使用 Threejs 从基础开始构建 3D 地球

news2024/11/26 12:51:23

需求

threejs学习-3D 地球
实现:
1、使用粒子效果模拟宇宙星空
2、贴图、模型等资源的加载
3、加载资源的监听
4、效果合成器 EffectComposer 的初级使用
5、在地球上设置坐标以及坐标涟漪动画
6、标点间建立飞线
7、简单动画

建议先浏览一遍git地址上代码,并运行启动一下在进行学习理解

演示效果

git源码地址

基础准备

场景创建

let scene: THREE.Scene = new THREE.Scene();

相机

透视相机:PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
const initCamera = (width: number, height: number): void => {
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 40);
  // 设置相机位置
  camera.position.set(0, 0, 40);
  // 将相机添加到场景中
  scene.add(camera);
};

坐标辅助器

const initAxesHelper = (): void => {
  const axesHelper: THREE.AxesHelper = new THREE.AxesHelper(50);
  scene.add(axesHelper);
};

状态检测器

import Stats from "stats.js"
const initStats = (): void => {
  stats = new Stats();
  canvas.value.appendChild(stats.dom);
};

渲染器

使用 WebGLRenderer 还是 WebGL1Renderer的区别:
如果看过 WebGL 的同学应该知道 WebGL 有 1 和 2 两个版本,从 r118 起,WebGLRenderer 会自动使用 WebGL2 来做渲染 那么这两个版本有何区别,简单说就是多了更多纹理格式、内置函数、3D 纹理贴图,同时还支持了非 2 的整数次方大小的图片。
同时,WebGL2 与 WebGL1 在对浏览器的兼容性上有很大的差异,这两者对浏览器兼容产生的巨大差异会导致陈旧的 WebGL1 的系统崩溃,所以 threejs 给我们提供了 WebGL1Renderer 来进行适配兼容
const initRenderer = (width: number, height: number): void => {
  renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  renderer.setSize(width, height);
  canvas.value.appendChild(renderer.domElement);
  renderer.render(scene, camera);
};

轨道控制器

const initControls = (): void => {
  controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
  controls.enableDamping = true;
  //是否可以缩放
  controls.enableZoom = true;
  //是否自动旋转
  controls.autoRotate = false;
  //是否开启右键拖拽
  controls.enablePan = true;
};

实现3D 地球

粒子星空

const createStar = (): void => {
	// BufferGeometry 根据左边构建图形(面片、线或点)
  let geometry: THREE.BufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();
  // 顶点集合 starCount星星数量
  let vertices: Float32Array = new Float32Array(starCount * 3);
  // 随机颜色集合
  let colors: Float32Array = new Float32Array(starCount * 3);

  for (let i = 0; i < starCount; i++) {
    // -500 ~ 500
    let x = (Math.random() - 0.5) * 1000;
    let y = (Math.random() - 0.5) * 1000;
    let z = (Math.random() - 0.5) * 1000;
    // 解释下这个算法
    // [
    //  x1,y1,z1,
    //  x2,y2,z2,
    //  x3,y3,z3
    // ]
    // 因为每个顶点都是一个三元组,所以[1 * 3 + 0]则是第一组的x轴,[2 * 3 + 0]则是第二组的x轴,以此类推,其他也是一样的算法

    vertices[i * 3 + 0] = x;
    vertices[i * 3 + 1] = y;
    vertices[i * 3 + 2] = z;
// 随机颜色
    let color: THREE.Color = new THREE.Color();
    // setHSL(‘色调', '亮度', ‘饱和‘) 三个参数皆在[0, 1]之间
    color.setHSL(Math.random() * 0.2 + 0.5, 0.55, Math.random() * 0.25 + 0.55);
    colors[i * 3 + 0] = color.r;
    colors[i * 3 + 1] = color.g;
    colors[i * 3 + 2] = color.b;
  }

  geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
  geometry.setAttribute("color", new THREE.BufferAttribute(colors, 3));

  let starTexture: THREE.Texture = textureLoader.load(getAssetsFile("star.png"));
  let starMaterial = new THREE.PointsMaterial({
    map: starTexture,
    size: 1, // 点大小
    transparent: true, // 材质透明
    opacity: 1, // 透明度
    vertexColors: true, // 顶点着色
    depthTest: true, // 是否在渲染此材质时启用深度测试
    depthWrite: false, // 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响
    blending: THREE.AdditiveBlending, // 材质混合
    sizeAttenuation: true, // 点的大小是否因相机深度而衰减
  });
  stars = new THREE.Points(geometry, starMaterial);

  scene.add(stars);
};

地球和大气层创建

1、球型加贴图 DoubleSide双面渲染
const createEarth = () => {
  // 地球
  // 创建球形几何体
  const earthGeo: THREE.SphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
  // 贴图加载
  const earthTexture: THREE.Texture = textureLoader.load(getAssetsFile("earth/earth.png"));
  const earthBumpTexture: THREE.Texture = textureLoader.load(getAssetsFile("earth/earth_bump.png"));
  const earthSpecTexture: THREE.Texture = textureLoader.load(getAssetsFile("earth/earth_spec.png"));
  // 高光材质
  const earthMaterial: THREE.MeshPhongMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: earthTexture, // 贴图
    bumpMap: earthBumpTexture, // 凹凸贴图纹理
    bumpScale: 0.15, // 凹凸贴图会对材质产生多大影响 0~1
    specularMap: earthSpecTexture, // 镜面反射贴图
    specular: new THREE.Color("#909090"), // 材质的高光颜色
    shininess: 5, // 高亮的程度,越高越亮
    transparent: true, // 材质透明
    side: THREE.DoubleSide // 定义将要渲染哪一面,THREE.DoubleSide是两面
  });
  const earth: THREE.Mesh = new THREE.Mesh(earthGeo, earthMaterial)
  earthGroup.add(earth)

  // 大气层
  const cloudGeo: THREE.SphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5.1, 40, 40)
  const cloudTexture: THREE.Texture = textureLoader.load(getAssetsFile("earth/earth_cloud.png"));
  const cloudMaterial: THREE.MeshPhongMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: cloudTexture,
    transparent: true, // 材质透明
    opacity: 1,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    side: THREE.DoubleSide
  })
  const cloud: THREE.Mesh = new THREE.Mesh(cloudGeo, cloudMaterial)
  earthGroup.add(cloud)

  // 设置地球组转向
  earthGroup.rotation.set( 0.5, 0, -0.4 );

  meshGroup.add(earthGroup)
  scene.add(meshGroup)
};

创建星轨环

有关效果合成器通道的使用在 R149 版本中文档并无介绍,所以选择直接查看代码
后期处理:简单的说就是先渲染一张图存起来,在这张图上面"添油加醋",处理完后再渲染到屏幕上。这一过程three进行了封装,使用现成的可以更快实现需求
RenderPass: https://github.com/mrdoob/three.js/blob/r149/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js
OutlinePass: https://github.com/mrdoob/three.js/blob/r149/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js
其他一些通道: https://github.com/mrdoob/three.js/tree/r149/examples/jsm/postprocessing
const createStarOrbit = (): void => {
  // 创建环形几何体
  const torusGeo: THREE.TorusGeometry = new THREE.TorusGeometry(8.0, 0.2, 2, 200)
  const torusMaterial: THREE.MeshBasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: new THREE.Color("rgb(147, 181, 207)"),
    transparent: true,
    opacity: 0.4
  });
  torus = new THREE.Mesh(torusGeo, torusMaterial);
  torus.rotation.set( 1.7, 0.5, 1 );
  torus.updateMatrix();

  // 效果合成器,是Three.js中的一个后期处理效果库。EffectComposer允许您将多个RenderPass组合在一起,以创建复杂的后期处理效果
  composer = new EffectComposer( renderer )

  // 通用的渲染器通道,用于将场景渲染到纹理或屏幕上
  const renderPass: RenderPass = new RenderPass( scene, camera );
  composer.addPass( renderPass );

  // 后期处理通道,可以在场景中的对象周围创建一个轮廓线
  const outlinePass: OutlinePass = new OutlinePass( new THREE.Vector2( canvas.value.clientWidth, canvas.value.clientHeight ), scene, camera );
  composer.addPass( outlinePass );

  outlinePass.pulsePeriod = 0; // 数值越大,律动越慢
  outlinePass.visibleEdgeColor.set( new THREE.Color("rgb(147, 181, 207)") ); // 高光颜色
  outlinePass.usePatternTexture = false; // 使用纹理覆盖
  outlinePass.edgeStrength = 2; // 高光边缘强度
  outlinePass.edgeGlow = 1; // 边缘微光强度
  outlinePass.edgeThickness = 1; // 高光厚度
  outlinePass.selectedObjects = [torus]; // 需要后期的Mesh

  meshGroup.add(torus)
}

创建卫星移动轨迹

该方法主要是创建圆环所需要的顶点以及圆环旋转后顶点的更新
如何得到圆上每个点的坐标???
根据三角函数正弦、余弦求得,假设圆心 P(0, 0, 0),半径 r(9),一共 length 300 个点,循环长度的到坐标位置 i
x = r * Math.sin(Math.PI * 2 * i / length) + p.x
y = r * Math.cos(Math.PI * 2 * i / length) + p.y
const createMoveTrack = (): void => {
  // number 轨迹环总长度  radius 轨迹环半径   centerPoint 圆心   pointsArr 向量组合
  const length: number = 300,
        radius: number = 9,
        centerPoint = { x: 0, y: 0, z: 0 },
        pointsArr: THREE.Vector3[] = [];

  // 通过三角函数计算圆上点坐标
  // 根据三角函数正弦、余弦求得,假设圆心P(0, 0, 0),半径r(9),一共length300个点,循环长度的到坐标位置i
  // x = r * Math.sin(Math.PI * 2 * i / length) + p.x
  // y = r * Math.cos(Math.PI * 2 * i / length) + p.y
  for (let i = 0; i <= length; i++) {
    pointsArr.push(
      new THREE.Vector3(
        radius * Math.sin(Math.PI * 2 * i / length) + centerPoint.x,
        radius * Math.cos(Math.PI * 2 * i / length) + centerPoint.y,
        centerPoint.z
      )
    )
  }
  // 3阶段贝塞尔曲线 贝塞尔曲线是描述曲线趋势的一种表达
  curve = new THREE.CatmullRomCurve3(pointsArr, true, 'catmullrom', 0.5);
  // 分成50个点
  const points: THREE.Vector3[] = curve.getPoints(50);
  // 建立轨迹线并设置完全透明隐藏起来
  const lineGeo: THREE.BufferGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);
  const lineMaterial: THREE.LineBasicMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ transparent: true, opacity: 0 })
  const line = new THREE.Line(lineGeo, lineMaterial)
  // 设置跟星轨一样的转向,这样到卫星看起来就会在轨迹环边运动
  line.rotation.set( 1.7, 0.5, 1 );

  // 物体旋转移动后顶点不更新
  // 创建一个四维矩阵
  // 然后将torus.rotation创建一个旋转矩阵并赋值给matrix
  // 最后将旋转矩阵应用于curve的顶点
  // 通过applyMatrix4(matrix)方法,curve.points[i]对象的坐标会根据旋转矩阵matrix进行变换,从而实现旋转效果
  const matrix = new THREE.Matrix4();
  matrix.makeRotationFromEuler(torus.rotation);
  for (let i = 0; i < curve.points.length; i++) {
    curve.points[i].applyMatrix4(matrix);
  }

  meshGroup.add(line)
}

创建卫星

const createSatellite = (): void => {
  mTLLoader.load(getAssetsFile('satellite/Satellite.mtl'), (material) => {
    // 预加载材质所需的所有纹理、贴图
    material.preload()

    objLoader.setMaterials(material).load(getAssetsFile('satellite/Satellite.obj'), (obj) => {
      // 将轨迹路线的第一个坐标设置成卫星的初始位置
      obj.position.copy(curve.points[0])
      satellite = obj
      meshGroup.add(satellite)
    })
  })
}

二维经纬度坐标转三维球坐标

const lglnToxyz = (lg: number, lt: number, radius: number): THREE.Vector3 => {
  // theta是俯仰面(竖直面)内的角度,范围0~180度
  const theta = (90 + lg) * (Math.PI / 180)
  // phi是方位面(水平面)内的角度,范围0~360度
  const phi = (90 - lt) * (Math.PI / 180)
  // 球坐标
  const spherical = new THREE.Spherical(radius, phi, theta)
  // 三维向量
  const xyz = new THREE.Vector3()
  // 从球坐标中设置该向量
  xyz.setFromSpherical(spherical)

  return xyz
}

创建标点

const createEarthPoint = (localton: THREE.Vector3, color: string): THREE.Group => {
  // 新建一个标点组合
  const pointGroup: THREE.Group = new THREE.Group();

  // 涟漪圈圈
  const waveGeo: THREE.PlaneGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 0.3, 0.3 );
  const waveTexture: THREE.Texture = textureLoader.load(getAssetsFile("wave.png"));
  const waveMaterial: THREE.MeshBasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: waveTexture,
    color: color,
    transparent: true,
    opacity: 1.0,
    side: THREE.DoubleSide,
    depthWrite: false,
  })
  let waveMesh: THREE.Mesh = new THREE.Mesh(waveGeo, waveMaterial);
  // 设置后期控制涟漪动画的大小和透明度阀值
  (waveMesh as any).size = 5.1 * 0.3;
  (waveMesh as any)._s = Math.random() * 1.0 + 1.0;

  wareArr.push(waveMesh)

  // 标点光柱
  // 使用CylinderGeometry创建一个圆锥形圆柱体
  const lightGeo: THREE.CylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(0, 0.05, 0.5, 32)
  const lightTexture: THREE.Texture = textureLoader.load(getAssetsFile("lightray.png"))
  const lightMaterial: THREE.MeshBasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: lightTexture,
    color: color,
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: true,
    opacity: 1.0,
    depthWrite: false,
  })
  const lightMesh: THREE.Mesh = new THREE.Mesh(lightGeo, lightMaterial)
  // 设置光柱的旋转和位置,让他竖立在涟漪圈上边
  lightMesh.rotateX(Math.PI / 2)
  lightMesh.position.z = 0.25


  pointGroup.add(waveMesh, lightMesh)

  pointGroup.position.set(localton.x, localton.y, localton.z)

  // 调用normalize方法归一化向量,好处是保留了原向量信息而长度为1,在计算中更方便
  const coordVec3 = new THREE.Vector3( localton.x, localton.y, localton.z ).normalize();
  const meshNormal = new THREE.Vector3( 0, 0, 1 );
  // setFromUnitVectors方法根据这两个向量计算并设置旋转四元数,使pointGroup中的物体朝向目标点
  pointGroup.quaternion.setFromUnitVectors( meshNormal, coordVec3 );

  return pointGroup
}

绘制飞线

两点一线,所以最先打算用二阶贝塞尔曲线实现,去两点之间的中点为控制点,后面随机去点时发现当起始点和终止点分别在两极,也就是两点连线为直径时,控制点在无穷远,故这里使用三阶贝塞尔曲线
这里的难点是在于如何通过起始点和终止点算出其他两个控制点,在参考其他大佬的方案以及 chatgpt 的答疑,最终整理出如下方法,如下图所示

在这里插入图片描述

const createFlyLine = (v0: THREE.Vector3, v3: THREE.Vector3): THREE.Line => {
  // v0.angleTo(v3)计算v0和v3之间的夹角,单位为弧度,(弧度 * 180) / Math.PI 将弧度转化为角度,单位为度
  const angle: number = (v0.angleTo(v3) * 180) / Math.PI;
  // 计算控制点的水平距离,将夹角 * 常数(这个常数是个经验值,根据实际情况调整,它的作用是控制曲线的弯曲程度)
  const horizontal: number = angle * 0.04;
  // 计算了控制点的垂直距离,将夹角的平方 * 常数(这个常数是个经验值,根据实际情况调整,它的作用是控制曲线的高度)
  const vertical: number = angle * angle * 0.1;
  // 法线向量,球心
  const p0: THREE.Vector3 = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
  // 计算起始点到终止点两点间的中间点,即两向量的平均值
  const centerPoint: THREE.Vector3 = v0.clone().add(v3.clone()).divideScalar(2);
  // 从圆心到中间点形成无穷远的射线
  const rayLine: THREE.Ray = new THREE.Ray(p0, centerPoint);
  // rayLine.at需要传两个参数,所以这里创建一个临时变量
  const temp = new THREE.Vector3();
  // rayLine.at获取Ray对象起点与终点之间的向量并储存在temp中
  // 从给定点p0开始,沿着给定方向(由Ray对象表示)上的一条射线上,到该射线与垂线所在平面的交点的计算
  let vtop = rayLine.at( vertical / rayLine.at( 1, temp ).distanceTo( p0 ), temp );

  // lerp方法v0到vtop和horizontal / v0.clone().distanceTo(vtop)之间进行插值
  // v0.clone().distanceTo(vtop) 表示向量 v0 到向量 vtop 之间的距离,也就是线段 v0 和 vtop 的长度
  // 将 horizontal 除以线段的长度,实际上是在计算一个在 v0 到 vtop 这条线段上的相对位置,这个相对位置是以 horizontal 所表示的距离来度量的
  // 具体来说,horizontal 可以看作是线段长度的一个比例因子。当 horizontal 的值为 0 时
  // 所得到的向量就是 v0,当 horizontal 的值为线段长度时,所得到的向量就是 vtop。当 horizontal 的值为线段长度的一半时
  // 所得到的向量就是线段的中点。因此,horizontal / v0.clone().distanceTo(vtop) 表示在 v0 到 vtop 这条线段上的相对位置
  // 这个位置是由 horizontal 和线段长度共同决定的
  let v1 = v0.clone().lerp(vtop, horizontal / v0.clone().distanceTo(vtop));
  let v2 = v3.clone().lerp(vtop, horizontal / v3.clone().distanceTo(vtop));

  const curve: THREE.CubicBezierCurve3 = new THREE.CubicBezierCurve3( v0, v1, v2, v3 );
  const points: THREE.Vector3[] = curve.getSpacedPoints( 100 );
  const lineGeo: THREE.BufferGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points)
  const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial( {
    color: new THREE.Color('rgb(255, 255, 255)'),
    linewidth: 1,
    transparent: true,
    opacity: 0
  });
  const line: THREE.Line = new THREE.Line(lineGeo, lineMaterial)
  scene.add(line)

  // 从0开始,每次取5个点的数量
  const index = 0, num = 5
  // 从曲线上取一段
  let flyLinePoints = points.splice(index, index + num)
  let flyLineGeo = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(flyLinePoints);
  (flyLineGeo as any).points = points;
  (flyLineGeo as any).num = num;
  (flyLineGeo as any)._index = index;
  var flyLineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({
    linewidth: 1,
    color: new THREE.Color('rgb(254, 215, 26)')
  });
  var flyLine = new THREE.Line(flyLineGeo, flyLineMaterial);
  flyLineArr.push(flyLine);

  return flyLine;
}

在地球上绘制标点和飞线

const drawPointOnEarth = (): void => {
  // 标点集合
  const localtionGroup: THREE.Group = new THREE.Group();
  // 飞线集合
  const flyLineGroup: THREE.Group = new THREE.Group()
  for(let i  = 0; i < lnglatData.length; i++) {
    lnglatData[i].lnglat.forEach((lnglat: number[]) => {
      const xyz = lglnToxyz(lnglat[0], lnglat[1], 5.1)
      localtionGroup.add(createEarthPoint(xyz, lnglatData[i].color))
    })

    const from = lglnToxyz(lnglatData[i].lnglat[0][0], lnglatData[i].lnglat[0][1], 5.1)
    const to = lglnToxyz(lnglatData[i].lnglat[1][0], lnglatData[i].lnglat[1][1], 5.1)
    flyLineGroup.add(createFlyLine(from, to))
  }
  earthGroup.add(localtionGroup, flyLineGroup)
}

一般在执行完上述方法后能看到如下图的效果:
在这里插入图片描述

动画实现

const render = (): void => {
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  if (stats) {
    stats.update();
  }

  if(composer) {
    composer.render();
  }

  if(stars){
    stars.rotation.y += 0.0009;
    stars.rotation.z -= 0.0003;
  }

  // 卫星公转
  if(satellite) {
    if (progress <= 1 - velocity) {
      const satelliteMovePosition  = curve.getPointAt(progress + velocity)
      progress += velocity
      satellite.position.copy(satelliteMovePosition)
    } else {
      progress = 0
    }
  }

  // 飞线动画
  if(flyLineArr.length) {
    flyLineArr.forEach(flyLine => {
      let flyLineGeo = flyLine.geometry
      let points = (flyLineGeo as any).points
      let p = JSON.parse(JSON.stringify(points))
      let num = (flyLineGeo as any).num

      let flyLinePoints = p.splice((flyLineGeo as any)._index, (flyLineGeo as any)._index + num)
      flyLineGeo.setFromPoints(flyLinePoints)

      if((flyLineGeo as any)._index < points.length) {
        (flyLineGeo as any)._index += 1
      } else {
        (flyLineGeo as any)._index = 0
      }
    })
  }

  // 涟漪动画
  if(wareArr.length) {
    wareArr.forEach((ware: any) => {
      ware._s += 0.01;
      ware.scale.set( ware.size * ware._s, ware.size * ware._s, ware.size * ware._s );
      if (ware._s <= 1.5) {
        //mesh._s=1,透明度=0 mesh._s=1.5,透明度=1
        ware.material.opacity = ( ware._s - 1 ) * 2;
      } else if (ware._s > 1.5 && ware._s <= 2) {
        //mesh._s=1.5,透明度=1 mesh._s=2,透明度=0
        ware.material.opacity = 1 - ( ware._s - 1.5 ) * 2;
      } else {
        ware._s = 1.0;
      }
    })
  }

  requestAnimationFrame(render);
};

资源加载监听以及 loading 实现

const manager = new THREE.LoadingManager(); // 加载器管理器

manager.onProgress = function(item, loaded, total) {
  // 百分比
  let value = loaded / total * 100
  process.value = Math.ceil(value)

  // 加载完成1s后执行下列操作
  if(value === 100) {
    setTimeout(() => {
      // 隐藏loading动画
      loading.value = false

      // 这边使用gsap实现一组动画
      gsap.to(meshGroup.position, {
        z: 0,
        ease: "Power2.inOut",
        duration: 1,
      })
      gsap.to(earthGroup.rotation, {
        y: 10,
        ease: "Power2.inOut",
        duration: 2,
        onComplete() {
          if(flyLineArr.length === 0) {
            drawPointOnEarth();
          }
        }
      })
    }, 1000)
  }
};

原文链接

三维地球:使用threejs从基础开始构建3D地球

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windows 下 QT Android 环境搭建(QGC 4.2.x + Qt 5.15.2)

文章目录 1. QT Creator 环境搭建2. JDK1&#xff09;官网途径&#xff1a;2) 360 安装&#xff1a;配置 3. SDK1) 通过 Android Studio2&#xff09;QT 配置中安装 姊妹篇&#xff1a; win10下新版QGC地面站环境搭建全面攻略&#xff08;v4.x.x QGroundControl地面站搭建&…

c-CoSe2-CoN助力Zn-空气电池

硒化钴&#xff08;CoSe2&#xff09;的相变可有效调节其固有的电催化活性&#xff0c;但提高CoSe2的电导率和催化活性/稳定性还是一个挑战。异质结构工程可优化界面性能&#xff0c;促进CoSe2基催化剂上氧电催化的动力学。 基于此&#xff0c;黑龙江大学邹金龙教授等人报道了…

蓝桥云课--1014 第 1 场算法双周赛

2-数树数【算法赛】&#xff08;找规律&#xff09; 一、题目要求 二、思路 由此可以推导出来&#xff0c;当s[i]L时&#xff0c;下一个编号当前编号*2-1&#xff1b;当s[i]R时&#xff0c;下一个编号当前编号*2&#xff1b; 三、代码 #include<bits/stdc.h> #define…

Matlab论文插图绘制模板第124期—三维气泡图

在之前的文章中&#xff0c;分享了很多Matlab气泡图的绘制模板&#xff1a; 进一步&#xff0c;再来分享一下三维气泡图。 先来看一下成品效果&#xff1a; 特别提示&#xff1a;本期内容『数据代码』已上传资源群中&#xff0c;加群的朋友请自行下载。有需要的朋友可以关注同…

C语言之认识柔性数组(flexible array)

在学习之前&#xff0c;我们首先要了解柔性数组是放在结构体当中的&#xff0c;知道这一点&#xff0c;我们就开始今天的学习吧&#xff01; 1.柔性数组的声明 在C99中&#xff0c;结构中的最后一个元素允许是未知大小的数组&#xff0c;这就叫做柔性数组成员 这里的结构是结构…

【C语言初学者周冲刺计划】4.3根据输入的行数输出一下图案

目录 1题目&#xff1a; 2解题思路&#xff1a; 3代码&#xff1a; 4运行代码&#xff1a; 5总结&#xff1a; 1题目&#xff1a; 2解题思路&#xff1a; 首先分析题干要求&#xff0c;然后找规律&#xff0c;发现前面空格与行数的规律和A,B递推的规律&#xff0c;然后写代…

如何在macbook上删除文件?Mac删除文件的多种方法

在使用MacBook电脑时&#xff0c;桌面上经常会积累大量的文件&#xff0c;而这些文件可能已经不再需要或已经过时。为了保持桌面的整洁和提高电脑性能&#xff0c;我们需要及时删除这些文件。本文将介绍MacBook怎么删除桌面文件&#xff0c;以及macbook删除桌面文件快捷键。 一…

AnyLink 安装教程(docker)

AnyLink 安装教程&#xff08;docker&#xff09; 本教程采用 docker 的方式安装 AnyLink 的VPN&#xff0c;其他方式暂时没有支持 地址&#xff1a;https://github.com/bjdgyc/anylink 1、安装 Docker 环境 先检查机器有没有安装过 docker &#xff0c;如果有安装过则正常可…

Android自定义控件

目录 Android自定义控件一、对现有控件进行扩展二、创建复合控件1 定义属性2 组合控件3 引用UI模板 三、重写View来实现全新控件1 弧线展示图1.1 具体步骤&#xff1a; 2 音频条形图2.1 具体步骤 四、补充&#xff1a;自定义ViewGroup Android自定义控件 ref: Android自定义控件…

Mac电脑录屏软件 Screen Recorder by Omi 中文最新

Screen Recorder by Omi是一款屏幕录制软件&#xff0c;它可以帮助用户轻松地录制屏幕活动&#xff0c;并将其保存为高质量的视频文件。 该软件提供了多种录制选项&#xff0c;包括全屏录制、选择区域录制和单窗口录制等&#xff0c;同时提供了丰富的设置选项&#xff0c;如视…

2023年显著性检测论文及代码汇总(4)

ACM MM Partitioned Saliency Ranking with Dense Pyramid Transformers code Abstacrt&#xff1a;显著性排序&#xff0c;其重点是评估实例级别的显著性程度。本文提出分区排序范式&#xff0c;该范式将无序的显著性实例分区&#xff0c;然后根据分区之间的相关性对其进行排…

[架构之路-244]:目标系统 - 设计方法 - 软件工程 - 软件开发方法与软件开发模型

目录 一、软件开发方法&#xff1a;组织、管理、复用软件代码的方法 1.1 概述: 软件聚合的程度由简单到复杂 1.2 结构化的开发方法 1.3 面对对象的开发方法 1.4 面向组件的开发方法 1.5 面向服务的开发方法 1.6 不同开发方法比较&#xff1a;结构化、面对对象、面向组件…

ce从初阶到大牛--动态网络部署

1.基于域名www.openlab.com可以访问网站内容为 welcome to openlab!!! systemctl stop firewalld setenforce 0 cd /etc/httpd/conf.d/ vim openlab.conf ** <VirtualHost 192.168.170.100:80>DocumentRoot /www/openlabServerName 192.168.170.100 </VirtualHost>…

基础算法(排序、二分、精度运算)

这里写目录标题 排序快速排序主要思想解法其它细节 归并主要思想解法 STL - sort总结时间效率 二分整数二分主要思想解法举例&#xff1a;起始位置结束位置 浮点数二分解法 二级目录 一级目录二级目录二级目录二级目录 一级目录二级目录二级目录二级目录 一级目录二级目录二级目…

Wnmp服务安装并结合内网穿透实现公网远程访问——“cpolar内网穿透”

文章目录 前言1.Wnmp下载安装2.Wnmp设置3.安装cpolar内网穿透3.1 注册账号3.2 下载cpolar客户端3.3 登录cpolar web ui管理界面3.4 创建公网地址 4.固定公网地址访问 前言 WNMP是Windows系统下的绿色NginxMysqlPHP环境集成套件包&#xff0c;安装完成后即可得到一个Nginx MyS…

【公益案例展】 温州市人民检察院——公益诉讼智能研判预警应用案例

‍ 数澜科技公益案例 本项目案例由数澜科技投递并参与数据猿与上海大数据联盟联合推出的 #榜样的力量# 《2023中国数据智能产业最具社会责任感企业》榜单/奖项”评选。 大数据产业创新服务媒体 ——聚焦数据 改变商业 近年来&#xff0c;智慧检务已成大势所趋&#xff0c;《“…

【Linux】七、基础IO

预备知识 文件 属性&#xff08;本质上也是数据&#xff09;内容&#xff1b; 文件的所有操作大致有两种&#xff0c;对内容的操作&#xff0c;和对属性的操作&#xff1b; 文件在磁盘中放置&#xff0c;磁盘是硬件&#xff0c;只有操作系统可以真正的访问磁盘&#xff1b;C\C…