方法
    public boolean canFall(int m,int n) {
        //定义一个变量
        int temp = 0x8000;
        //遍历4 * 4方格
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    //判断该位置的下一行是否有方块
                    if (data[m+1][n] == 1) {
                        return false;
                    }
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
        //可以下落
        return true;
    }
    //改变不可下降的方块对应的区域的值的方法
    public void changData(int m,int n) {
        //定义一个变量
        int temp = 0x8000;
        //遍历整个4 * 4的方块
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    data[m][n] = 1;
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
    }
    //移除某一行的所有方块,令以上方块掉落的方法
    public void removeRow(int row) {
        int temp = 100;
        for (int i = row;i >= 1;i--) {
            for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
                //进行覆盖
                data[i][j] = data[i-1][j];
            }
        }
        //刷新游戏区域
        reflesh(row);
        //方块加速
        if (time > temp) {
            time -= temp;
        }
        score += temp;
        //显示变化后的分数
        label.setText("游戏得分为: " + score);
    }
    //刷新移除某一行后的游戏界面的方法
    public void reflesh(int row) {
        //遍历row行以上的游戏区域
        for (int i = row;i >= 1;i--) {
            for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
                if (data[i][j] == 1) {
                    text[i][j].setBackground(Color.BLUE);
                }else {
                    text[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                }
            }
        }
    }
    //方块向下掉落一层的方法
    public void fall(int m,int n) {
        if (m > 0) {
            //清除上一层方块
            clear(m-1,n);
        }
        //重新绘制方块
        draw(m,n);
    }
    //清除方块掉落后,上一层有颜色的地方的方法
    public void clear(int m,int n) {
        //定义变量
        int temp = 0x8000;
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    text[m][n].setBackground(Color.WHITE);
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
    }
    //重新绘制掉落后方块的方法
    public void draw(int m,int n) {
        //定义变量
        int temp = 0x8000;
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    text[m][n].setBackground(Color.BLUE);
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
    }
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
        //控制游戏暂停
        if (e.getKeyChar() == 'p') {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            pause_times++;
            //判断按下一次,暂停游戏
            if (pause_times == 1) {
                game_pause = true;
                label1.setText("游戏状态: 暂停中!");
            }
            //判断按下两次,继续游戏
            if (pause_times == 2) {
                game_pause = false;
                pause_times = 0;
                label1.setText("游戏状态: 正在进行中!");
            }
        }
        //控制方块进行变形
        if (e.getKeyChar() == KeyEvent.VK_SPACE) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //定义变量,存储目前方块的索引
            int old;
            for (old = 0;old < allRect.length;old++) {
                //判断是否是当前方块
                if (rect == allRect[old]) {
                    break;
                }
            }
            //定义变量,存储变形后方块
            int next;
            //判断是方块
            if (old == 0 || old == 7 || old == 8 || old == 9) {
                return;
            }
            //清除当前方块
            clear(x,y);
            if (old == 1 || old == 2) {
                next = allRect[old == 1 ? 2 : 1];
            if (canTurn(next,x,y)) {
                    rect = next;
                }
            }
            if (old >= 3 && old <= 6) {
                next = allRect[old + 1 > 6 ? 3 : old + 1];
                if (canTurn(next,x,y)) {
                    rect = next;
                }
            }
            if (old == 10 || old == 11) {
                next = allRect[old == 10 ? 11 : 10];
                if (canTurn(next,x,y)) {
                    rect = next;
                }
            }
           if (old == 12 || old == 13) {
               next = allRect[old == 12 ? 13 : 12];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
 
           if (old >= 14 && old <= 17) {
               next = allRect[old + 1 > 17 ? 14 : old + 1];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
           if (old == 18 || old == 19) {
               next = allRect[old == 18 ? 19 : 18];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
           if (old == 20 || old == 21) {
               next = allRect[old == 20 ? 21 : 20];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
           //重新绘制变形后方块
            draw(x,y);
        }
    }
    //判断方块此时是否可以变形的方法
    public boolean canTurn(int a,int m,int n) {
        //创建变量
        int temp = 0x8000;
        //遍历整个方块
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((a & temp) != 0) {
                    if (data[m][n] == 1) {
                        return false;
                    }
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n -4;
        }
        //可以变形
        return true;
    }
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //方块进行左移
        if (e.getKeyCode() == 37) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //方块是否碰到左墙壁
            if (y <= 1) {
                return;
            }
            //定义一个变量
            int temp = 0x8000;
            for (int i = x;i < x + 4;i++) {
                for (int j = y;j < y + 4;j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (data[i][j-1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            //首先清除目前方块
            clear(x,y);
            y--;
            draw(x,y);
        }
        //方块进行右移
        if (e.getKeyCode() == 39) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //定义变量
            int temp = 0x8000;
            int m = x;
            int n = y;
            //存储最右边的坐标值
            int num = 1;
            for (int i = 0;i < 4;i++) {
                for (int j = 0;j < 4;j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (n > num) {
                            num = n;
                        }
                    }
                    n++;
                    temp >>= 1;
                }
                m++;
                n = n - 4;
            }
            //判断是否碰到右墙壁
            if (num >= (game_y-2)) {
                return;
            }
            //方块右移途中是否碰到别的方块
            temp = 0x8000;
            for (int i = x;i < x + 4;i++) {
                for (int j = y;j < y + 4;j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (data[i][j+1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            //清除当前方块
            clear(x,y);
            y++;
            draw(x,y);
        }
        //方块进行下落
        if (e.getKeyCode() == 40) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //判断方块是否可以下落
            if (!canFall(x,y)) {
                return;
            }
            clear(x,y);
            //改变方块的坐标
            x++;
            draw(x,y);
        }
    }
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}

结果:

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自费出国|药学研究人员赴澳大利亚墨尔本大学访学

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测试人员如何提交一条高质量的bug

测试人员在测试软件过程中&#xff0c;发现bug是必然的&#xff0c;那么发现bug后就要提交bug到缺陷管理系统中&#xff0c;如何提交一条高质量的bug&#xff0c;是每一个测试人员值得深思的问题&#xff0c;如果bug提交的不规范&#xff0c;不准确会导致开发人员理解错误&…

7条软件测试的基本原则

软件测试的原则是指帮助测试团队有效地利用他们的时间和精力来发现测试项目的隐藏bug的指导方针。从实践和研究中总结得出以下 7 条软件测试的基本原则&#xff0c;以便测试人员在软件测试领域广泛应用。 一、测试证明软件存在缺陷-Testing shows presence of defects 测试只能…

在已安装Anaconda环境下配置沐神(李沐老师)动手学深度学习环境

沐神配置环境视频 B站李沐老师动手学深度学习环境配置视频 在windows中配置沐神深度学习环境 前提&#xff1a;安装了Anaconda基本环境&#xff0c;了解Jupyter NoteBook 1.打开 Anaconda Prompt 2.创建虚拟环境 create conda -n d2l-zh python3.8 pip3.激活虚拟环境 con…

菲律宾shopee怎么推广?shopee菲律宾站点什么好卖?——站斧浏览器

菲律宾shopee怎么推广 首先&#xff0c;要想在Shopee上成功推广自己的店铺&#xff0c;关键是提升店铺的曝光率。有多种方式可以增加店铺的曝光率&#xff0c;其中之一是使用Shopee提供的广告服务。 Shopee广告分为首页广告和搜索广告两种形式。商家可以根据自己的需求选择适…

vue项目中设置background: url() 是行内样式不生效,样式表是可以的

[TOC](vue项目中设置background: url() 是行内样式不生效&#xff0c;样式表是可以的) 首先&#xff1a;如果不是项目中普通的一个index.html中是可以的 一、原因 在Vue项目中&#xff0c;行内样式和样式表的编译规则是有所不同的。当你在Vue组件的行内样式中使用相对路径引用图…

介绍一款 SaaS 服务器监控工具: CloudStats

导读CloudStats 是一个简单而强大的服务器监控和网络监控工具。使用 CloudStats&#xff0c;你可以监控来自世界上任何地方的服务器和网络的所有指标。 最棒的是你不需要有任何特殊的技术技能 - CloudStats 很容易安装在任何数据中心的任何服务器上。 CloudStats 允许你使用任…

创作者焦点:Temple of Dum-Dum(试炼 3)

《Bomkus 博士的试炼》创作的幕后花絮。 《创作者焦点》系列共分为六部分&#xff0c;重点介绍《Bomkus 博士的试炼》的游戏创作过程及其独特的游戏功能。 Temple of Dum-Dum&#xff1a; Temple of Dum-Dum 是 Bomkus 博士试炼中的第三个挑战&#xff0c;该试炼由六项体验组成…

如何利用TSINGSEE青犀智能分析网关算法从人员、设备、行为三大角度进行监狱智能化升级改造

监狱作为关押犯人的重要场所&#xff0c;十分需要全天候全方位无死角的监控&#xff0c;但由于狱警人力有限&#xff0c;无法达到目前的监控需求。并且在监狱中&#xff0c;犯人众多也极易发生口角冲突&#xff0c;如若没有及时处理&#xff0c;就会发生难以挽回的意外。如何更…

实现MQTT协议的服务器端和客户端的双向交互

公司和第三方合作开发一个传感器项目&#xff0c;想要通过电脑或者手机去控制项目现场的传感器控制情况。现在的最大问题在于&#xff0c;现场的边缘终端设备接入的公网方式是无线接入&#xff0c;无法获取固定IP&#xff0c;所以常规的HTTP协议通信就没法做&#xff0c;现在打…

结合 Django 和 Vue.js 打造现代 Web 应用

概要 在 Web 开发的世界里&#xff0c;Django 和 Vue.js 分别是后端和前端两个非常流行的框架。Django 以其强大的后端能力、快速开发以及安全性而著称&#xff0c;而 Vue.js 因其简洁、灵活和易于上手在前端开发领域广受欢迎。 本篇文章将详细介绍如何将 Django 与 Vue.js 结…

AE(2)_tuning时AE的一些策略

1、设置帧率&#xff1a; 修改帧率可以通过修改V_Blank 或者frame length。配置在寄存器中生效。 一帧图像的曝光时间 帧长 * 一行时间。提高帧长&#xff0c;1帧图像的曝光时间就变大了&#xff0c;单位时间内可曝光的帧数就少了&#xff0c;也就是帧率就下降了。这就是项目…

全局异常拦截和Spring Security认证异常的拦截的顺序

&#x1f4d1;前言 本文主要全局异常拦截和Spring Security认证异常的顺序&#xff0c;如果有什么需要改进的地方还请大佬指出⛺️ &#x1f3ac;作者简介&#xff1a;大家好&#xff0c;我是青衿&#x1f947; ☁️博客首页&#xff1a;CSDN主页放风讲故事 &#x1f304;每日…

个人微信机器人接口

请求URL&#xff1a; http://域名地址/modifyGroupName 请求方式&#xff1a; POST 请求头Headers&#xff1a; Content-Type&#xff1a;application/jsonAuthorization&#xff1a;login接口返回 参数&#xff1a; 参数名必选类型说明wId是String登录实例标识chatRoom…

探索计算机视觉技术的应用前景

计算机视觉技术是人工智能领域中一项至关重要的技术&#xff0c;它通过模拟人类视觉系统的工作原理&#xff0c;使计算机能够以一种类似于人类的方式理解和解释图像和视频。这项技术不仅在学术界受到了广泛关注&#xff0c;而且在商业领域也得到了广泛应用。 计算机视觉技术的应…

【C++】入门二

下面我们说一下缺省参数&#xff0c;那么什么是缺省参数呢&#xff1f;就是说在定义或者声明函数时给形参赋予一个确定的值&#xff08;也叫缺省值&#xff09;&#xff0c;那么当我们调用这个函数的时候&#xff0c;就可以不传值也可以传值&#xff0c;传值的话缺省值就没作用…