ARPG----C++学习记录03 Section7位置,偏移,函数

news2024/12/27 13:55:55

Pawn

新建一个Pawn的c++类Bird,并且新建一个蓝图

添加一个Capsule(胶囊)

不知道要加啥头文件,去网站找https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Runtime/Engine/Components/UCapsuleComponent/SetCapsuleSize/

包含文件名字的头文件必须放在最后

//文件

UPROPERTY(VisibleAnywhere)

UCapsuleComponent* Capsule;

//构造函数

Capsule = CreateDefaultSubobject<UCapsuleComponent>(TEXT("Capsule"));

SetRootComponent(Capsule);

不能让两个头文件互相引用,会产生错误,但是可以在对方的CPP里引用头文件。从父类继承时必须包含头文件

当你把头文件移到CPP的时候,你需要在第一个定义的时候加上Class

Skeletal Mesh Component骨骼网格体组件

为之前的Bird蓝图添加一个骨骼网格体,并且选择鸟的骨骼

BindInputs绑定输入

一个玩家的游戏,可以设置Player0来操控。shift+F1可以让鼠标和人物分离

绑定原理,将引擎里边写的前进和代码的绑定,当按下w时会给一个值1.0

添加绑定和代码编写,随后在bird蓝图里添加一个movement组件

添加相机臂和相机

导入头文件,定义相机臂和相机,编写代码

添加俯仰

新增轴映射,新建函数,绑定,编写,打开蓝图里的useYaw和Pitch

添为关卡添加默认pwan

新建一个GameMode的蓝图将里边的默认Pwan修改为BP_bird,并且将世界场景的gamemode覆盖为创建的

详细代码

头文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Bird.generated.h"


UCLASS()
class ARPG_API ABird : public APawn
{
	GENERATED_BODY()

public:

	ABird();
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
protected:
	virtual void BeginPlay() override;

	void MoveForward(float Value);
	void Turn(float Value);
	void LookUp(float Value);

public:	
	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UCapsuleComponent* Capsule;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	USkeletalMeshComponent* BirdMesh;


private:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	class USpringArmComponent* CameraArm;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	class UCameraComponent* Camera;

};

CPP

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Bird.h"

// Sets default values
ABird::ABird()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	Capsule = CreateDefaultSubobject<UCapsuleComponent>(TEXT("Capsule"));
	SetRootComponent(Capsule);

	//创建骨骼网格体,并且附加在根组件下
	BirdMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("BirdMesh"));
	BirdMesh->SetupAttachment(GetRootComponent());

	// 创建一个名为 "CameraArm" 的默认子对象,将 CameraArm 与根组件(RootComponent)关联
	//设置相机臂的目标长度
	CameraArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraArm"));
	CameraArm->SetupAttachment(RootComponent);
	CameraArm->TargetArmLength = 300.f;
	//创建一个名为 "Camera" 的默认子对象,关联相机臂使相机位于 CameraArm 的末端
	Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
	Camera->SetupAttachment(CameraArm);



	//设置自动接收输入玩家0
	AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

}

// Called when the game starts or when spawned
void ABird::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	
}

void ABird::MoveForward(float Value)
{
	if (Controller && (Value != 0.f))
	{
		FVector Forward = GetActorForwardVector();
		AddMovementInput(Forward,Value);
	}
}

void ABird::Turn(float Value)
{	
	AddControllerYawInput(Value);
}

void ABird::LookUp(float Value)
{
	AddControllerPitchInput(Value);
}

// Called every frame
void ABird::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

// Called to bind functionality to input
void ABird::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
	// 绑定“MoveForward”输入轴到 MoveForward 函数,以响应玩家输入
	// 参数 FName("MoveForward") 指定了输入轴的名称
	// this 指针将 ABird 类的当前实例与输入组件绑定
	// &ABird::MoveForward 是处理输入的函数,它会在输入轴发生变化时被调用
	PlayerInputComponent->BindAxis(FName("MoveForward"),this,&ABird::MoveForward);
	PlayerInputComponent->BindAxis(FName("Turn"),this,&ABird::Turn);
	PlayerInputComponent->BindAxis(FName("LookUp"),this,&ABird::LookUp);
}

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