Unity可视化Shader工具ASE介绍——10、ASE实现曲面细分

news2025/1/24 11:48:08

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录
  大家好,我是阿赵。
  之前介绍地面交互的时候,介绍了曲面细分着色器的使用。这个过程,在ASE里面也是可以实现的。关于曲面细分的具体作用,这里就不再重复,如果有兴趣了解可以看看我的地面交互系列的博文。

一、通过选项开启曲面细分

  在ASE里面,只有Surface类型的模板支持曲面细分,所以先建一个Surface模板的Shader
在这里插入图片描述

  先来看这个地方,在OutputNode里面,有一个Tessellation的选项,把它勾选上,然后用这个shader创建一个材质球,赋给地面,就会看到地面已经出现了细分了。
在这里插入图片描述

  之前介绍曲面细分的Surface类型着色器写法的时候,介绍过,Surface类型里面内置了3种方式的曲面细分实现方法,分布是Fixed、DistanceBased和EdgeLength。在ASE里面,也可以选择这些类型来实现:
在这里插入图片描述

  在勾选了之后,默认选择的是EdgeLength方式,也就是以边的长度来细分。可以手段选择其他的类型。

1、Fixed方式细分

在这里插入图片描述

  如果改成Fixed,下面的参数会变成Tess,实际上就是细分的固定数值了。
  然后上面有一个Phong的选项,Phone细分是一种会沿着法线方向做细分的方式,如果开启了之后,模型会圆滑,如果不开启,则是在原有的三角面的基础上做细分,不会改变基础形状,会比较有棱有角。
在这里插入图片描述

2、DistanceBased方式细分

在这里插入图片描述

  如果选择了DistanceBased细分方式,除了Tess参数以外,还会多了Min和Max两个数值,用于控制距离范围。

在这里插入图片描述

3、EdgeLength方式细分

在这里插入图片描述

  选择这种方式之后,参数会变成EdgeLength

在这里插入图片描述

  如果选择EdgeLengthCull,那么还会有一个MaxDisp参数,代表的是Max DisplaceMent

二、通过节点连线实现曲面细分

  用上面的方式实现曲面细分,会有一个问题,由于参数都是固定输入了,不能很灵活的去修改。
  所以ASE也可以通过节点来指定曲面细分的参数的。
在这里插入图片描述

  在输出模块的节点上面,可以看到Tessellation的输入接口。
在这里插入图片描述

  搜索一下节点,可以看到,刚才介绍的几种方式基本都有对应的节点。

1、Fixed方式:

  Fixed方式不需要节点,直接输入数值就行了。
在这里插入图片描述

  注意看,如果我们连了节点到Tessellation上面,之前在输出节点属性里面的Tessellation选项就会变成灰色,不可以再编辑参数了,但Phong选项还在。
在这里插入图片描述

2、DistanceBased方式

  如果通过距离控制:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  这样就可以在材质球上面控制这些参数了。

3、EdgeLength方式

  根据边长
在这里插入图片描述

4、EdgeLengthCull方式

在这里插入图片描述

三、动态计算曲面细分范围

  上面用节点的方式可以解决固定参数的问题,可以在材质球上面修改参数。但其实也不太灵活,只是能改参数,实现不了很多效果。
  这里来讲一下怎样实现更复杂的效果,比如我连了这么一个线:
在这里插入图片描述

  现在的效果是:
在这里插入图片描述

  这个计算结果得到的是,指定一个中心点和半径,然后在范围内做曲面细分。那么剩下的问题就比较简单了,用这个计算出来的值,连线给Tessellation就行。
在这里插入图片描述

  但保存之后,并没有出现我们想要的结果,发现Shader报错了
在这里插入图片描述

  打开生成的Shader看看,可以发现问题:
在这里插入图片描述

  在细分的函数里面,传入了v0、v1、v2三个点,但下面却是使用了v.vertex,这里v并没有定义。
  既然这样,可以分开三个点分别计算距离,或者三个点求平均值再计算距离。我这里就简单的使用平均值:
在这里插入图片描述

  修改完之后,效果就出来了。
在这里插入图片描述

四、源码

  也不算什么源码,给一下最后ASE生成的Shader源码,有兴趣的朋友可以通过ASE编辑器打开看看节点的连接方式:

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "ASETessellation"
{
	Properties
	{
		_max("max", Float) = 1
		_min("min", Float) = 0
		_tessVal("tessVal", Float) = 1
		_range("range", Float) = 1
		_centerPos("centerPos", Vector) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "Tessellation.cginc"
		#pragma target 4.6
		#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc tessellate:tessFunction 
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
		};

		uniform float _min;
		uniform float _max;
		uniform float3 _centerPos;
		uniform float _range;
		uniform float _tessVal;

		float4 tessFunction( appdata_full v0, appdata_full v1, appdata_full v2 )
		{
			float3 vert = (v0.vertex + v1.vertex + v2.vertex) / 3;
			float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, vert );
			float4 appendResult14 = (float4(ase_worldPos , 0.0));
			float smoothstepResult22 = smoothstep( _min , _max , ( 1.0 - ( distance( float4( _centerPos , 0.0 ) , appendResult14 ) / _range ) ));
			float4 temp_cast_1 = (( max( saturate( smoothstepResult22 ) , 0.01 ) * _tessVal )).xxxx;
			return temp_cast_1;
		}

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v )
		{
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
0;0;1920;1019;1799.171;493.4954;1.3;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;12;-1200.876,90.80692;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;11;-1175.583,-133.3799;Inherit;False;Property;_centerPos;centerPos;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;14;-986.2843,80.69485;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;13;-796.7131,9.478409;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-818.4869,167.191;Inherit;False;Property;_range;range;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;10;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;21;-658.8125,78.10852;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-620.457,190.956;Inherit;False;Property;_min;min;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-628.964,288.5267;Inherit;False;Property;_max;max;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;2.51;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;17;-575.0996,-24.93669;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;22;-467.9477,49.72478;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;18;-280.739,67.37544;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-290.9912,142.4471;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.01;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;25;-147.9912,87.44708;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-329.5429,269.0027;Inherit;False;Property;_tessVal;tessVal;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;15;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;-154.6485,251.0924;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;0,0;Float;False;True;-1;6;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;ASETessellation;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;14;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;True;3;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;2;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;14;0;12;0
WireConnection;13;0;11;0
WireConnection;13;1;14;0
WireConnection;21;0;13;0
WireConnection;21;1;16;0
WireConnection;17;0;21;0
WireConnection;22;0;17;0
WireConnection;22;1;23;0
WireConnection;22;2;24;0
WireConnection;18;0;22;0
WireConnection;25;0;18;0
WireConnection;25;1;26;0
WireConnection;20;0;25;0
WireConnection;20;1;19;0
WireConnection;0;14;20;0
ASEEND*/
//CHKSM=CB82F0A63384ACEE4428BD338EEB87DE1C372740

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1209669.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【Liunx】部署WEB服务:Apache

【Liunx】部署WEB服务:Apache 概述Apache1.介绍2.Apache文件路径3.Apache详解(1)安装Apache(2)启动Apache(3)配置文件a.Apache主配置文件:vim /etc/httpd/conf/httpd.conf信息:b.基于主机头的虚拟主机 (4)开始演示:a.新建两个网站根目录b.分别…

MySQL MVCC机制详解

MySQL MVCC机制详解 MVCC, 是Multi Version Concurrency Control的缩写,其含义是多版本并发控制。这一概念的提出是为了使得MySQL可以实现RC隔离级别和RR隔离级别。 这里回顾一下MySQL的事务, MySQL的隔离级别和各种隔离级别所存在的问题。 事务是由 …

【图论】最小生成树(python和cpp)

文章目录 一、声明二、简介三、代码C代码Python代码 一、声明 本帖持续更新中如有纰漏望指正! 二、简介 (a)点云建立的k近邻图(b)k近邻图上建立的最小生成树 最小生成树 (Minimum Spanning Tree,简称 M…

Python深度数据挖掘之电力系统负荷预测

文章目录 前言1. 案例背景2. 分析目标3. 分析过程4. 数据准备4.1 数据探索4.2 缺失值处理 5. 属性构造5.1 设备数据5.2 周波数据 6. 模型训练7. 性能度量8. 推荐阅读与粉丝福利 前言 本案例将根据已收集到的电力数据,深度挖掘各电力设备的电流、电压和功率等情况&am…

机器视觉工程师,实际上调机仔需要居多,不需要那么多会机器视觉开发的,实际上机器视觉公司根本养不起

不要机器视觉开发等着倒闭,要那么多机器视觉开发是想倒闭,根本养不起。 人力对于机器视觉企业来说,仅仅是成本,也可以是剥削利润。当机器视觉公司开发一款标准软件后,意味着什么?技术可以复制,粘…

亚马逊云AI大语言模型应用下的创新Amazon Transcribe的使用

Transcribe简介 语音识别技术,也被称为自动语音识别(Automatic Speech Recognition,简称ASR),其目标是将人类的语音中的词汇内容转换为计算机可读的输入,例如按键、二进制编码或者字符序列。语音识别技术已…

星宿UI2.51资源付费变现小程序 支持流量主广告投放

目前,最新版的星宿UI是2.51版本。要搭建星宿UI,您需要准备备用域名、服务器和微信小程序账号。星宿UI提供了多项功能,包括文章展示、文章分类、资源链接下载和轮播图等。此外,还支持直接下载附件功能。这些功能使得星宿UI非常适合…

OpenHarmony Promise详解

一,定义 作为一个android开发人员,刚接触Promise可能不好理解,因为android中的异步操作都是开启线程操作或者kotlin的协程,但是Promise并不是单独去开启一个线程来处理异步任务,它是在同一个线程中去处理异步任务。异…

IntelliJ IDEA cmd和idea Terminal查看java版本不一致

参考:IntelliJ IDEA cmd和idea Terminal查看java版本不一致的解决方案 1、idea清缓存重启 没用 2、删除缓存文件 没试 3、修改环境变量的顺序 没试 4、重启电脑 麻烦,没试 5、项目配置jdk7 没试 按照这个url配置了一个遍 https://blog.csdn…

假如我是Langchain专家,你会问什么来测试我的水平

推荐Langchain YouTube 视频排行榜 1. 假如我是Langchain专家,你会问什么来测试我的水平; 作为Langchain专家,您可能需要回答一系列深入和具体的问题,这些问题旨在测试您对Langchain的理解和实际应用能力。以下是一些可能的问题…

机器学习入门案例(3)之使用决策树预测是否适合打网球

大家好,我是邵奈一,一个不务正业的程序猿、正儿八经的斜杠青年。 1、世人称我为:被代码耽误的诗人、没天赋的书法家、五音不全的歌手、专业跑龙套演员、不合格的运动员… 2、这几年,我整理了很多IT技术相关的教程给大家&#xff0…

U-Mail海外邮件中继帮您解决企业邮件退信难题

过去一年,国内外形势严峻复杂,但中国外贸顶住压力、爬坡过坎,进出口规模冲破40万亿元大关,高达42万亿元人民币,中国连续6年位居货物贸易第一大国。随着我国疫情防控措进入新阶段,“拼经济”正在成为各地的一…

【Windows 开发环境配置——NVIDIA 篇】CUDA、cuDNN、TensorRT 三件套安装

CUDA 从CUDA Toolkit Archive下载相应版本的离线安装包,这里以11.7为例。 打开安装包,在安装选项选择自定义模式,点击下一步。 在自定义安装选项中,仅选择CUDA组件(其中Nsight相关组件用于代码调试与性能分析&#xff…

NSSCTF第12页(1)

[FSCTF 2023]细狗2.0 应该是和[HUBUCTF 2022 新生赛]ezsql搞混掉了 点击按钮出现了 发现输入什么回显什么 伪协议也不行 看源代码发现了这个玩意 输入了1;发现了其他回显 ls 发现了两个文件 发现被限制了 不知道是cat还是空格 绕过 直接找吧还是 得到flag [SCTF 2021]loginm…

详解 KEIL C51 软件的使用·建立工程

单片机要运行,就必须将程序代码下载到程序存储器内部,但是在写进单片机之前要先将你写 的程序转换成*.hex 或*.bin 的文件.不同系列的单片机都有不同的软件对其进行编绎,而 keil Cx51 是德国开发的一个专为 51 系列单片机提供的软件开发平台,基本上现在的所有 51 系列内核的单片…

嵌入式养成计划-53----ARM--串口通信

一百三十四、串口通信 134.1 串口的概念 串口(UART):Universal asynchronous receiver transmitter (USART/UART),通用异步接收发送器通过串口可以实现两个不同机器之间的信息交互串口通信属于总线通信的一种 134.2 总线的概念…

GZ038 物联网应用开发赛题第7套

2023年全国职业院校技能大赛 高职组 物联网应用开发 任 务 书 (第7套卷) 工位号:______________ 第一部分 竞赛须知 一、竞赛要求 1、正确使用工具,操作安全规范; 2、竞赛过程中如有异议,可向现场考评…

处理本地DNS劫持,导致域名解析失败

回顾情形 在公司内网,有同事反馈appstoreconnect.apple.com网站需要通过代理才能正常访问。 向我这边询问,否修改过路由策略; 检测域名 通过域名ping检测网址,https://ping.chinaz.com/astrill.com,来ping域名apps…

1688往微信小程序自营商城铺货商品采集API接口

一、背景介绍 随着移动互联网的快速发展,微信小程序作为一种新型的电商形态,正逐渐成为广大商家拓展销售渠道、提升品牌影响力的重要平台。然而,对于许多传统企业而言,如何将商品信息快速、准确地铺货到微信小程序自营商城是一个…