Games104现代游戏引擎笔记 网络游戏架构基础

news2024/11/15 8:38:47

在这里插入图片描述
挑战1:网络同步
在这里插入图片描述
挑战2:是网络的可靠性,包括应对网络的延迟,丢包和掉线在这里插入图片描述
挑战3: 反作弊和安全系统,因为网络游戏的本质是经济系统 在这里插入图片描述
挑战4:多样性(不同设备,不同服务器),在不停服的情况下热更新在这里插入图片描述
挑战5:大量人数时对高并发,高操作的要求在这里插入图片描述

Network Protocols 网络协议

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Socket编程,通过接口,确认好相互的协议,就可以快速的建立持续的链接在这里插入图片描述
国内是IVP4 居多,最好兼容IPV6,这是世界标准在这里插入图片描述
通过三次握手建立可靠的连接,确保发送的包是有顺序的,会进行流量控制,但网络阻塞时会自动降低发包的效率在这里插入图片描述
基本原理:当任何一个接受者收到一个信息时,给sender发送一个ACK(告知),当sender收到ACK时,才持续的往后发包。如果sender未收到ACK,会持续发送同一个消息在这里插入图片描述
阻塞控制:滑动窗口,可以动态的控制发送数据的大小,当发生阻塞,丢包或者超时时,按照一定算法减少滑动窗口在这里插入图片描述
端对端的传输,更简单,不需要建立长时间的连接,不需要一定要保证稳定,不管有没有收到,不管顺序,不管流量控制。发送完就不管了在这里插入图片描述
对于时间(延迟)不太敏感的操作类型的游戏,可以选择TCP,对于响应特别快速(FPS类),尤其在公网这种不稳定的网络下,用UDP反应较快
对于大型的MMO类型这种来说,不会用单一协议,会用组合协议,用TCP协议来进行签名认证,确认登陆,建立账号连接,心跳包等。当游戏进入到战斗,进入到这个世界里时改用UDP,在聊天,邮件等,又走回TCP通道。
在这里插入图片描述
TCP太慢了,需要稳定发送上一个消息,才能继续发下一个消息,并且效率随着带宽变化不稳定
在这里插入图片描述
UDP不可靠,无法确认消息到底有没有发送成功
在这里插入图片描述

实战中常常对协议进行深度的改造,定制适合的协议:基于UDP的可靠连接
1.需要可靠的连接(TCP)
2.保持一定的顺序(TCP)
3.需要非常快的反应,最好没有延迟 (UDP)
4.需要群发(UDP)
在这里插入图片描述
ACK:确认收到
NACK:什么包没收到
SEQ:序列号
在这里插入图片描述
ARQ:当我建立一个网络连接传包时,如果我丢包或者未收到,能够有办法能告诉对方
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
滑动窗口协议:当有很多数据要传输时,会一次性把窗口里的数据全部传输,当我收到接收方返回的ACK包时,如果我收到的2号包的ACK,便确定0,1,2都已传输到位,接下来传输3,4,5,6,因为3已经传了,只需传输4,5,6,直到收到剩下包的ACK,窗口便继续往下滑动
在这里插入图片描述
窗口设成1,每个包发送完后要等ACK收到,才往下走
在这里插入图片描述
如果发现窗口里的一个包丢失,只把窗口里的包再传输一遍。在这里插入图片描述窗口持续往下走,会被告知NACK(哪个包丢失),把丢失的包重新发送。连接更稳定,能减少带宽的浪费,但是有额外ACK类型,即NACK在这里插入图片描述
解决UDP丢包的问题在这里插入图片描述
丢包率低一个值的时候不管,然后通过FEC的方式把丢掉的包在传输段的另一头计算回来,通过额外的数据量换取稳定性在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
增加一个E(异或运算校验位),丢包后的数据可以通过异或校验位还原
在这里插入图片描述
对D构建一个矩阵B(确保任意抽掉若干行,仍然是一个可逆的矩阵),
B矩阵 乘以 D 矩阵 得到了 G,包含了三个其他多算出来的 在这里插入图片描述
传输中出现丢包
B`相对于 B的去掉了丢包数据的行数在这里插入图片描述

B` 的逆矩阵可以重新将数据还原

总结:构造一个矩阵,确保矩阵抽掉若干行仍然可逆。将拿到的信息乘上,抽掉了对应行矩阵的逆,就可以恢复原始信息在这里插入图片描述
定制自己独立的UDP策略:对ARQ有所理解,使用滑动窗口的方法(一个pool)去传递数据,确定resending/retransimission的策略,加上一定FEC的算法,保证即使在一定的丢包率下,包体仍然能正确收到,确保ACK尽量的成功

Clock Synchronization 时钟同步

在这里插入图片描述
RTT和Ping非常接近,区别是Ping更底层,是不同的协议层
RTT 很多时候是应用层自己写的,游戏里很多时候不用区分的太严格,RTT用的多一点
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在协议包里有四个时间
t0:客户端发送的时间
t1:服务器收到的时间
t2:服务器发送的时间
t3:客户端收到的时间
在这里插入图片描述
通过这个算法可以估算出RTT在这里插入图片描述
案例:延迟delay是4秒,按延迟即服务器发送的时间t3,客户端接收到的时间应该是35秒,与客户端本地时间05秒相差30秒。则估算出客户端和服务器相差30秒

算法与现实不符合的假设是:
1.网络的速度是恒定的
2.上下两路是对等的在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
1.先跑一边NTP算法,算出服务器和客户端的时间差
2.快速调整客户端的时间,然后做多次NTP算法,算出一系列NTP算法
3.把大于offset平均值50%的值扔掉,然后按剩下的offset值取平均值做时钟校准
链路不可靠的情况下,只能逼近准确的服务器时间,无法真正的完全校准

RPC Remote Procedure Call 远程程序调用

在这里插入图片描述
socket 编程模式缓解了复杂计算机网络架构的困难,但是在游戏业务逻辑方面其还有一系列的问题
在这里插入图片描述
socket 编程会需要使用到Messages的方式来工作,定义很多的消息,消息里面会包含很多的参数在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
客户端和服务端很多时候系统 OS 不一样
1.常见的有Linux作为服务器收发处理数据,客户端是安卓, IOS,Windows
2.Big Ending 和 Small Ending, 高位在前还是低位在前
3.数据打包之后需要对齐(4个Byte为单位),否则就会有很多空间浪费
4.解密和加密在这里插入图片描述
让程序员像正常写业务代码,作为一个库存在,然后传入参数。之后如何变成Message,如何打包,如何序列化,网络如何路由到服务器,服务器如何接受,处理消息,如何返回等等这些都交给RPC来完成在这里插入图片描述
案例在这里插入图片描述
免去后台的处理过程,专注业务逻辑

IDL Interface Definition Language 界面定义语言在这里插入图片描述

IDL 会定义各种参数,类似schema的定义在这里插入图片描述
RPC Stubs RPC 存根:
当一个客户端或服务器起来之后,彼此会告诉对方自己上线,然后注册一大堆的RPC(用来个函数调用)。
每次call RPC时可以在RPC的存根里查询,如果没有对应RPC,系统会报错,但不影响其他业务逻辑的运行。在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
真实RPC路径:发出RPC请求后,首先进行压缩,加密,然后网络传输,服务器接收后,进行解密,解压缩

Network Topology 网络拓扑

在这里插入图片描述
现在多人游戏用的比较少,很多时候是点对点时使用,主要是switch这种局域网上使用p2p连接
p2p一般不会考虑作弊,没有什么限制在这里插入图片描述
相比P2P,会选择一个玩家作为一个主机然后传输,早期网吧很多局域网游戏是这种类型。
现在一些沙盒类游戏,还有steam上的很多游戏是这种方式
不需要开发商维护一个服务器,玩家自己可以作为服务器在这里插入图片描述
专用服务器:用于更复杂的大型MMO,电竞对战
会在服务端维持一个一致的世界,所有的客户端获得相对公平且稳定的连接在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
当跨越大洋的时候,物理延迟就是也需要考虑的。尤其是对于全球发行的游戏
所以各个区域一般都设置Protol,然后protol通过专有网络会链接到服务器上,从而不会使用公网的转跳,大大降低延迟
网络游戏加速器也是基于这个原理

Game Synchronization Intro 游戏同步

在这里插入图片描述
单人运行,单人输入在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
操作和显示是有延迟的,所以需要同步两个世界
1.快照同步 2.帧同步 3.状态同步

Snapshot Synchronization:
在这里插入图片描述

客户端只负责把输入发给服务器
服务器进行整个游戏世界的模拟
把整个游戏世界的状态生成一个快照(每个物体的血量,位置,速度。。。)
将快照发送给客户端
客户端展示快照的数据信息,(渲染绘制)
保证了整个世界状态的一致性,客户端只是一个渲染绘制的表现。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
服务器会希望快照的计算不要占用过多的带宽,帧率会较低,10-20左右,客户端为了更丝滑的效果,帧率会更高。
客户端会在两个服务器快照之间进行插值
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
快照的数据量较大,且往往两个快照间多数物体没有变化,因此快照一般传递的是变化量,减少传输数据的大小在这里插入图片描述
优点:
1.代码非常的简洁干净
2.绝对一致,无法作弊
缺点:
1.客户端的算力被浪费掉
2.生成快照的数据量很大,所需的上传带宽非常大

Lockstep Synchronization
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
可以理解为军队行走,整齐划一,某种程度上的高度性
也可以理解为是有回合制的,是有顺序的,类比与下棋
所有的信息一致性的同步的传递给目标,目标一致的处理
在这里插入图片描述
最简单的思想
所有客户端的操作统一的发给服务器,服务器再同一的分发给客户端,客户端做一致的模拟。
服务器一般做信息的汇总,同步及转发的处理
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
第一步初始化游戏内的初始状态(王者荣耀的加载条),必须要做到完全的一致,因为同步的是操作,如果初始条件有一丝偏差,最终结果可能误差非常大。
还需要同步时钟
在这里插入图片描述
每一帧都接受所有的客户端输入,确认收到所有输入后统一的发给所有人,所有人然后同时开始模拟
在这里插入图片描述
优点:简洁明了
缺点:延迟非常明显,所有人的延迟等于延迟最高客户端的延迟
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
公网帧同步的优化:
引入了Bucket,每隔一个Bucket(例如100ms)的时间内, 未收到客户端的操作,则丢弃这个客户端的操作
在这里插入图片描述
网络差者获利,与网络优者获利。权衡一致性和实时性
在这里插入图片描述
帧同步需要整个游戏逻辑具有确定性(Deterministic)
一样的输入,经过各种复杂的迭代运算后,保持一致结果很难
浮点数
随机数
数据容器,计算的算法
数学库
物理的模拟
逻辑执行顺序
帧同步上述一定都要保证一致
在这里插入图片描述
浮点数存储要符合IEEE754的标准,可以严格意义上保证浮点数一致性在这里插入图片描述
但是不同平台的实现是不一样的
在这里插入图片描述
很多数学运算中需要用到三角函数,根号等,需要用查表法:所有的数字必须要是锁死的,不能各自算各自的在这里插入图片描述
使用Fixed-point number 定点数的方法来计算,使用固定长的数字来处理数学运算,从而保证高度的一致性

整个游戏保持一致确定性几乎是不可能的,要把最核心的业务逻辑确定一致性。比如角色的移动,位置,血量,一些游戏的状态。但是渲染这种不确定不会有太大影响

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
同步随机数种子,且随机算法必须一致
在这里插入图片描述
游戏的确定性是帧同步的基础,如果无法保证一致性,则帧同步不能成立
在这里插入图片描述
跟踪和调试
错误是会不断累积的,需要不停地把游戏的状态保存下来,使用checksum的方法。
checksum:把现在所有的变量存在一起,算出一个md5编码,存出去,把游戏里所有的函数的call和parameter编程一个hash值存在那。可能每5-10帧,存下快照,包括input也保存快照
在这里插入图片描述
滞后和延迟
把服务器传过来的帧cache几帧,当服务器出现延迟,本地逻辑帧依旧能从cache获取
例如网络视频播放,是分成很多块,每次下载好几块作为cachebuffer在这里插入图片描述
逻辑帧和渲染帧分离:
服务器差不多10帧,期间插入很多渲染帧。
在这里插入图片描述
当网络出现延迟或者各种问题时,渲染帧,画面不会因此出现各种各样的抖动。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
断线重连:
客户端不仅仅只接收input,每隔一定帧数会有特定key frame把当前所有游戏的状态做一个snapshot并存在本地的内存或磁盘,保证游戏即使崩溃,snapshot的快照还在。
每次重连,从上一次快照的帧数开始演算到当前的帧数。避免从头开始演算
在这里插入图片描述
如果发生了重连情况,那么可以放弃渲染帧,只跑逻辑帧,以更快速度的逻辑帧,一定能追上现在游戏的进度
在这里插入图片描述
服务器再一些特定的keyFrame保存一个快照
在这里插入图片描述
当有些玩家断线时间过长,服务器可以给个更新的快照,帮助客户端设置游戏的状态
在这里插入图片描述
另一个应用是观战模式
观战实际上与断线重连的底层技术一模一样。服务器把前面关键帧的信息发送给客户端,再把参与玩家的input发送给客户端。注意观战发送的数据是有主动延迟防止作弊在这里插入图片描述
回放同理

帧同步防作弊在这里插入图片描述
多人情况下:投票机制,每隔一段时间,让所有客户端把游戏里状态的checksum校验码发给服务器,然后进行对比,有不一样的直接踢掉在这里插入图片描述
双人对战的情况下,服务器会有个checksum。有来校验。(通常大部分双人游戏,都是采用p2p,很少帧同步。除非是电竞属性很强的游戏)
在这里插入图片描述
帧同步的一个难点是:所有的信息和状态都在客户端上模拟,理论上可以还原出一些不该让玩家看见的信息,例如moba的全图和fps的透视
现代的游戏不会单纯的使用最简单的帧同步,会有很多复杂方法策略的帧同步来规避在这里插入图片描述
优点:
1.带宽要求低,仅同步指令
2.解决确定性问题之后,开发效率很高
3.可以做一些对打击操作非常敏感,精确的游戏
4.方便做游戏录屏
在这里插入图片描述
缺点:
1.保持一致性很难
2.难以防止全图挂这种问题
3.如果没有服务器快照,断线较长时,追赶问题会比较严重

State Synchronization

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
核心思想是不会同步整个宇宙。
每个玩家只会提交自己部分的信息和部分的状态,每个玩家自己模拟自己的世界。
服务器会模拟一个完整的全宇宙,只会把部分的信息,和当前玩家相关的信息发给对应客户端
放作弊的能力会好一点点在这里插入图片描述
Server最大,一切指令以服务器优先级最高
Authorized:是这个玩家对于本身local的操作
Replicated:其他玩家看到的这个玩家的复制品,依赖于服务器传输的信息在这里插入图片描述
玩家1与玩家2客户端看到的情况在这里插入图片描述
玩家1:开火,发送服务器
服务器:玩家1开火,广播所有客户端
玩家2:收到通知,玩家1开火
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
服务器通知每个客户端重复玩家1炮弹的运动
在这里插入图片描述
服务器判定击中了一个单位,广播给所有客户端
状态同步核心思想:
每个人提出自己的动作,整个世界的核心业务逻辑由server完成。server产生的结果与client提出的动作都会被同步给所有客户端。
并不要求所有的客户端保持高度一致性,只需要服务器做出判断。
状态同步只同步对于客户端需要的信息,即一个感知范围内的信息(AOI算法)在这里插入图片描述
有个问题是玩家A如果自己需要操作,如往前走,依旧需要等待服务器的确认,这就会造成非常大的延迟,导致操作不顺手。
1.客户端预测
2.服务器校验
在这里插入图片描述
根据客户端预测,提前移动,服务器校验没问题则保持不变在这里插入图片描述
由于RTT和一个command frame的延迟,会导致客户端永远比服务器超前
守望先锋:估计一个RTT,约160ms,半个RTT 80ms,一个command frame 16ms(刷新率60帧每秒),则客户端永远往前预测16+80ms,等服务器消息回来后,进行对齐,对齐是个插值的过程,尽可能使移动变得平滑在这里插入图片描述
client本地一个消息发出到从server回来接收可能长达上百毫秒,本地可能已经跑了好几帧,此时会把本地的每一次预测和每一个状态全部buffer到一个序列帧里。当server的每一个信息回来时,会和过去的信息进行检验。因为从server回来的信息是经过了半个RTT时间的传输,对于client接收的瞬间是过去的信息。在这里插入图片描述
如果和server的校验信息不一致,则以server的信息反向校准在这里插入图片描述
从client角度看,会有做了某件事,但被校准回退的情况发生在这里插入图片描述client需要一个ring buffer,存储在过去几帧的数据,当发现校验问题时,ring buffer之后的数据全部无效,重新算一遍
online游戏很常见,对网速慢的玩家不利,因为对世界的更新不及时,操作反应不如网速快的玩家在这里插入图片描述
丢包问题:
1.server会把用户的输入,用一个ring buffer存储起来,会存储好几帧的输入
2.如果在一定时间内,接收不到用户的输入,有时候会自动把过去的最后一次操作进行复制(如,跑动过程中断网,在其他客户端展示的是扔在一直跑)
3.不同游戏有不同的处理丢包策略
在这里插入图片描述
number of players反了
帧同步:适合注重打击感,对抗感,竞技类的游戏。对引擎的要求很高,需要引擎的核心逻辑业务确定性非常高
状态同步:适合网络本身比较复杂,不太稳定,并且游戏业务比较复杂。以及游戏的参与者非常多
现代主流引擎大部分能实现状态同步,实现帧同步通常需要自己的引擎团队专门定制。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1131459.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

68 买卖股票的最佳时机

买卖股票的最佳时机 题解1 贪心题解2 DP 给定一个数组 prices ,它的第 i 个元素 prices[i] 表示一支给定股票第 i 天的价格。 你只能选择 某一天 买入这只股票,并选择在 未来的某一个不同的日子 卖出该股票。设计一个算法来计算你所能获取的最大利润。…

[④ADRV902x]: Digital Filter Configuration(发射端)

前言 与接收端相反的,发射端链路filter是对信号做interpolation处理,增加信号采样率。 Transmitter Signal Path INT5:5倍上采,filter系数固定,可以选择采用INT5或者THB3和THB2的组合。Transmit Half-Band 3 Filter …

Spring Boot 配置邮件发送服务

文章归档&#xff1a;https://www.yuque.com/u27599042/coding_star/ctwkrus1r9zrytsq spring boot 版本 3.1.3 邮件发送服务使用的 QQ 邮箱提供的 依赖 <parent><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter-parent…

Linux CentOS 8(firewalld的配置与管理)

Linux CentOS 8&#xff08;firewalld的配置与管理&#xff09; 目录 一、firewalld 简介二、firewalld 工作概念1、预定义区域&#xff08;管理员可以自定义修改&#xff09;2、预定义服务 三、firewalld 配置方法1、通过firewall-cmd配置2、通过firewall图形界面配置 四、配置…

UUID转16字节数组(Java)

最近在写协议的时候&#xff0c;遇到需要将一个36字符长度的UUID转为长度为16的字节数组&#xff1b; 这样处理的话那我们就需要保证唯一性和可还原&#xff1b; 于是我使用了下面的方式&#xff1a; /*** uuid转16字节数组** param uuidStr* return*/private static byte[] …

国产服务器安装onlyoffice详细教程

1.通过docker安装onlyoffice 找一台能访问互联网的服务器下载onlyoffice镜像 sudo docker pull onlyoffice/documentserver查看镜像 docker images 启动onlyoffice docker run -itd \ --name onlyoffice1 \ --restart always \ -p 8099:80 \ -v /data/docker/onlyoffice/lo…

浅谈食品加工厂能耗情况分析平台解决方案

叶根胜 安科瑞电气股份有限公司 上海嘉定 201801 摘要&#xff1a;本文对某小型食品加工厂能源消耗进行了评价&#xff0c;分析了该工厂节能减排的潜力空间。有关节能减排效率的因素包括工厂的技术水准、管理方法和发展规模。依据研究提出对节能减排制度建设等方面的创新建议…

SpringCloud Alibaba【一】简单介绍

SpringCloud 提起微服务&#xff0c;不得不提 Spring Cloud 全家桶系列&#xff0c;Spring Cloud 是一个服务治理平台&#xff0c;是若干个框架的集合&#xff0c;提供了全套的分布式系统解决方案。包含了&#xff1a;服务注册与发现、配置中心、服务网关、智能路由、负载均衡…

生成式 AI 如何释放开发者的生产力?

生成式 AI 可以将程序员的开发速率提高两倍。技术管理者有望通过 AIGC 应用&#xff0c;大幅缩短四类关键开发任务的完成时间&#xff0c;进而提升组织生产力。 ——麦肯锡《通过生成式 AI 释放开发者生产力》 01 生成式 AI 将如何影响研发效能&#xff1f; 麦肯锡最近的一项实…

如果你要去拜访国外客户需要做哪些准备

由于产品不同&#xff0c;我们出国拜访客户的机会很少&#xff0c;一般出去都是受客户邀请&#xff0c;会同时带上设计师或者工程师&#xff0c;很少有独自出国的&#xff0c;毕竟样品是没法带的&#xff0c;最多只能带上画册和项目图。 想起几年前&#xff0c;公司要出国参展…

MIT6.5830 Lab1-GoDB实验记录(一)

MIT6.5830 Lab1-GoDB实验记录&#xff08;一&#xff09; – WhiteNights Site 标签&#xff1a;Golang, 数据库 了解接下来的实验要做什么。 实验目的 实现GoDB 从lab1开始一直到实验结束&#xff0c;我们的目的只有一个–实现GoDB&#xff0c;一个基础的数据库管理系统。而…

派克斯电脑全局改IP如何辅助捉妖游戏

捉妖游戏是一款非常受欢迎的手机游戏&#xff0c;玩家需要通过探索地图来捉到各种可爱的妖精。为了让游戏更具趣味性&#xff0c;玩家可以通过地图制作来设计自己的捉妖之旅。在这篇教程中&#xff0c;我们将向您展示如何使用电脑全局软件工具——派克斯&#xff0c;来制作捉妖…

echarts案例之仪表盘如何单独设置指针颜色?

一、此案例基于Vue3ts&#xff0c;效果展示&#xff1a; 二、单个属性的值&#xff1a; 1、单独设置指针的颜色 series&#xff1a;[ ...... { ...... itemStyle: { color: rgba(161, 255, 249, 1), }, ...... } ...... ] 2、设置最外圈数值的样式 series&#xff1a;[ ......…

【linux】安装openjdk8

openjdk的官网 点我就到官网 jdk8的网址 安装 yum install -y java-1.8.0-openjdk-devel 出现Complete! 就是安装完成。 验证 java -version选择对应的包 java-1.8.0-openjdk-devel 开发 Java 程序&#xff0c;请安装该java-1.8.0-openjdk-devel软件包。 java-1.8.0-op…

零代码开发、可视化界面!飞桨AI Studio星河社区带你玩转Prompt应用

号外号外&#xff01;飞桨AI Studio星河社区上线新版文心一言专区&#xff0c;帮助开发者完成一言插件&大模型应用开发&#xff0c;与此同时推出Prompt模板库供开发者使用。 零代码开发、可视化界面&#xff01;飞桨AI Studio星河社区带你玩转Prompt应用

使用Python的Flask框架开发验证码登录功能

目录 一、安装和配置Flask 二、生成验证码 三、处理用户输入和验证验证码 四、实现安全的用户认证 五、创建HTML模板 总结 验证码登录功能是现代Web应用程序中常见的安全特性之一&#xff0c;它有助于防止自动化机器人或恶意用户进行非法登录。在本文中&#xff0c;我们将…

windows添加定时任务命令

windows添加定时任务 一.schtasks命令 windows中常用来添加定时任务的命令 二.常用操作 1.添加定时任务 每天下午14:58:00执行test.bat脚本 C:\Users\DELL>schtasks /create /tn doc /tr C:\Users\DELL\Desktop\test.bat /sc DAILY /st 14:58:00 成功: 成功创建计划任务…

【期中复习】深度学习

文章目录 机器&#xff08;深度&#xff09;学习的四大核心要素为什么深度学习&#xff0c;不增加网络宽度黑盒模型的问题计算图线性神经网络梯度下降学习率优化方法softmax函数用于多分类交叉熵线性回归与softmax回归的对比为什么需要非线性激活函数感知机线性回归、softmax回…

mysql-面试50题-2

一、查询数据 学生表 Student create table Student(SId varchar(10),Sname varchar(10),Sage datetime,Ssex varchar(10)); insert into Student values(01 , 赵雷 , 1990-01-01 , 男); insert into Student values(02 , 钱电 , 1990-12-21 , 男); insert into Student v…

Unity3D 打包发布时生成文件到打包目录

有时候需要自己创建批处理文件或日志文件&#xff0c;在启动程序的同级目录使用&#xff0c;减少手动操作的时间和错误率。主要使用到的是OnPostprocessBuild方法。 1、在工程中的Editor文件夹下创建脚本 2、将文件放入Plugins的相关目录 3.脚本内容 using System.Collection…