文章目录
- 前言
- 一、解决 Pass 复用的方案
- 方案一:使用之前的UsePass方案,把ShadowCaster的Pass提出来到一个单独的Shader中,在使用的时候直接使用 UsePass
- 方案二:使用Fallback功能
前言
Unity中Shader的Fallback,我们在上一篇中写的Shader中,ShadowCaster的Pass在很多Shader中都会用到,那么我们可以使用一些方法来使这个阴影相关的Pass直接复用
- Unity中Shader阴影的投射
- Unity中Shader阴影的接收
一、解决 Pass 复用的方案
方案一:使用之前的UsePass方案,把ShadowCaster的Pass提出来到一个单独的Shader中,在使用的时候直接使用 UsePass
- Unity中Shader的Pass的复用
方案二:使用Fallback功能
使用Unity默认Fallback的Shader : Legacy Shaders/VertexLit ,其中包含了基本的光照和阴影功能(当然我们也可以自己写一个这样的Shader)
原因是:Unity在Shader中找不到正确对应的Pass时,会去Fallback的Shader中寻找对应正确的Pass来使用
我们把之前的 ShadowCaster部分删除后,Fallback该Shader看看效果(发现影子还是存在)
最终代码:
//Fallback
Shader "MyShader/P1_7_4"
{
Properties
{
[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
[Header(Base)]
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
[Space(10)]
[Header(Dissolve)]
_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Geometry"}
Blend Off
Cull Back
/*ZWrite [_ZWrite]
ZTest [_ZTest]*/
Offset -1,-1
UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
Pass
{
//Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//#pragma multi_compile_fwdbase
//剔除无用的变体
//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
//自己定义,阴影需要使用的变体
#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _Clip;
sampler2D _DissolveTex;
//这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
float4 _DissolveTex_ST;
//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把 sampler2D 换为 sampler
sampler _RampTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
UNITY_SHADOW_COORDS(1)
float4 worldPos :TEXCOORD2;
};
//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为 四维向量 来用
//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
o.uv.xy = v.uv.xy;
//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
TRANSFER_SHADOW(o)
//把顶点转化到世界空间下
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
return o;
}
//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
//把阴影 和 纹理相乘
col *= atten;
//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
//片段的取舍
clip(dissolveTex.r - _Clip);
//进行归一化
fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
//col += rampTex;
return col;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Legacy Shaders/VertexLit"
}