【Unity插件】2D模拟绳子的插件——Rope 2D Editor

news2024/10/5 12:50:11

文章目录

  • 前言
  • 资源
    • unity商店地址:
    • 我这里有一个比较老旧的版本:
  • 使用
    • 创建绳子
    • 场景
    • 使用时
    • 效果
  • 参考
  • 完结

前言

最近发现一个很有意思的插件Rope 2D Editor,这是一个简单而强大的 2d 绳索编辑器。这是我为我的游戏(Dabdob)创建的绳索编辑器的修改版本。

可以实现的效果
在这里插入图片描述

资源

unity商店地址:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/2d-rope-editor-62300#asset_quality
在这里插入图片描述

我这里有一个比较老旧的版本:

链接:https://pan.baidu.com/s/1tf8i2FlVEkmCz4jKq8MsAA?pwd=879e
提取码:879e
ps:非常建议大家支持原作者,原插件版本会比较新,修复很多bug

使用

创建绳子

导入插件之后,在场景中右键会发现有一个Rope,创建出来。

我们可以给绳索直接指定预置体,这样就构建了一个绳子。

在这里插入图片描述
然后我们可以通过Overlap Factor修改绳子重叠的密度,来让绳子更紧凑。

而修改Physics中的Hang First/Last Segment,就可以固定住某一个点。

Segment Mode:Segment Prefabs的排列方式,是随机的还是有序的
Overflow Mode:绳子长度按照什么规则结算(四舍五入、向下取整……)
Bend Limits:摆动的一个幅度的限制

场景

在场景中可以拖拽某个结点来调整位置和长度。

按住Shift可以增加结点。

按住Ctrl可以删除结点。

使用时

它主要就是通过这个Rope脚本来创造子物体(换句话说,当你的子物体创造好之后,就可以去掉这个Rope组件了)

如果需要绳子承载物体,可以给绳子每个子物体挂载碰撞盒2D

如果要绳子连接物体,可以给绳子连接端的子物体再新建一个Hinge Joint 2D,将连接物体赋给这个Hinge Joint 2D的Connected Rigid Body。

另外注意,他这个组件每一次更新,子物体的自定义属性都会清空,最好配置好了就把Rope关了。

效果

在这里插入图片描述

参考

【文章】https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/106180420

完结

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