【Unity小技巧】可靠的相机抖动及如何同时处理多个震动

news2024/11/15 3:19:07

每篇一句

围在城里的人想逃出来,站在城外的人想冲进去,婚姻也罢,事业也罢,人生的欲望大都如此。——钱钟书《围城》

前言

相机的抖动我相信大家都不陌生,网上其实已经有非常非常多的教程了,之前我也写过一篇文章,感兴趣的可以先去看看
unity实现简单的摄像机震动效果(包括普通摄像机和虚拟摄像机)

但有时我们可能需要两个震动同时发生,例如,如果我们开启了大门并且又收到伤害,我们希望两个震动结合在一起

我在这里的规则是,更强的震动被优先考虑,但我们不要停止弱震动的进展,而是一起工作,
一旦完成了强震动,弱震动就会继续

最终效果
在这里插入图片描述

安装虚拟相机

实现相机抖动的最简单方法是使用cinemachine虚拟相机
导入cinemachine插件
搜索Cinemachine,安装并导入
在这里插入图片描述

新建虚拟相机
在这里插入图片描述

虚拟相机震动测试

这里body和Aim都不需要,就选择Do nothing

选择Noise ,选择 Basic Multi Channel Perlin
Noise Profile 选择自己喜欢的震动模式(可以挨个自己测试),这里我选择6D Wobble
在这里插入图片描述
AmplitudeGain:表示震动的幅度,设置为0不会震动
FrequencyGain:表示震动的频率
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代码控制震动

新增代码控制

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Cinemachine;
using UnityEngine;

public class CameraShaker : MonoBehaviour
{
    private readonly List<ShakeRequest> _requests = new List<ShakeRequest>(); // 用于存储震动请求的列表

    private CinemachineBasicMultiChannelPerlin _noise; // CinemachineBasicMultiChannelPerlin组件,用于控制相机震动效果

    private void Awake()
    {
         // 获取CinemachineBasicMultiChannelPerlin组件
        _noise = GetComponent<CinemachineVirtualCamera>()
            .GetCinemachineComponent<CinemachineBasicMultiChannelPerlin>();
    }

    private void Update()
    {
        if (_requests.Count == 0)
        {
            _noise.m_AmplitudeGain = 0; // 如果没有震动请求,将AmplitudeGain设置为0,停止震动效果
            return;
        }
        var strongestShake =_requests.Max(shake => shake.ShakeAmount); // 获取最强烈的震动请求
        _noise.m_AmplitudeGain = strongestShake; // 将AmplitudeGain设置为最强烈的震动请求的幅度
    }

    // 请求相机震动,使用默认的持续时间0
    public void RequestShake(float amount)
    {
       RequestShake(amount, 0);
    }

    // 请求相机震动,指定震动的幅度和持续时间
    public void RequestShake(float amount, float time)
    {
        _requests.Add(new ShakeRequest // 向列表中添加一个新的ShakeRequest
        {
            ShakeAmount = amount, // 震动的幅度
            ShakeTime = time // 震动的持续时间
        });
    }

    // 震动请求类,用于存储一个震动请求的幅度和持续时间
    private class ShakeRequest
    {
        public float ShakeAmount { get; set; } // 请求的震动幅度
        public float ShakeTime { get; set; } // 请求的震动持续时间
    }
}

挂载点击事件,配置参数,b的振幅比a大
在这里插入图片描述
效果,大的震动会替换小的震动效果,而且无限震动
在这里插入图片描述

清除震动

都按预期工作现在我们需要以某种方式
基本上清除震动以摆脱
那些不应该再存在的震动,
修改脚本

[SerializeField]
private float _shakeDecreaseAmount = 10f;// 震动幅度减少的速率,每秒减少的幅度

private void Update()
{
	//。。。

	// 遍历所有的震动请求
    for (var i = _requests.Count - 1; i >= 0; i--)
    {
        var request = _requests[i];

        // 减少震动请求的持续时间
        request.ShakeTime -= Time.deltaTime;

        // 如果震动请求的持续时间小于等于0,开始减少震动幅度
        if (request.ShakeTime <= 0)
        {
            request.ShakeAmount = Mathf.Max(0, request.ShakeAmount - Time.deltaTime * _shakeDecreaseAmount);
        }

        // 如果震动幅度已经减少到0,从列表中移除该震动请求
        if (request.ShakeAmount == 0) _requests.Remove(request);
    }
}

效果,震动一会,消失
在这里插入图片描述

控制震动的幅度和时间

新增脚本CameraShakeRequester,控制震动的幅度和时间

using UnityEngine;

public class CameraShakeRequester : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private float _shakeAmount; // 请求震动的幅度

    [SerializeField]
    private float _shakeTime; // 请求震动的持续时间

    [SerializeField]
    private CameraShaker _shaker; // CameraShaker组件,用于控制相机震动效果

    // 请求相机震动
    public void RequestShake()
    {
        _shaker.RequestShake(_shakeAmount, _shakeTime);
    }
}

挂载脚本,配置参数,并重新修改配置A、B按钮的点击事件
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效果
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两个不同的强弱震动同时发生

我们A的震动调成振幅为1持续5秒,
B的震动调成振幅为10持续1秒
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运行效果,你会发现,当强弱震动同时产生时,强震动先覆盖弱震动,强震动完成后,再继续执行剩下时间的弱震动,它们能够很好地协同工作
在这里插入图片描述

源码

整理好了,我会放上来

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

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